Sökresultat:
1803 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 16 av 121
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Pedagogers syn på datorer i förskolan : "Sen spelar de lite också, sånna pedagogiska spel"
Denna studie om datoranvändandet i förskolan är en kvalitativ studie som baserar på intervjuer med fem olika pedagoger på två olika förskolor. Syftet med studien är att ta reda på hur pedagoger ser på datorer i förskolan. Detta för att datoranvändandet ökar och är idag lika självklart som TV-tittandet. Barn i dag kommer i kontakt med datorer redan i tidig ålder. Under 2012 kom nyheten att varannan treåring har använt internet.
Varma och kalla färger som stöd för karaktärsdesignprocessen. : En studie inom Concept Art för datorspel
Denna undersökning har syftat till att testa om varma/kalla färger kan påverka uppfattningen av en karaktärs uttryck när de används på karaktärskoncept. Undersök-ningen bygger på tidigare forskning om hur färg uppfattas och vilka intryck kalla/varma färger ger..
Användarstudie av OpenAL vid ljudstättningen av Clusterball 2
Idag finns en mängd olika ljudkort tillgängliga på marknaden och många av dessa kräver olika instruktioner för samma ändamål. Detta kan leda till stora problem för bland annat spelutvecklare, eftersom det är till fördel om spelet som skall publiceras kan fungera på så många olika datorer som möjligt. Målet med detta arbete är att ljudsätta Clusterball® 2, med OpenAL, Open Audio Library. OpenAL är ett API, Application Programming Interface, som år 2000 introducerades, främst för ljudsättning av datorspel. Detta verktyg används för att skapa realistiska, interaktiva tre dimensionella ljud.
Nya utbildningsmetoder för hjärt-lungräddning - En litteraturöversikt
Bakgrund: I Sverige drabbas ungefär 5000 patienter årligen av plötsligt hjärtstopp på våra sjukhus: Hjärtstopp behandlas med hjärt-lungräddning (HLR). Sjuksköterskan är oftaden som upptäcker patienter med hjärtstopp, och den som utbildar i HLR. Syfte: Syftet var att beskriva nya alternativ till den traditionella metoden för HLR-utbildning. Metod: Examensarbetet är gjord som en litteraturöversikt och inkluderar elva vetenskapliga artiklar. Litteratursökningar gjordes i databaserna Pubmed, Cinahl och SveMed.
Brist på ortsprismaterial - En effekt av fastighetstransaktioner genom bolagsförvärv
Idag har man som fastighetsvärderare och analytiker tillgång till databaser, expertsystem och rapportgeneratorer som automatiskt hämtar, lagrar, bearbetar och presenterar information. I och med lagändringen i inkomstskattelagen, som antogs år 2003, har det blivit allt svårare att uppbringa ett ortsprismaterial för kommersiella fastigheter. Detta på grund av att fastighetstransaktioner sker genom bolagsförvärv istället för genom lagfarna köp.
Numera sker alla fastighetstransaktioner nästan uteslutande genom bolagsförvärv vilket har gjort att det skapats nya förutsättningar för fastighetsbranschens aktörer. Problematiken med att uppbringa ett bra ortsprismaterial skapar affärsmöjligheter för de aktörer som har god marknadsinformation. Som liten aktör på marknaden blir det därmed allt svårare att uppbringa ortsprismaterial medan större aktörer kan dra nytta av sitt breda kontaktnät.
Haparandas historiska utveckling: från by, köping och till stad
Det svenska riket kom genom ett dråpslag att delas i två delar vid fredsförhandlingarna en höstdag den 17 september 1809. Genom gränsdragningen vid Torneälv delades de ursprungliga socknarna i två delar och Sverige förlorade sin vikigaste handelsstad vid Bottenviken, Torneå, till storfurstendömet Ryssland. I och med detta stod Sverige utan någon stad som kunde kontrollera det viktiga handelsområdet längst upp i viken. Inrättandet av en ny stad startades men var den skulle anläggas hade man olika åsikter om. En del ansåg att den nya staden skulle ligga vid byn Nikkala emedan andra ansåg att den skulle uppföras i närheten av Torneälven.
Slumpens inverkan på spelupplevelse
Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas.
Historiska ljudinstallationer och deras användning i modern tid
Att gestalta med ljud inom landskapsarkitektur kan ses som relativt ovanligt. Ljudets inverkan på människor och hur detta påverkar utemiljöers karaktär har det dock experimenterats med sedan antikens Grekland. Man använde sig av olika ljudinstallationer som producerade ljud med hjälp av naturens krafter ? luft och vatten. Syftet med uppsatsen är att undersöka vilka ljudinstallationer som har använts i historien samt visa exempel på hur de kan användas i modern tid.
