Sökresultat:
813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 43 av 55
Social kommunikation via internet ? tvång eller frihet? : Kvalitativ intervjustudie: hur vuxna upplever att umgänge via internet påverkar deras vardagsliv
Syftet med uppsatsen är att genom en småskalig, kvalitativ, intervjustudie åskådliggöra hur vuxna upplever att social kommunikation via internet påverkar deras vardagsliv, med fokus på upplevelsen av egen kontroll och styrning. Forskningsfrågorna: Vilka är för- och nackdelarna? Ökar känslan av social gemenskap eller ger kommunikation via internet en upplevelse av isolering? Vad är verklighet i sammanhanget? Hur upplever individerna att den sociala kommunikationen tar plats i deras vardagsliv? Upplevs en känsla av kontroll eller beroende?Teorierna som används finns i spänningsfältet mellan teknikdeterminism och bilden av en emanciperad användare. De baseras på resonemang från Sherry Turkle om hur vi fjättras till kommunikationsredskapen och Maria Bakardjievas syn på att internetanvändning kan ha en frigörande effekt samt att att människor gör aktiva och överlagda val. Som metod för insamling av empiriskt material används den kvalitativa forskningsintervjun, för att komma åt det unika i varje persons berättelse.
Pre position - Tankar kring Masthuggskajen
I och med den tillväxtprognos som Göteborgs Stad har så kommer även godstransporterna attöka. Syftet med studien är därför att identifiera slöserier i kommersiell godstrafik med hjälp avLean Productions 7 + 1 slöserier. Slöserierna skall sedan anpassas för att kunna framställas i enLeanbaserad slöserimodell för den kommersiella godstrafiken. Dessa kommer sedan teoretisktatt effektiviseras eller elimineras. Tillvägagångssättet har bestått av kvalitativa observationer,intervjuer samt teoriinsamling.Lean Production är ett produktionssystem och synsätt framtaget av Japanska företaget Toyota.Dess två huvudprinciper är att företagen alltid ska respektera människor och sina medarbetaresamt ständigt jobba med förbättringar för att bli så effektiva och produktiva som möjligt.Förbättringarna sker i form av att identifiera Leans 7+1 slöserier för att därefter reducera ellereliminera dem.Studiens resultat är häpnadsväckande hur ineffektiva vissa transporter är.
Män som omges av kvinnor
Aspergers syndrom är en neuropsykiatrisk funktionsnedsättning som karaktäriseras av svårigheter i förmågan till ömsesidig kommunikation och socialt samspel. Diagnosen medför även svårigheter i att intuitivt anpassa beteenden. Samhället ställer idag stora krav på social kompetens redan på förskolan och hela vägen upp till vuxenlivet. Detta kan medföra stora problem med att komma vidare för personer med Aspergers syndrom. Som socialarbetare kommer man ofta i kontakt med denna grupp.
Kommunikation i allmänhetens tjänst : En kvalitativ studie av Sveriges Radios externa kommunikation
Denna fallstudie syftar till att undersöka hur Sveriges Radio i egenskap av public serviceföretag kommunicerar externt. Vi finner det intressant att undersöka hur en offentlig medieorganisation, utanför den kommersiella marknaden, arbetar med sin externa kommunikation. Genom en kombination av kvalitativa metoder och teori rörande strategisk kommunikation, varumärke, publika relationer samt sociala medier, berörs studiens fyra frågeställningar: Vad har Sveriges Radio för kommunikationsmål? Vilka strategier går att urskilja i Sveriges Radios kommunikativa arbete? Hur använder Sveriges Radio sociala medier i sin kommunikation? På vilket sätt påverkar public service-ideologin Sveriges Radios externa kommunikation? Mer specifikt undersöks hur Sveriges Radio bygger och upprätthåller relationer till publiken samt kommunicerar sitt varumärke, bland annat genom sociala medier.Studien bygger på kvalitativa intervjuer med representanter från Sveriges Radio, samt en retorisk analys av material från SR:s officiella sociala medier. Resultatet visar att Sveriges Radio har implicita kommunikationsmål som är en del av verksamhetsmålen.
