Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 25 av 375
Elektroniska konossement - ?r Sverige med p? b?ten? En studie av m?jligheterna till inf?rande av elektroniska konossement i Sverige
This paper aims to analyze the legal functions and characteristics of bills of lading in their basic form to examine the legal framework for the adoption of electronic bills of lading under Swedish law. With a comparative analysis against English law, particular attention is given to the 'document of title' function. This has been claimed to pose challenges in the transition to electronic bills of lading. While Swedish law presents potential parallels, critical aspects like negotiability and indirect possession require resolution. It analyzes international regulations such as the Rotterdam Rules and Model Law, addressing challenges and potential solutions for digitalization.
Konsekvenser av en diagnos : En studie om lärares uppfattningar om diagnosen ADHD
Syftet med denna uppsats är att belysa konsekvenserna av att ha diagnosen ADHD, hos elever i skolår 7-9. Vidare är syftet att få inblick i diagnosens pedagogiska konsekvenser.Genom intervjuer har av oss valda lärare fått ge sin syn på diagnostisering och dess konsekvenser. Vi valde att använda en kvalitativ intervjumetod, då vår mening var att ha en mer öppen intervju med våra informanter.Efter genomförda intervjuer och genom den litteratur vi läst framkommer det tydligt att informanterna och forskarna belyser kunskapen om diagnosen som en viktig del, för att främja de positiva konsekvenserna av en ADHD diagnos. Vidare framkommer det att diagnosens konsekvenser är till stor del beroende av olika faktorer som till exempel; skolans utformning, lärarnas kompetens i ämnet, skolans resurser samt undervisningsgruppernas storlek..
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..
Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.
The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d.
Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo.
Eftersom vi hade gemensamma visioner om
spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra
respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större
förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor
och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för
att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna
underlätta distribution..
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..
MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.
You´ve got m@il : en studie om sambandet mellan e-post och effektiv kommunikation i en IT-intensiv organisation
Användningen av elektroniska kommunikationsmedel ökar ständigt och många organisationer byggersin verksamhet på ett starkt informationsberoende. Verksamheterna har blivit allt mer informationsbaserade och informationsteknologin är en oumbärlig del för organisationers infrastrukturer. Därför är utgångspunkten för denna studie att utveckla ny kunskap om hur individer uppfattar effektiv kommunikation i en IT-intensiv organisation. Arbetet undersöker även aspekter som medverkar eller motverkar den upplevda effektiviteten vid användandet av e-post i IT-intensiva organisationer och hur e-post kombineras med andra kommunikationsverktyg för att uppnå önskad effektivitet. Den empiriska grunden till studien är en organisation, där tio kvalitativa intervjuer gjorts.
Konsekvenser av ungdomars sömnbrist : en systematisk litteraturstudie
Många ungdomar får inte den sömn de behöver för att upprätthålla en god hälsa. Ungdomars dygnsrytm överensstämmer inte alltid med övriga samhällets tider och krav. Syftet med litteraturstudien var att sammanställa vetenskapliga bevis för att sömnbrist kan ge konsekvenser för ungdomar. Studier valdes ut från databaserna Pubmed, Cinahl och PsykInfo. Efter kvalitetsgranskning återstod elva studier som sammanvägdes i tre teman och sex sub-teman.
Investerinsprocessen ? investering av maskinerinom fordonsindustrin
Detta examensarbete är utfört på uppdrag av Bombardier Transportation i Västerås och är det avslutande momentet på civilingenjörsprogrammet ? Innovation, produktion och logistik vid Mälardalens högskola i Eskilstuna.I sin fabrik i Västerås tillverkar Bombardier Transportation strömriktare till tåg. Ett problem företaget har i dagsläget är att de saknar visuell styrning av produktionen. Eftersom många människor är involverade i produktionen är det viktigt att produktionsstatusen visualiseras. Detta för att samtliga involverade snabbt ska få en överblick av det aktuella produktionsläget.
SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..
Framtagning av produktionstavlor : Visuell styrning av taktad produktion
Detta examensarbete är utfört på uppdrag av Bombardier Transportation i Västerås och är det avslutande momentet på civilingenjörsprogrammet ? Innovation, produktion och logistik vid Mälardalens högskola i Eskilstuna.I sin fabrik i Västerås tillverkar Bombardier Transportation strömriktare till tåg. Ett problem företaget har i dagsläget är att de saknar visuell styrning av produktionen. Eftersom många människor är involverade i produktionen är det viktigt att produktionsstatusen visualiseras. Detta för att samtliga involverade snabbt ska få en överblick av det aktuella produktionsläget.
Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Importörers ansvar vid import av elektriska och elektroniska produkter: En studie av REACH- förordningen, WEEE- och RoHS- direktiven
Uppsatsens syfte har varit att granska REACH-förordningen, WEEE- och RoHS-direktiven samt dess införlivande i svensk lagstiftning. Utgångspunkten har framför allt varit att utreda det ansvar för kartläggning av produkters innehåll samt avfallshantering som importörer av elektroniska produkter har vid import från icke EU-land. Granskningen har genomförts via studier av EU-rättsakter samt den svenska lagstiftning som förändrats eller tillkommit vid rättsakternas ikraftträdande. Även informationsmaterial från ansvariga myndigheter, litteratur och rapporter har använts vid granskningen. Resultatet visade att elektronikprodukter omfattas av den aktuella lagstiftningen.
Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?
Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.