Network WarWare
Examensarbetet syftar till att kartlägga olika metoder för att attackera ett datorsystem uppbyggt kring kommersiella produkter över ett nätverk. Arbetets inriktning har varit att göra en så komplett kartläggning som möjligt med den tid och de resurser som funnits tillgängliga. Arbetet är gjort på Ericsson Microwave Systems AB.
GIS-verktyget i kyrkogårdens tjänst : historisk studie av en kyrkogårds förändring - En metodstudie
Att läsa och tolka olika former av information om omvärlden har länge varit en stor del av våra liv och att framställa kartor är inget nytt fenomen. I dagens samhälle sker en ständig ökning av informationsflödet och det blir allt viktigare att finna metoder för att kunna utnyttja det på ett bra sätt. Geografiska informationssystem (GIS) är datoriserade verktyg som används för att hantera geografisk information, det vill säga information som är knuten till ett geografiskt läge. Traditionellt har man använt papperskartor för hantering av geografiska data men GIS erbjuder enklare metoder och ger möjlighet att arbeta mer effektivt och utbrett med geografisk informationsbehandling.Geografisk informationsteknik har utvecklats ur flera ämnesområden och forskning inom området har en lång historia i Sverige som även haft betydelse internationellt. GIS har därmed en bred användarkrets och återfinns inom ett flertal tillämpningsområden.
Kommunikation och krav-utvinning vid spelutveckling - En studie av systemvetares roll vid utvecklingen av pedagogiska och underhållande spel
Rollen som systemvetare är traditionellt förknippad med utvecklandet av nyttoapplikatio-ner som är till för att stödja processer inom olika organisationer. Den här studien vill un-dersöka om och i så fall hur systemvetare kan bidra i skapandet av ett pedagogiskt och underhållande spel, ett så kallat ?playful learning?-spel, samt hur systemvetaren kan bidra som en medlare under denna process som onekligen innefattar flertalet olika kom-petenser, vilket i sin tur innebär flera olika sätt att kommunicera på. Det finns mycket forskning som beskriver hur krav kan utvinnas och förmedlas i systemvetarens traditio-nella roll men mycket lite om hur systemvetaren bör agera vid utveckling av datorspel. Genom en analys av olika kravspecifikationer och en transkriberingsanalys kan vi redo-göra för en metod som var oss behjälplig i ett specifikt projekt kallat CoDAC.
Skolans etikundervisning och Förintelsen : en kvalitativ intervjustudie
Syftet med denna uppsats var att med hjälp av kvalitativa intervjuer undersöka hur undervisningen om Förintelsen kunde se ut i högstadiets SO-undervisning och i gymnasiet. Undersökningen avsåg vad, hur och varför verksamma lärare och en överlevare beredde plats för Förintelsen i sin undervisning, samt hur det etiska respektive historiska perspektivet lyftes fram. Intervjuerna visade på att samtliga informanter menade att de etiska aspekterna av Förintelsen hade ett högt diskussionsvärde, ett något högre sådant än de historiska. Samtliga lärare påtalade att upplevelser och vittnesskildringar i förintelseundervisningen inspirerade och fick eleverna att förstå att de själva har en möjlighet att påverka hur samhället kan se ut i framtiden. Högstadielärarna tenderade att ha en mer fostrande syn på sin undervisning än vad gymnasielärarna hade, men samtliga lärare verkade vara överens om att alla som verkar inom skolan skall ta avstånd från antidemokratiska värderingar ? på ett eller annat sätt..
Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela
Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..
Marknadsföring i offentliga kulturverksamheter : Hur uppfattas den?
Dagens samhälle genomsyras av marknadsföring, och i takt med att det förändras behövs nytänkande och nyskapande. Inom näringslivet har det länge varit självklart att marknadsföra sin verksamhet, medan det inom kulturområdet inte prioriterats då det ofta finns ett kulturpolitiskt ansvar som grund. Även om syftet inte är att generera vinst, har nästan alla kulturella verksamheter ett budskap att förmedla. Att de har sina speciella karakteristika påverkar marknadsföringens utformning och de verksammas uppfattning om den.Syftet med uppsatsen är att utifrån teori och empiri undersöka vilken uppfattning marknadsförare inom offentliga kulturverksamheter har om marknadsföring. För att uppnå detta syfte har vi tre delproblem; marknadsföringens acceptans, tillämpning och prioritet.I teorikapitlet har vi studerat både ekonomiska och kulturella teorier som underbyggt de empiriska studierna av marknadsföringen i kulturella verksamheter.