En hyllning till spelet : En kartläggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel i Sverige
Uppsatsen utgör en explorativ studie av ämnet romhackning, en översättningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel. Studiens tre syften är att kartlägga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översättningar som tillkommit. Studien undersöker också om transkreation, en friare form av översättning vanlig inom tv-spelsöversättning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder används: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversättningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhållandevis utbrett för att år 2010, då studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning.
En ljus och vänlig jätte - ny kyrkobyggnad i Floda
I och med den tillväxtprognos som Göteborgs Stad har så kommer även godstransporterna attöka. Syftet med studien är därför att identifiera slöserier i kommersiell godstrafik med hjälp avLean Productions 7 + 1 slöserier. Slöserierna skall sedan anpassas för att kunna framställas i enLeanbaserad slöserimodell för den kommersiella godstrafiken. Dessa kommer sedan teoretisktatt effektiviseras eller elimineras. Tillvägagångssättet har bestått av kvalitativa observationer,intervjuer samt teoriinsamling.Lean Production är ett produktionssystem och synsätt framtaget av Japanska företaget Toyota.Dess två huvudprinciper är att företagen alltid ska respektera människor och sina medarbetaresamt ständigt jobba med förbättringar för att bli så effektiva och produktiva som möjligt.Förbättringarna sker i form av att identifiera Leans 7+1 slöserier för att därefter reducera ellereliminera dem.Studiens resultat är häpnadsväckande hur ineffektiva vissa transporter är.
Projektledning för kreativitet : En fallstudie om hur projektledare skapar förutsättningar för kreativitet i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt
Companies and projects often face the challenge of creating something new to increase their competitiveness. In this process of creating something new creativity is an important factor. By using a creative approach and utilizing creative processes new innovations emerges. An industry that has grown in recent years is the computer games industry. Competition is fierce and for the companies to succeed, the product need that extra something to make it stand out among all the produced games.The project manager's role in the creative process and the ability to be creative within a distance based company is not something highlighted by previous research.
Europeiska unionen i svensk media : En kvantitativ innehållsanalys av svensk nyhetspress
Med utgångspunkt i en kritisk debatt gällande medias bristfälliga bevakning av EU är syftet med studien är att ta reda på hur den Europeiska unionen skildrades i svensk nyhetspress under 2000-talets första decennium. För att studera EU-journalistik tillämpas en kvantitativ innehållsanalys. Med hjälp av ett kodschema registreras variabelvärden för artiklar från 20 slumpmässigt utvalda veckor mellan åren 2001?2010, i tidningarna Aftonbladet, Dagens Nyheter och Svenska Dagbladet. För att förstå resultaten tas hjälp av ett teoretiskt ramverk med fokus på tidigare forskningsdiskurs samt resonemang kring en marknadsstyrd journalistik och nyhetsvärdering.
Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Analysmetod för Level Design i enspelarläge : En studie av tempoväxling av Half-life 2 serien samt implementation av resultatet i ett eget verk
Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life 2-seriens level design. Utifrån denna analys av Half Life 2-serien skapades sedan ett verk baserat på de data som samlats in. Verket kallas Project 25. Målet med Project 25 var att skapa en spelupplevelse som level designmässigt är så lik den kommersiella spelserien Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004), Half-Life 2 Episode 1 (Valve Corporation, 2006) och Half-Life 2 Episode 2 (Valve Corporation, 2007) att en spelare inte skulle kunna uppleva någon skillnad i kvalité.Denna rapport är indelad i tre delmoment. Först gjordes en förundersökning där tempoväxlingen i Half Life 2-serien analyserades, sedan skapades själva verket och slutligen utfördes en kvantitativ enkätundersökning i syfte att försöka verifiera om verket uppfyllt sitt mål eller inte.
Svensk etablering i Argentina : Analys av motiv, risker och framgångsfaktorer
Min uppsats intresserar sig för svenska företag i Argentina. Möjligheten till god vinst gör det attraktivt för företag att operera på den latinamerikanska marknaden varför Argentina blir intressant. Svenska företag har sedan sekelskiftet haft stora affärer i Argentina - ett land som relativt nyligen lidit en svår ekonomisk och politisk kris. Fördjupad kunskap om regionen har blivit allt viktigare. Idag ser den ekonomiska situationen bättre ut för Argentina, situationen är positivare än vad prognoserna förutspått och återigen lockas företag att etablera sig i landet.Uppsatsen problematiserar över hur svenska företag resonerar vid etableringsbeslutet, hur de etablerar sig och hur det sedermera har gått för dem i Argentina.
