Sökresultat:
813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 12 av 55
Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor
Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.
Utveckling av mätvariabler för arbetsmotivation i ett föränderligt arbetsliv
Förändringar i arbetslivet, som påverkar individers drivkrafter kring arbetsmotivation, gör det relevant att undersöka hur mätvariabler kan anpassas till ett modernt arbetsliv. Med utgångspunkt i Herzbergs tvåfaktorteori, var syftet att kvantitativt pröva variablerna karriärsutveckling och kvalitet i produkt eller service, kopplat till arbetsmotivation. Studiens enkät reducerades till 10 items efter utförd faktoranalys, och ytterligare analyser fokuserade på de högsta laddningarna. För karriärsdimensionen (alpha 0,90) var det karriär som viktig del i yrkesval, möjligheter till karriärsutveckling och viljan att stanna i organisationer med möjlighet till avancemang, vilket antyder att den moderne arbetstagaren väljer yrke eller arbetsplats efter karriärsförutsättningar. Kvalitet i prestationer som bidrag till kvalitet i organisationens resultat och strävan efter kvalitetsförbättring av organisationens produkt eller service var mest framträdande i kvalitetsdimensionen (alpha 0,55).
Jämförelse av File Carving Program och presterande vid fragmentering
Idag har vi mängder av data på våra lagringsmedia vilket gör dem till en värdefull informationskälla. Om denna data raderas betyder det inte att den är borta för alltid. Data finns fortfarande kvar på lagringsmediet och går att återskapa med så kallad file carving. Att kunna återskapa data är en viktig del inom den polisiära verksamheten, men även för andra verksamheter som förlorat data. Det finns dock vissa problem som kan ställa till med besvär när data ska återskapas. När filer inte är lagrade i sammanhängande datablock blir de fragmenterade vilket innebär problem.
Abstrakta shadergrafer för hårdvarushaders med multipla shaderspråk
Målet med detta arbete är att utveckla och utvärdera ett shadergrafsystem med stöd för ?era shaderspråk. Fokus ligger på implementationen av en prototyp och hur dess delar fungerar. Prototypen utvärderas med hjälp av ett par experiment för att se hur användbart systemet för datorspel. Experimenten visar att systemet kan användas istället för traditionellt handskrivna shaders och på så vis avlasta programmerare och ge mer kontroll till gra?ker..
Hur personer med psykisk ohälsa upplever bemötandet i primärvården
Bakgrund: I Sverige drabbas ungefär 5000 patienter årligen av plötsligt hjärtstopp på våra sjukhus: Hjärtstopp behandlas med hjärt-lungräddning (HLR). Sjuksköterskan är oftaden som upptäcker patienter med hjärtstopp, och den som utbildar i HLR. Syfte: Syftet var att beskriva nya alternativ till den traditionella metoden för HLR-utbildning. Metod: Examensarbetet är gjord som en litteraturöversikt och inkluderar elva vetenskapliga artiklar. Litteratursökningar gjordes i databaserna Pubmed, Cinahl och SveMed.
Kopieringsskydd: Hur skapar vi balans mellan användare och näringsliv?
Den här studien ämnar försöka reda ut delar av konflikten mellan näringsliv och konsument när det kommer till kopieringsskydd av datorspel. I dagens samhälle så finns det stor debatt om olaglig fildelning och dess betydelse för näringslivet. Vi har tänkt oss att det måste finnas en bättre lösning på problemet än att utveckla bättre och bättre kopieringsskydd så vi tänkte försöka hitta skydd som skapar en balans mellan fördelar och nackdelar för näringsliv och konsument så att båda sidor gynnas ungefär lika mycket. Detta gör vi genom ett antal intervjuer med näringslivet och sedan ett antal intervjuer med konsumenter, vi kommer sedan att dra fram fördelar och nackdelar för båda parter för varje kopieringsskydd som vi har valt ut att testa. Vår huvudfokus ligger på balans och vi har använt oss av Grundad Teori för att få fram vår teori utifrån de intervjuer vi har haft.
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Pedagogers syn på datorer i förskolan : "Sen spelar de lite också, sånna pedagogiska spel"
Denna studie om datoranvändandet i förskolan är en kvalitativ studie som baserar på intervjuer med fem olika pedagoger på två olika förskolor. Syftet med studien är att ta reda på hur pedagoger ser på datorer i förskolan. Detta för att datoranvändandet ökar och är idag lika självklart som TV-tittandet. Barn i dag kommer i kontakt med datorer redan i tidig ålder. Under 2012 kom nyheten att varannan treåring har använt internet.
