Sök:

Sökresultat:

125 Uppsatser om Interaktivitet - Sida 3 av 9

Interaktiva tavlor -Bara att införskaffa och sätta igång, eller? : En undersökning om vilka faktorer som påverkar införande och användande av interaktiva tavlor i klassrummet

Syftet med denna undersökning har varit att utifrån pedagogernas erfarenheter undersöka vilka faktorer som bidrar till alternativt hindrar att interaktiva tavlor används utifrån sin interaktiva potential i klassrummet - vilka påverkansfaktorer kan urskiljas för införande och användande av interaktiva tavlor i klassrummet? Undersökningen har även belyst motiven för satsningarna, användningen av den interaktiva tavlan i relation till erbjudandet om Interaktivitet samt hur olika faktorer påverkar integreringen av tavlan i klassrummet. Undersökningen baseras på litteraturstudie, en mindre enkätundersökning samt ett par kompletterande observationer av klassrumspraktik.Respondenternas skolor har utifrån min tolkning valt att satsa på interaktiva tavlor utifrån arbetslivsaspekter och/eller demokratiaspekter snarare än inlärningsaspekter. Organisationerna har påverkats av omgivningens krav. De faktorer som lyfts fram i undersökningen utgår dels från lärarens kompetens, värderingar och intressen, dels till den praktik där individen agerar och dess egenskaper, krav och möjligheter.

Interaktivitet och deltagande : - en kvalitativ studie kring skapandet av machinima med World of Warcraft -

AbstractTitle: Interactivity and participation - a qualitative study about the making of machinima withWorld of Warcraft (Interaktivitet och och deltagande ? en kvalitativ studie kring skapandet avmachinima med World of Warcraft)Number of pages: 68 total, 50 without appendixAuthor: Peter BrandbergTutor: Else NygrenPeriod: Autumn 2006Course: Media and Communication Studies CUniversity: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: The aim of this study is to take a closer look at the phenomenon machinima by analysing a number of specific movies from the site worldcraftmovies.com. This analyse is focusing on how the content of these movies relate to the wider game culture of the MMORPG World of Warcraft, what specific elements in the movies is referring to and if there is differences or similarities between different genres (or categories).Material/Method: The method used in analysing the movies is a combined method inspired by hermeneutic, semiotics and discourse analysis.Main results: Instead of answers this study raises many questions about the diverse content of the movies. A general division can be seen between movies focusing on the games rules and movies that are trying to present a fictive world. But the study also shows how there are many movies moving between these two points.

Dramapedagogik : en mångsidig utmaning

Uppsatsen inleds med att relatera dramapedagogiken till en skolkulturell problematik som handlar om hur det kognitiva angreppssa?ttet fa?tt en slagsida som bearbetar information pa? bekostnad av meningsskapande. I bakgrunden beskrivs och fo?rdjupas teoretiska perspektiv pa? dramapedagogik, med hja?lp av dess egen forskning men ocksa? belyst med korta estetiska, erfarenhetsbaserade, kognitiva, sociokulturella och pragmatiska perspektiv.Den centrala fra?gan i uppsatsen a?r vad som a?r det specifika fo?r den dramapedagogiska undervisningsmetoden i en skolkontext. Tre informanter som ba?de a?r la?rar- och dramapedagogutbildade, intervjuas om sina upplevelser av dramapedagogisk undervisningsmetod, kontrasterad mot skolans generella la?rkulturer.Hermeneutisk helhetsanalys sammansta?ller svaren tematiskt och analyserar med hja?lp av den teoretiska bakgrunden specifika aspekter som informanterna bero?r.

Att arbeta med ungdomar. Hur Stadsbiblioteket i Malmö arbetar med ungdomar via nya medier.