Vågkraftens framtid i Sverige: en jämförelse mellan vindkraftens utveckling och vågenergins situation idag
Sedan början av 1980-talet har el från vindenergi levererats till elnätet i Sverige, men sedan dess har vindkraften byggts ut och förbättrats tekniskt. 2013 stod vindkraften för cirka 7 % av den totala elkonsumtionen i Sverige. I takt med att intresset och behovet av förnybara energiresurser växer sig allt starkare har även forskningen kring möjligheten att utvinna energi ur vågorna tagit fart. Den första kommersiella vågkraftsparken i Sverige, Sotenäs, började installeras i början av 2014, där tekniken baserats på den forskning som bedrivits av Lysekilsprojektet sedan 2002. Potentialen för elproduktion från vågor längs Sveriges kuster beräknas vara 10 TWh per år vilket kan jämföras med Sveriges totala elproduktion på cirka 150 TWh per år.Denna rapport syftar till att visa hur vågkraftens situation idag kan jämföras med vindkraftens utveckling.
25 kvadratmeter liv - ett sökande efter ljus och skuggor i små byggnader
I och med den tillväxtprognos som Göteborgs Stad har så kommer även godstransporterna attöka. Syftet med studien är därför att identifiera slöserier i kommersiell godstrafik med hjälp avLean Productions 7 + 1 slöserier. Slöserierna skall sedan anpassas för att kunna framställas i enLeanbaserad slöserimodell för den kommersiella godstrafiken. Dessa kommer sedan teoretisktatt effektiviseras eller elimineras. Tillvägagångssättet har bestått av kvalitativa observationer,intervjuer samt teoriinsamling.Lean Production är ett produktionssystem och synsätt framtaget av Japanska företaget Toyota.Dess två huvudprinciper är att företagen alltid ska respektera människor och sina medarbetaresamt ständigt jobba med förbättringar för att bli så effektiva och produktiva som möjligt.Förbättringarna sker i form av att identifiera Leans 7+1 slöserier för att därefter reducera ellereliminera dem.Studiens resultat är häpnadsväckande hur ineffektiva vissa transporter är.
Lean?Transport och dess 10 slöserier Modellanpassning av Lean Productions slöserier på transport
I och med den tillväxtprognos som Göteborgs Stad har så kommer även godstransporterna attöka. Syftet med studien är därför att identifiera slöserier i kommersiell godstrafik med hjälp avLean Productions 7 + 1 slöserier. Slöserierna skall sedan anpassas för att kunna framställas i enLeanbaserad slöserimodell för den kommersiella godstrafiken. Dessa kommer sedan teoretisktatt effektiviseras eller elimineras. Tillvägagångssättet har bestått av kvalitativa observationer,intervjuer samt teoriinsamling.Lean Production är ett produktionssystem och synsätt framtaget av Japanska företaget Toyota.Dess två huvudprinciper är att företagen alltid ska respektera människor och sina medarbetaresamt ständigt jobba med förbättringar för att bli så effektiva och produktiva som möjligt.Förbättringarna sker i form av att identifiera Leans 7+1 slöserier för att därefter reducera ellereliminera dem.Studiens resultat är häpnadsväckande hur ineffektiva vissa transporter är.
Eye tracking som interaktionsmetod för interaktiva informationsskärmar
Informationsskärmar återfinns idag på en mängd olika platser: i butiker, bibliotek, buss- och tågterminaler och liknande. Informationsskärmar är på frammarsch och spås bli en ännu vanligare syn framöver. Oftast är dessa skärmar helt statiska, det vill säga det går inte att interagera med dem och i de fall de tillåter interaktion handlar det främst om pekskärmar. Pekskärmstekniken har dock vissa tillkortakommanden och det finns ett behov av att undersöka nya sätt att interagera med datorer och informationsskärmar. En teknik som funnits länge i olika former men fram tills nyligen varit relativt otillgänglig för vanliga konsumenter är eye tracking (ögonspårning), en teknik för att spåra ögonrörelser hos människor.Syftet med denna uppsats är att undersöka hur eye tracking kan kombineras med en informationsskärm.