Sök:

Sökresultat:

1803 Uppsatser om Kommersiella historiska datorspel - Sida 14 av 121

CMS, optimerade för programmerare. Eller hur kan ett sådan skapas.

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Platsgjutet eller Skalväggar?

I och med det enorma användningsområdet av datorsystem i dagens samhälle finns många typer av användare och uppgifter att designa för. Genom designriktlinjer kan utvecklare få referenser och guidning för att skapa användbara applikationer från början. På så vis kan tid sparas i utvecklingsprocessen. Från och med puberteten då människan kan anses vara vuxen ändras förmåga till andraspråksinlärning, trots detta finns det människor som lär sig andraspråk i vuxen ålder. Kunskap kring vad dessa skillnader beror på måste användas i designen av en andraspråksinlärningsapplikation för att tillgodose människans kognitiva förmågor.

LÖVHOLMEN - Ett planförslag med historiska avtryck

I DAG RÅDER ETT STORT OMVANDLINGSTRYCK på de före detta industriområdena längs inloppet till Stockholm och Mälarens stränder. Dessa platser utgör attraktiva tomter för bostadsbyggande och många områden har byggts om eller är under omvandling. Ett av dessa är Lövholmen vid Liljeholmen. Här finner man idag bland annat Beckers hundraåriga fabriksanläggning med avsevärda kultur- historiska värden. EXAMENSARBETET HAR LETT FRAM till ett planförslag som visar på hur en kommande förtätning av planområdet kan utformas. Förslaget grundas i inventerings- och analys-resultat samt på tidigare ställningstaganden från bland annat Stockholms stadsbyggnadskontor. PLANFÖRSLAGET INNEBÄR I STORA DRAG att områdets be-varandevärda bebyggelse utgör stommen och ny samtida bebyggelse införs i medveten kontrast.

Rationella förväntningar på optionsmarknaden : en jämförelse mellan faktisk, implicit och historisk volatilitet.

På börssidorna i affärstidningarna, Dagens Industri och Finanstidningen, presenteras både det teoretiska priset och marknadspriset för aktieoptioner. Mellan dessa båda priser förekommer det nästan alltid en skillnad. Denna skillnad förklaras med att priserna är baserade på olika volatiliteter. Det är den historiska volatiliteten som används vid beräkning av det teoretiska priset medan det är den förväntade framtida volatiliteten som bestämmer marknadspriset. Syfte: Undersöka förhållandet mellan implicit, faktisk och olika historiska volatiliteter på den svenska optionsmarknaden under år 2000 samt närmare granska rationaliteten i marknadens uppskattning av den faktiska volatiliteten..

Analys av orsaker och tid för åtgärder vid driftstörning i elnätet :  

Idag har vi mängder av data på våra lagringsmedia vilket gör dem till en värdefull informationskälla. Om denna data raderas betyder det inte att den är borta för alltid. Data finns fortfarande kvar på lagringsmediet och går att återskapa med så kallad file carving. Att kunna återskapa data är en viktig del inom den polisiära verksamheten, men även för andra verksamheter som förlorat data. Det finns dock vissa problem som kan ställa till med besvär när data ska återskapas. När filer inte är lagrade i sammanhängande datablock blir de fragmenterade vilket innebär problem.

We've both said things you're going to regret : En undersökning av dagspressens framställning av TV-och datorspel perioden 1995 till 2012

The use of computer and video games has increased immensely over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. With such a large number of frequent users, the media reporting on the subject of games becomes interesting and important. How are games represented in the media, and has there been any change in the way they are portrayed as their popularity has grown? ­The aim of this study is to determine if and how the portrayal of computer and video games in Swedish newspapers has changed during the period 1995?2012. The study was conducted with the use of quantitative content analysis and the empirical data was collected from the two most widespread newspapers in Sweden ? DN and Aftonbladet.

Simulering av rök : Dynamiska partikeleffekter i datorspel

Dagens datorspel innehåller en mängd effekter som försöker ge spelaren en känsla av en interaktiv värld. Många av dessa effekter simuleras med hjälp av partikelsystem. Exempel på sådana effekter är explosioner, rök och blodfontäner.Tyvärr är de flesta partikelsystem byggda så att de existerar i en egen ?dimension? med varken uppfattning av dess omgivning eller omgivningens beskaffenhet. Detta resulterar i att partikelsystemen ibland kan verka, i vissa situationer, orealistiska och opassande.Detta arbete presenterar därför en metod att tillfoga realism genom att ge ett partikelsystem och dess partiklar möjligheten att interagera dynamisk med sin omvärld.

Hollywood som historielärare

I det här arbetet vill vi ta reda på hur historiska spelfilmer förhåller sig till historiemedvetande. Det vi främst fokuserar på är hur högstadieelever relaterar till historisk spelfilm och hur deras historiemedvetande påverkas av den audiovisuella historieförmedlingen i skolan, i avsikt att framställa en matris för hur undervisning med hjälp av film ska ske. Ytterligare ett inslag i denna uppsats utgörs av en redogörelse kring hur man praktiskt går till väga när man arbetar med film i undervisningssammanhang. För att uppfylla syftet har vi använt oss av en kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer. Idag konkurrerar skolans kunskapsmonopol med populärkulturen.