Studiens syfte är att belysa hur organisationen Malmö Stadsbibliotek arbeta med ungdomar via nya medier och därigenom lyfta fram strategiska förslag inom området. Malmö Stadsbibliotekets arbete med ungdomar och nya medier studeras genom kvalitativa intervjuer med fem anställda och en innehållsanalys med retoriskt perspektiv av webbplatsen Ungdomssidan. Strukturer rörande digital kommunikation med ungdomar synliggörs och problematiseras i förhållande till tidigare forskning, historiska och teoretiska ramverk. Det teoretiska ramverket tar ansats från kultursociologen Pierre Bourdieus teori om kulturella fält och tre centrala begrepp och teoretiska ramverk inom: kommunikation, makt och Interaktivitet. Det framgår att Malmö Stadsbibliotek inte arbetar målgruppsanpassat via nya medier. Det finns inte någon digital verksamhet för ungdomar med en möjlighet till interaktion mellan ungdomar eller med personalen.

Carema Care? : En retorisk argumentations- och kriskommunikationsanalys av vårdföretaget Carema Care

Uppsatsen behandlar vårdföretaget Carema Cares två bloggar som skapades i och med krisen som uppstod kring företaget år 2011. Detta görs genom en granskning av argumentationen Carema Care för på bloggarna utifrån kriskommunikationsstrategier och retoriska strategier..

Sportjournalisten och publiken : En studie av svenska sportjournalisters förhållande till sin publik

Syftet med den här uppsatsen var att undersöka hur sportjournalister förhåller sig till sin publik och till de ökade möjligheterna till Interaktivitet som ny teknik har gett upphov till. Jag ville också undersöka hur yrkesrollen påverkas av publikkontakt och hur de ser på sin egen yrkesroll. För att göra det utgick jag ifrån tre dimensioner för att undersöka förhållningssätt mot publiken ? publikkontakt, publikorientering och publiksyn ? och skapade frågeställningar som gick ut på att beskriva dessa så bra som möjligt. Jag gjorde kvalitativa forskningsintervjuer med sju sportjournalister på Aftonbladet, Expressen, Dagens Nyheter och Svenska Dagbladet, och en innehållsanalys där jag undersökte hur Interaktiviteten ser ut på webben idag.Min undersökning visar att sportjournalister har en daglig kontakt med sin publik och att de i regel uppskattar att föra en dialog med sina läsare.

Byggnader för arbete och fotboll : Kanal 5, Stockholm. Canon, Solna. Swedbank Stadion, Malmö

Examensarbetet utgörs av en sammanfattning av tre genomförda nybyggnadsprojekt. Foton, ritningar och skisser visar hur arkitektoniska koncept omsatts från vision till verklighet. Gemensamt för projekten är att målbilden varit inriktad på nytta, identitet och mervärde. Kanal 5 i Stockholm är en mindre glasbyggnad som blivit en symbol för omvandlingen av ett helt innerstadskvarter, där verksamheterna ändrats från industri och hantverk till arbetsplats för idéprojekt och mediaproduktion. Byggnaden fungerar som huvudentré till äldre lokaler som renoverats. Stadsutveckling.

Beslutsmodell för sjöfartsleveranser : en fallstudie på Stora Enso Fors AB

En granskande rapport av Visualiseringscentrets verksamhet  i essäform. Rapporten innehåller redogörelser av deltagande observation av centrets olika utställningsdelar och deras filmdome. Rapporten innehåller även intervjumaterial som redovisas i citatform.  Begrepp som diskuteras och analyseras är Interaktivitet och publikt berättande i förhållande till ny teknik. Rapportens syfte är att få en inblick i hur centret arbetar med dessa begrepp i förhållande till vad de strävar efter att erbjuda sina besökare i upplevelseväg..

