Sökresultat:
184 Uppsatser om Kognition - Sida 7 av 13
Barn med Asperger syndrom
Det här examensarbetet handlar om barn med Asperger syndrom. Syftet med arbetet var att ta reda på vad Asperger syndrom är och hur man som lärare kan hjälpa dessa elever på bästa sätt. Jag är intresserad av elever som har det svårt och antar att jag någon gång under min tid som lärare kommer att stöta på dessa elever. Arbetet inleds med en teorigenomgång där jag främst går igenom de utmärkande dragen hos barn med Asperger syndrom. Där går jag också bl a igenom orsaker till Asperger och diagnostisering.
Lagom är bäst? Alkohol, åldrande och kognitiv förmåga
Vissa forskningsresultat har visat att en måttlig alkoholkonsumtion kan ha positiva effekter på den intellektuella kapaciteten när vi blir äldre. Effekten har dessutom visat sig vara starkare för kvinnor än för män. Syftet med föreliggande studie var att undersöka sambandet mellan alkoholkonsumtion, kön och den kognitiva förmågan i åldrandet. Data från projektet SNAC-Kungsholmen har använts. 229 män och 323 kvinnor mellan 60 och 96 år svarade på frågor om sina dryckesvanor.
Socionomstuderandes attityder till multidimensionella problemfall med fokus på sexuell identitet
Undersökningens syfte var att öka kunskapen samt förståelsen för kognitiva bedömningar vid fiktiva med multidimensionell problematik, där en väsentlig faktor är sexuell identitet hos socionomstuderande på Socialhögskolan på Stockholms Universitet. Frågeställningen var; Hur bedömer ett urval av socionomstudenter fiktiva klientfall med multidimensionell problematik där en avgörande faktor är sexuell identitet? För att besvara frågeställningen användes en mixad design, bestående av en kvantitativ och en kvalitativ del. Tre klasser på socionomlinjen besvarade enkäterna. Intervjupersonerna för den kvalitativa delen värvades genom en intresseanmälan i de kvantitativa enkäterna.
Intuitiva användargränssnitt - försök till en förankring av begreppet
Med en ansats i kognitiva teorier om de omedvetna processer som kan ligga bakom fenomenet intuition undersöks i denna kvalitativa studie begreppet ?intuitiva användargränssnitt? på djupet. En teorisyntes om vad intuition är och hur det fungerar presenteras. I en empirisk undersökning i form av kvalitativa intervjuer frågas interaktionsdesigners om deras definition av begreppet intuitiva användargränssnitt. Resultaten från undersökningen ställs därefter i relation till det teoretiska materialet.
Användarupplevelse av ett komplext infotainmentsystem i en bil. En verklighetsbaserad studie av gränssnittet mellan människa och fordon
In recent decades here has been a huge development in information technology (IT), where we humans are increasingly using IT in our daily lives, ranging from social media to music streaming services; this has also been a reflection of the technologies developed to our cars. Infotainment systems have become an increasingly regular feature in modern cars where the high degree of integration such as navigation, mobile and Internet has become more common and more sought after. Despite this, relatively little research problemized User Experience of a complex infotainment system in a car. This study thus has the intention to consider the relevance of reality based tests by examining how the user experiences a complex infotainment system in a car. We asked ourselves; How do the user experience a complex infotainment system in a car? We conducted our qualitative study, an interview with researchers in the field of vehicle and road safety and designed a number of system-related activities in a test session where we observed three users.
Förpackning av kommunikation.
Ämne/Kurs: Kandidatuppsats, Medie- och Kommunikationsvetenskap, 15 hpSyfte: Syftet är att undersöka en specifik förpackning, i det här fallet produkten ?Jabu?she?, om den förpackningen uppfyller vad som krävs för att kommuni cera sitt varumärke genom marknadskommunikativa uppgifter. Detta för att se om varumärket är den viktigaste grafiska nyckelkomponenten på den förpackningen. Metod: Detta är en kvantitativ undersökning, utförd med en datorstödd enkät. Studien har arbetat med en metod framtagen av DeukSoo Kim.Teoretiska perspektiv: I teorikapitlet behandlas de teoretiska utgångspunkter som ligger till grund för det valda problemområdet; Marknadskommunikation med vikt på Point of Purchase och Visuell kommunikation med vikt på Visuell HierarkiSlutsats: Studien visar hur Jabushés förpackning uppfyller de visuellt hierarkiska och marknadskommunikativa uppgifter som ställs på en förpackning vid Point of Purchase..
Kognitiva stöd i köksmiljö : för personer med lindrig form av Alzheimers sjukdom
Människor har olika förutsättningar för att hitta i sin köksmiljö beroende på vilket hälsotillstånd som ligger till grund för den enskilde individen. Det finns personer som har ett försämrat arbetsminne på grund av att de fått diagnosen lindrig Alzheimers sjukdom. Idag ger många köksluckor ingen information om innehållet, och i varje enskild individs kök finns det olika objekt beroende på vad som används. Denna studie handlar om att hitta olika former av åtgärder i köksmiljöer för att lättare kunna hitta, det finns en förhoppning av att problemen med att inte hitta kan minska. Att använda datainsamlingstekniker som litteratur, intervjuer, workshop och fokusgrupp ska det gå att få reda på vilka åtgärder som kan fungera.