En drottning som kung! : Framställningen av fyra drottningar i läroböcker i historia sett ur ett genusperspektiv

Jag har i detta arbete undersökt och analyserat hur fyra drottningar synliggörs i 12 svenska historiska läroböcker i ämnet historia. Syftet med uppsatsen har varit att undersöka hur fyra drottningar framställts i svenska historiska läroböcker under en tidsperiod mellan åren 1900-2010. Frågor som ställts är i vilka sammanhang drottningarna synliggörs och sker det en förändring med tiden? Kan en ändrad genusmedvetenhet urskiljas hos författarna? Vilka skillnader i framställningen som regenter finns det? Hur förändras styrdokumenten och blir de mer genusmedvetna med tiden? Resultatet av analysen av de läroböcker som har granskats är varierande, det kan ses en ökad genusmedvetenhet med tiden i läroböckerna, samtidigt som drottningarna i allt större grad ges mindre plats i böckerna med tiden..

Drottningholmsparken under 1900-talet

Drottningholmsparken under 1900? talet? beskriver vilka förändringar och restaureringar som genomförts i lustträdgården och parken från 1900 fram till idag och hur man sett på det historiska arvet. Den tar upp och visar på förändringar som skett i synsättet på historiska trädgårdsanläggningar. Att kungafamiljen bosatte sig på slottet och att Drottningholm blev Sveriges första världsarv ledde till att besökarantalet ökade. Uppsatsen redovisar hur man nyttjat Drottningholmsparken som en publik park för olika typer av arrangemang och hur administrationen sett ut under olika tidsperioder.

Kreditbedömning och värdering av kommersiella fastigheter

En investering i en kommersiell fastighet kräver finansiering av något slag. I dagsläget är det vanligt förekommande att fastighetsinvesterare tar banklån för att erhålla likvida medel för fastighetsköpet. För en beviljad kredit krävs det även att en värdering av fastigheten har genomförts. Därför är kreditbedömning och värdering av kommersiella fastigheter två betydelsefulla processer i bankens dagliga arbete. Relationen mellan fastighetsinvesterare och banken är också av avgörande betydelse då fastighetsinvesteraren är i behov av likvida medel för sitt fastighetsköp.

Populärikoners framställning i massmedia

En undersökning i hur populärkulturella medier påverkar framställningen av historiska karaktärer. Populärkultur är ett stort område som är relativt outforskat men som påverkar oss ständigt i vardagen. Denna studie har undersökt hur populärkulturen framställer historiska karaktärer, främst via massmedia, och vilka faktorer som påverkar detta och resulterar i förändring. Vår slutsats är att populärkulturen, som ständigt är påverkad av trender och omvärldens mentalitet, bidragit till att förvränga bilden av dessa människor och forma dessa till de ikoner de är idag. I många av fallen är det något enstaka litterärt eller filmiskt verk som utgör en sorts grund för vad som är populärt, och en rad verk efter dessa som bygger vidare på denna grund.

1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

Kommunikation om kulturarv - en studie om ungdomars erfarenhet av och intresse för historiska miljöer

Historien, nuet och framtiden tillhör människan. Hur tänker unga människor om historiska platser i deras närmiljö? Museum och besökscentra i västvärlden tar mer och mer den digitala tekniken till hjälp för att på nya sätt presentera sina utställningar och för att nå nya besöksgrupper. Kulturinstitutioner arbetar med design av utställningar både i besökshallar och på webbsidor på Internet. Kan ungas intresse påverkas av hur kulturarvet kommuniceras?Jag har valt att titta på hur deltagare från kommun, kulturinstitutioner och olika universitet via två olika projekt samarbetar med design och planering av digitalt historieberättande.

Intresseavvägningen i personuppgiftslagen - Det kommersiella intresset

Personuppgiftslagen (1998:204) är en lag som syftar till att skyddavåra personuppgifter. Huvudregeln i personuppgiftslagen är attsamtycke krävs från den som personuppgifterna tillhör för att de ska fåbehandlas. Till denna huvudregel finns det dock ett viktigt undantagsom stipulerar att om behandlingen är nödvändig får den utföras utansamtycke, om exempelvis ändamålet uppfyller ett berättigat intressehos den som ämnar behandla uppgiften som väger tyngre än denenskildas intresse av skydd för den personliga integriteten. När ettsådant berättigat intresse ställs mot den personliga integriteten blir enintresseavvägning nödvändig för att avgöra om behandlingen skallvara tillåten eller ej. Det berättigade intresset som upptar dennauppsats är det kommersiella intresset, som exempelvis omfattar ettföretags intresse av att behandla personuppgifter för att via direktmarknadsföring marknadsföra sina produkter.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->