Sök:

Sökresultat:

1803 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 5 av 121

Redovisning i biståndsorganisationer : De kommersiella redovisningsnormernas påverkan på biståndsorganisationerna och deras intressenter.

Titel:  Redovisning i biståndsorganisationer - De kommersiella redovisningsnormernas påverkan på biståndsorganisationerna och deras intressenter.Ämne:  Företagsekonomi/RedovisningNivå:  Magisteruppsats i företagsekonomi, 15 hpFörfattare:  Johanna Johansson, jjn06004@student.mdh.se och Diego Velasquez, dvz06001@student.mdh.seDatum:  2010-06-04Handledare:  Leif CarlssonProblemformulering:  Vilka konsekvenser kan uppkomma för biståndsorganisationer och deras intressenter då de indirekt och direkt måste redovisa enligt kommersiella redovisningsnormer? Vilket behov finns det av förändrade redovisningsregler för ideella föreningar?Syfte:  Uppsatsen syftar till att beskriva hur dagens redovisningsnormer för ideella föreningar påverkar biståndsorganisationernas redovisning och vilka konsekvenser detta kan få för biståndsorganisationerna och deras intressenter. Syftet är även att se om det finns ett behov av förändrade redovisningsregler för ideella föreningar.Metod:  Studien har genomförts med en kvalitativ ansats och ett deskriptivt/deduktivt angreppssätt. Uppsatsens primärdata består av intervjuer gjorda med Plan Sverige, FRII, SFI, Sida, Radiohjälpen och Öhrlings PricewaterhouseCoopers.Slutsats:  Missförstånd kan uppkomma mellan biståndsorganisationen och dess intressenter på grund av att intressenterna kan ha en tendens att mäta föreningens effektivitet med kommersiella mått. Det framgår även att utveckling av redovisningsreglerna för ideella föreningar bör ske branschvis.Nyckelord:  Ideella föreningar, biståndsorganisation, redovisning, konsekvens, ÅRL, BFL, FRII, SFI, begränsningar, kommersiella redovisningsnormer, lagstiftning.

Frihet i datorspel

A game designer has to consider several aspects when he or she is designing a game. One of those aspects is the perceived freedom in the game by the player. There exist several methods to facilitate this perceived freedom in the design phase of the game. This thesis presents, in a qualitative methodology, a number of these methods a game designer might utilize to give the player a heightened sense of freedom for an improved gaming experience. Included herein are such elements as indirect control, linearity, storytelling and level design..

Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.

Elevernas datorspelande ? en välkommen förändring? : En studie av lärarnas perspektiv

SammanfattningI denna studie presenteras tidigare forskning som beskriver datorspelande som fenomen. Bland annat beskriver tidigare forskning hur utspritt datorspelande är, vem som spelar samt vilka konsekvenser det kan få. Dessutom framkommer olika riskfaktorer för datorspelsberoende. Detta kan vara bland annat kön, social utsatthet och psykisk hälsa. Det är också utifrån den tidigare forskningen som en kunskapslucka identifierades.

En studie om fildelningsbeteende av datorspel

Vi kommer att behandla frågor kring piratkopiering och fildelning. Vi tror att ämnet är helt rätt då fildelning och piratkopiering i nuläget är väl etablerat och vi befinner oss i en situation där det är svårt för både privatpersoner och myndigheter att veta vad som egentligen gäller angående fildelning. Vi kommer främst rikta in oss på egenskaper hos fildelarna och ganska lite på själva tekniken bakom fildelning. Vår inställning är att alla kunskapsbidrag är viktiga i den ganska infekterade och kaotiska debatt om upphovsrätt och fildelning. Saker som är intressanta kan exempelvis vara om man kan se olika fildelargrupper och hur fildelningsbeteendet skiljer sig mellan dessa.Kunskapen är hämtad från en egenhändigt skapad digital enkät och vi har använt resultaten för att selektera så att vi kan säga vad som gäller för de olika fildelar profilerna.

Datorspelsmusikens påverkan av användarens problemlösningsförmåga

Detta examensarbete syftar till att undersöka om musiken i datorspel kan påverka användarens problemlösningsförmåga. Ämnet är nästintill outforskat, så musikstudier från ämnesområden som t.ex. reklam, film och bilkörning har studerats för att bygga upp en teoretisk grund. Där framkom att bland annat tempo och ljudklang är avgörande för hur ett musikstycke skall påverka användarens kognitiva processer. För att ta reda på om musik påverkar problemlösningsförmågan i datorspel gjordes en kvantitativ undersökning i ett labb där försökspersoner fick spela ett enklare pusselspel med varierande bakgrundsmusik.

Spela med tid : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories

Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande.Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är:Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande? För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan:Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och gameplay:en.

Aggressiv av TV- och dataspel?