Långsammare igenkänning av emotioner i ansiktsuttryck hos individer med utmattningssyndrom : En pilotstudie
Syftet med denna pilotstudie var att skapa hypoteser om och hur utmattningssyndrom påverkar förmågan att känna igen emotioner i ansiktsuttryck. En grupp patienter med utmattningssyndrom jämfördes med en matchad frisk kontrollgrupp (N=14). Grupperna undersöktes med ett datorbaserat test beståendes av färgbilder av autentiska ansiktsuttryck som gradvis i steg om 10% förändrades från ett neutralt ansiktsuttryck till någon av de fem grundemotionerna ilska, avsky, rädsla, glädje och ledsenhet. Mätningarna gjordes i termer av igenkänningsprecision och responshastighet. Resultatet visade att patientgruppen responderade signifikant långsammare än kontrollgruppen sett över samtliga emotioner i testet.
Personer med utmattningssyndrom: : Finns det ett samband mellan subjektiv och objektiv kognition?
Research shows that people with burnout experience a high degree of impairments in a range of cognitive functions including memory, attention and concentration. The overall aim of the present study is to investigate whether there is a correlation between subjective estimates of cognition and cognitive performance with objective tests in people with burnout with a focus on working memory and executive functions. Three specific questions were addressed; First, what cognitive problems are described and to what degree? Second, is the performance of executive and working memory tests related to self-reported cognitive problems? Third, are the self-reported cognitive problems related to measures of psychological distress? The study included 77 patients, 65 women and 12 men, with a mean age of 43.48 years. The results show that patients with burnout perceive themselves as having significantly impaired cognition in everyday life, which is clearly evident on the basis of the self-assessment forms PRMQ and CFQ.
PERSONLIGHET OCH FÖRMÅGOR I KARAKTÄRSDESIGN : Vikten av personlighetsdrag för förståelsen av fysiska förmågor
Det här arbetet fokuserar på vikten av spelkaraktärers personlighet för förmedlingen av deras fysiska förmågor. Den teoretiska grunden till arbetet ligger i kognitiva och fysionomiska teorier om stereotyper. Det görs skillnad på mjuka och hårda karaktärsdrag, där mjuka karaktärsdrag avser personlighetsdrag och hårda karaktärsdrag avser fysiska egenskaper och förmågor. Arbetet undersöker om karaktärer som formges utan mjuka karaktärsdrag är fria från subjektiva värderingar utan att det förhindrar en korrekt uppfattning av karaktärens syfte.För att undersöka detta skapades åtta karaktärer som delades upp i två karaktärsgrupper. Den första gruppen innehöll både mjuka och hårda karaktärsdrag och den andra gruppen innehöll endast hårda karaktärsdrag.
Arbetsterapeuters erfarenheter av och uppfattningar om kognitiva hjälpmedel för personer med demenssjukdom.
Sverige har under en längre tid haft en åldrande befolkning vilket resulterar i allt högre krav på hälso- och sjukvården då fler personer drabbas av ålderssjukdomar. Demens är en stor diagnosgrupp bland dessa och arbetsterapeuten har en viktig roll i behandlingen av personer med demens där bl.a. kognitiva hjälpmedel är ett nytt område inom arbetsterapi. Syftet med studien var att beskriva arbetsterapeuters erfarenheter av och uppfattningar om kognitiva hjälpmedel för personer med demenssjukdom. En deskriptiv kvalitativ metod användes och datainsamling gjordes genom intervjuer med sex arbetsterapeuter som arbetade inom kommunal demensvård i en mellanstor svensk stad.
Mot en ökad förståelse för teknikstressens orsaker : Ett distribuerat perspektiv på interaktionen mellan människa och teknik
Datorer och annan informations- och kommunikationsteknik har på flera sätt underlättat arbetet för många användare, men kan också bidra till kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress. För att undersöka hur teknikstress uppstår på den moderna arbetsplatsen, där tekniken är en mobil och integrerad del av användarnas arbetsmiljö, behövs ett perspektiv på interaktionen mellan människan och tekniken som utforskar hela omgivningen. I den här uppsatsen föreslås ett distribuerat perspektiv på människans interaktion med teknik för att skapa en ökad förståelse för teknikstressens orsaker. Det distribuerade perspektivet har tagit undersökningen ut på fältet för att genom direktobservation och videoinspelning studera olika aspekter av interaktionen med teknik som över tid kan leda till teknikstress för användaren. Även en välbeprövad enkät om teknikstress delades ut för att samla in information om den kognitiva arbetsmiljön.
Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel
Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.
"Har du kontrollen?" : En fallstudie om positionsöverlämningar på ATCC Stockholm
Flygledare övervakar alla flygplan som färdas världen över genom att se till attflygplanen håller separationsgränserna. Flygledarna jobbar i pass på cirka en timme ochbyts sedan av, en så kallad positionsöverlämning. Det är viktigt att den som tar överpositionen får all information den behöver för att kunna fortsätta leda flygplanen på ett säkert sätt och eventuellt vidta åtgärder för att säkerställa en välordnad flygtrafik. Incidentrapporter visar att ett oproportionerligt stort antal incidenter sker 5- 15minuter efter en positionsöverlämning. På grund av detta vill LFV undersöka hur positionsöverlämningarna går till för att senare kvalitetssäkra dem.
Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie
Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.