Klicka här för gemenskap : Hur interaktivitet skapar engagemang och lojalitet

Digital marketing has been changing continuously and rapidly since the introduction of Web2.0 ten years ago (Lin, Li, Deng, & Lee, 2013). Companies are now engaging their users intheir digital marketing by providing with interactive contents in digital campaigns. The digitalcampaigns are getting more converge with SNS (social networking sites) in order to let the usershare the content with others and therefore the e-WOM (electronic word of mouth) helps thecompanies digital campaigns to be shared by more users (Moran, Muzellec, & Nolan, 2014).The interactive content in the digital campaigns have shown to provide for engaged users andtherefore leads to loyal users. The reason for this has its roots in the culture of consumptionthat has brought our everyday consumption to a whole new level where we no longer justconsumes a product, we are the brand (Davis, 2013).The study, Click here for solidarity, aims to explain the interactive phases and rhetorical elementsthat companies use to engage the user to interact with the content of the digital campaigns.The study is based on four digital campaigns in four different market areas in order to providewith an overall picture of how companies work with interactive and rhetorical elements. Thusthe study falls into the area of marketing and branding.

Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext

For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game?s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined..

Undersökning av modern realtidswebb

Målet med denna uppsats är att ge en översikt av realtidswebb och dess möjligheter från ett tekniskt perspektiv. Nya metoder har tillkommit de senaste åren för att förbättra webbplatsers Interaktivitet men sällan kan något nytt introduceras utan att problem uppstår. Vi går igenom vad nya metoder har för användningsområde, vilka problem de löser men även deras brister. Som undersökningsmetod skapade vi en webbapplikation med Meteor, ett JavaScript-ramverk som använder nya webbtekniker för att utveckla realtidsbaserade webbapplikationer. Undersökningen visade att moderna tekniker är effektiva för att utveckla realtidsbaserade webbplatser.

City Sound Generator: Processen kring skapandet av ett interaktivt och generativt elektroakustiskt verk

Uppsatsen fokuserar på skapandeprocessen kring prototypen av det interaktiva och generativa elektroakustiska verket City Sound Generator. De konstnärliga beslut som togs under arbetsprocessen kommer att diskuteras i relation till rådande tekniska och konceptuella restriktioner, tidigare forskning samt andra kompositörers verk. Vidare kommer dessa beslutsreflektioner ligga till grund för en diskussion kring huruvida prototypens klingande resultat bör benämnas som musik eller inte..

Berättande simuleringar : Om datorspel och lärande i GY11:s litteraturundervisning

Uppsatsen försöker kartlägga hur och om datorspel kan användas i samma syfte som skönlitteratur i den litteraturundervisning som GY11 föreskriver. Fokus ligger på beröringsytor mellan skönlitteratur och datorspel gällande lärande; främst identitetsskapande, moral och etik men också stilistiska drag och litteraturvetenskapliga begrepp. Med två exempel, Fallout: New Vegas och Grand Theft Auto IV, visas hur berättandet i datorspel kan ge mediet en plats i gymnasieskolans litteraturundervisning, samt hur immersion, perspektiv och Interaktivitet kan ge spelare något som inte skönlitteratur kan ge läsare..

Undersökning av modern realtidswebb

Målet med denna uppsats är att ge en översikt av realtidswebb och dess möjligheter från ett tekniskt perspektiv. Nya metoder har tillkommit de senaste åren för att förbättra webbplatsers Interaktivitet men sällan kan något nytt introduceras utan att problem uppstår. Vi går igenom vad nya metoder har för användningsområde, vilka problem de löser men även deras brister. Som undersökningsmetod skapade vi en webbapplikation med Meteor, ett JavaScript-ramverk som använder nya webbtekniker för att utveckla realtidsbaserade webbapplikationer. Undersökningen visade att moderna tekniker är effektiva för att utveckla realtidsbaserade webbplatser.

Intranät 2.0 : Intranätsansvarigas uppfattningar av interaktivitet på intranät

My aim is to provide knowledge about ways of understanding Intranet as a communication artifact. Today organizations plan to update their technology so as to make the communicative functions of Web 2.0 come true. With this objective in mind organizations will be prepared to meet social demands among staff. After interviewing intranet managers I have compiled qualitative data in categories. My approach is influenced by a phenomenographic approach.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->