I december 2011 publicerade Statens medieråd en översikt innefattande studier av sambandet mellan våldsamma datorspel och fysisk aggression, där slutsatsen var att ett sådant samband inte kan påvisas. Medierådets slutsats väckte debatt och det påtalades att vissa översikter från expertförbund visade på ett samband mellan våldsamma datorspel och fysisk aggression. I detta examensarbete undersöks genom en litteraturstudie orsakerna till att expertförbunden kom till olika slutsatser. Resultaten visar att skillnaderna mellan slutsatser kan bero på skillnader mellan syften och urvalskriterier samt skillnader i bedömningar..

Framgångsfaktorer för implementering av Business Intelligence

SammanfattningI denna studie presenteras tidigare forskning som beskriver datorspelande som fenomen. Bland annat beskriver tidigare forskning hur utspritt datorspelande är, vem som spelar samt vilka konsekvenser det kan få. Dessutom framkommer olika riskfaktorer för datorspelsberoende. Detta kan vara bland annat kön, social utsatthet och psykisk hälsa. Det är också utifrån den tidigare forskningen som en kunskapslucka identifierades.

Hur bedömer banker osäkerhet i värdering vid utlåning med kommersiella fastigheter som säkerhet?

Fastighetsvärdering beskrivs som något som alltid kommer att vara förknippatmed en viss grad av osäkerhet varför det inte är möjligt att med absolutsäkerhet fastställa en fastighets värde. Banker som arbetar med kreditgivningpå den kommersiella marknaden baserar utlåningen på en fastighets värde.Värderingen av en fastighet genererar med andra ord beslutsunderlaget tillkreditgivningen. Mot bakgrund av att det vid all fastighetsvärdering alltidföreligger osäkerhet är syftet med denna uppsats att undersöka hur bankerhanterar detta faktum i sina värderings- och kreditgivningsprocesser.Undersökningen bygger på en kvalitativ metod genom vilken vi intervjuat sexpersoner som arbetar inom banksektorn. Samtliga respondenterna valdes utmed hänsyn till den erfarenhet de har av värdering och kreditgivning på denkommersiella fastighetsmarknaden. Resultatet visar att det finns en radparametrar som bankerna särskilt måste bedöma och ta hänsyn till, med hjälpav analyser och andra verktyg.

Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Könsdiskriminerande marknadsföring: Finns det behov av lagstiftning?

Det huvudsakliga syftet med den här uppsatsen har varit att göra en rättsutredning kring den aktuella frågan om stötande och könsdiskriminerande reklam. Genom att använda oss av traditionell juridisk metod har vi kartlagt hur lagstiftningen kring diskriminerande marknadsföring ser ut. Arbetet beskriver att MFL inte kan tillämpas på könsdiskriminerande reklam eftersom det skulle strida mot lagens huvudsakliga syfte som är att endast skydda näringsidkare och konsumenter i deras egenskap som dessa. Ingen hänsyn tas till den personliga integriteten. MFL är bara tillämpbar på den kommersiella marknadsföringen vilket leder till att all annan marknadsföring faller utanför lagen.

Att måla med ord : En analys av Bengt Emil Johnsons användning av orden som visuellt medel i verket "Omkoppling. (Till Öyvind Fahlström.)"

Loke Carlsson: Spelmusik ? Musikens funktioner i tre datorspelsserierDenna uppsats handlar om datorspelsmusik och syftet är att ta reda på vilka funktioner dennamusik har i datorspel. Först presenteras ett antal teorier om filmvetenskap. Med hjälp av dessateorier sammanställer jag sedan en metod för att analysera musiken i några få datorspel. Imetodkapitlet hittar man också en redogörelse för de grundläggande skillnader mellandatorspel och filmer när det gäller musik.

Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.

Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..

Kan Lean Healthcare vara den bit som saknas i den svenska sjukvårdens pussel? : En studie av kommersiella modeller i svensk sjukvård

BakgrundSvensk sjukvård har idag bland de bästa behandlingsresultaten i Europa, men trots det förs diskussionen om sjukvården ofta i negativa ordalag. I ett försök att förbättra synen på verksamheten och bli mer effektiva har sjukvården i Sverige ofta använt sig av kommersiellamodeller, modellerna har dock behövt anpassas för att fungera i sjukvårdens miljö. En av de senaste kommersiella modellerna som nu införs i den svenska sjukvården är Lean Healthcare,som är sjukvårdens version av Toyotas produktionsfilosofi Lean Production. En stor del avtidigare forskning på området har behandlat Lean Production men lite finns att tillgå som handlar om Lean Healthcare. Den här studien är ett bidrag till att utöka kunskapen om Lean Healthcare i Sverige.SyfteSyftet med den här studien är att beskriva hur Lean-filosofin fungerar i den svenska sjukvården samt att göra en jämförelse mellan Lean Production och andra kommersiella modeller som tidigare har införts i den svenska sjukvården.GenomförandeMed hjälp av intervjuer på tre svenska sjukvårdsenheter har en fallstudie med fokus på Lean Production och Lean Healthcare genomförts.ResultatResultatet av studien visar att Lean Healthcare, i likhet med tidigare modeller, har krävt anpassningar för att fungera i sjukvårdens kontext.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->