Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 18 av 375
Sjuksköterskans upplevelse av konsekvenser på grund av stress i omvårdnadsarbetet
Bakgrund: I sjuksköterskans arbete ingår varierande arbetsuppgifter. Omvårdnad är ett omsorgsyrke där patientens olika behov ska tillgodoses samtidigt som de administrativa uppgifterna och den medicinska disciplinen ska skötas. Sjuksköterskan konfronteras med stressade situationer dagligen i sitt omvårdnadsarbete. Syfte: Syftet med studien var att beskriva sjuksköterskans upplevelse av stressrelaterade konsekvenser i omvårdnadsarbetet. Metod: En litteraturstudie gjordes som grundats på tolv vetenskapliga artiklar.
Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar
Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på spelets hemsida samt för att få nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som är gratis att spela. Om spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..
TV-spelsmusik
Denna uppsats har som syfte att belysa vad två musiker har för tankar och åsikter om att, i symfoniorkester, framföra och lyssna på tv-spelsmusik. Metoden som används är kvalitativa intervjuer och frågorna som ställs till empirin handlar om tv-spel och tv- spelsmusiken som sådan, hur den upplevs i förhållande till musikernas kvalitetsreferenser, hur den upplevs att spelas, hur konsertarrangemangen upplevs, hur publiken upplevs och vad medmusikernas åsikter är. Frågorna ställs dels med utgångspunkt från musikernas generella åsikter om tv-spelsmusiken och dels utifrån musikernas erfarenheter av att spela tv-spel samt i jämförelse med musikernas erfarenheter av att framföra annan typ av musik. Utifrån svaren får man se vilka slutsatser om tv-spelsmusik man kan dra. Uppsatsen visar på att det krävs fler informanter än de två musiker jag intervjuade för att man ska kunna dra några större slutsatser.
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening. Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtråd. Detta för att om spelaren själv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde..
Brain-Good Games
Några psykologiforskare på Umeå Universitet behövde ett spelliknande program som kunde användas vid vetenskapliga tester av användarnas kognitiva funktioner samt träna upp dessa funktioner, Deras grundidé var ett kärnprogram med ett flertal olika tester som kunde tas bort och läggas till efter behov. De valde ut ett redan existerande ?spel? och bad mig skapa två nya versioner av detta ?spel?, en nästan exakt kopia och en 3D version med rörliga primitiver. Målet med detta arbete var att skapa programmet inom 8 veckor..
Förskolebarns kunskap om djur i närmiljön : kunskapsutveckling med hjälp av ett spel
Syftet med det här arbetet var att undersöka några förskolebarns kunskap om ett antal djur i närmiljön samt om ett spel kan stimulera barnens kunskapsutveckling. I undersökningen har barn på en förskola intervjuats vid två tillfällen. Barnen fick se på bilder på djur och andra organismer som finns i naturen, berätta vad bilden föreställer och svara på om det är ett djur. Ett memoryspel med djurfotografier tillverkades och användes av pedagoger och barn på förskolan i två veckor. Pedagogerna som använt spelmaterialet svarade på en enkät om spelmaterialets användningsmöjligheter i förskolan och sedan intervjuades en pedagog.
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare
skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst.
Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt
och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och
möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och
detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är
majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla
beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den är för något och i vilka områden den används.
Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering
innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även
upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbättras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
Environmental Storytelling : En undersökning om berättande miljöer i spel
Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berättarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen är att få kunskap i ämnet för att applicera på ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka området genom en användarundersökning. Frågan ställs hur spelare använder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man använder environmental storytelling, och denna information används sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som får spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, där de frågas om vad de förstår av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta på miljön.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan
utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att
undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil
i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en
spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och
formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och
skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan
utvecklas i framtiden.
Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Digitala krigsspel i taktikutbildning
Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem.Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en
användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera
på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga
punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att
fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har
stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om
att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen
personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens
egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska
röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt
förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett
prototypspel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening.
Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken
som sin enda ledtråd. Detta för att om spelaren själv blir engagerad och ska
minnas vad den gjort kommer spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde..
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..