Varma och kalla färger som stöd för karaktärsdesignprocessen. : En studie inom Concept Art för datorspel
Denna undersökning har syftat till att testa om varma/kalla färger kan påverka uppfattningen av en karaktärs uttryck när de används på karaktärskoncept. Undersök-ningen bygger på tidigare forskning om hur färg uppfattas och vilka intryck kalla/varma färger ger..
Användarstudie av OpenAL vid ljudstättningen av Clusterball 2
Idag finns en mängd olika ljudkort tillgängliga på marknaden och många av dessa kräver olika instruktioner för samma ändamål. Detta kan leda till stora problem för bland annat spelutvecklare, eftersom det är till fördel om spelet som skall publiceras kan fungera på så många olika datorer som möjligt. Målet med detta arbete är att ljudsätta Clusterball® 2, med OpenAL, Open Audio Library. OpenAL är ett API, Application Programming Interface, som år 2000 introducerades, främst för ljudsättning av datorspel. Detta verktyg används för att skapa realistiska, interaktiva tre dimensionella ljud.
Nya utbildningsmetoder för hjärt-lungräddning - En litteraturöversikt
Bakgrund: I Sverige drabbas ungefär 5000 patienter årligen av plötsligt hjärtstopp på våra sjukhus: Hjärtstopp behandlas med hjärt-lungräddning (HLR). Sjuksköterskan är oftaden som upptäcker patienter med hjärtstopp, och den som utbildar i HLR. Syfte: Syftet var att beskriva nya alternativ till den traditionella metoden för HLR-utbildning. Metod: Examensarbetet är gjord som en litteraturöversikt och inkluderar elva vetenskapliga artiklar. Litteratursökningar gjordes i databaserna Pubmed, Cinahl och SveMed.
Brist på ortsprismaterial - En effekt av fastighetstransaktioner genom bolagsförvärv
Idag har man som fastighetsvärderare och analytiker tillgång till databaser, expertsystem och rapportgeneratorer som automatiskt hämtar, lagrar, bearbetar och presenterar information. I och med lagändringen i inkomstskattelagen, som antogs år 2003, har det blivit allt svårare att uppbringa ett ortsprismaterial för kommersiella fastigheter. Detta på grund av att fastighetstransaktioner sker genom bolagsförvärv istället för genom lagfarna köp.
Numera sker alla fastighetstransaktioner nästan uteslutande genom bolagsförvärv vilket har gjort att det skapats nya förutsättningar för fastighetsbranschens aktörer. Problematiken med att uppbringa ett bra ortsprismaterial skapar affärsmöjligheter för de aktörer som har god marknadsinformation. Som liten aktör på marknaden blir det därmed allt svårare att uppbringa ortsprismaterial medan större aktörer kan dra nytta av sitt breda kontaktnät.
Slumpens inverkan på spelupplevelse
Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas.
Network WarWare
Examensarbetet syftar till att kartlägga olika metoder för att attackera ett datorsystem uppbyggt kring kommersiella produkter över ett nätverk. Arbetets inriktning har varit att göra en så komplett kartläggning som möjligt med den tid och de resurser som funnits tillgängliga. Arbetet är gjort på Ericsson Microwave Systems AB.
Kommunikation och krav-utvinning vid spelutveckling - En studie av systemvetares roll vid utvecklingen av pedagogiska och underhållande spel
Rollen som systemvetare är traditionellt förknippad med utvecklandet av nyttoapplikatio-ner som är till för att stödja processer inom olika organisationer. Den här studien vill un-dersöka om och i så fall hur systemvetare kan bidra i skapandet av ett pedagogiskt och underhållande spel, ett så kallat ?playful learning?-spel, samt hur systemvetaren kan bidra som en medlare under denna process som onekligen innefattar flertalet olika kom-petenser, vilket i sin tur innebär flera olika sätt att kommunicera på. Det finns mycket forskning som beskriver hur krav kan utvinnas och förmedlas i systemvetarens traditio-nella roll men mycket lite om hur systemvetaren bör agera vid utveckling av datorspel. Genom en analys av olika kravspecifikationer och en transkriberingsanalys kan vi redo-göra för en metod som var oss behjälplig i ett specifikt projekt kallat CoDAC.