Sökresultat:
474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 2 av 32
Ljuddesign med realistiskt tema : En studie i hur olika grad av realism i en ljudläggning påverkar immersionen
Med dagens allt mer visuellt realistiska dataspel ställs även allt högre krav på spelens ljudläggning. Detta arbete undersöker på vilket sätt helhetsintrycket av dataspel förändras beroende på realismen i ljudläggningen. Med hjälp av teorier om egenskaper hos akustiskt ljud har tre stycken filmklipp ljudlagts med så hög realism som möjligt. Samma filmklipp har sedan ljudlagts med låg realism. Försökspersoner har sedan fått se filmklippen och höra de olika ljudläggningarna och besvarat frågor angående upplevelsen av dessa filmklipp..
ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel
Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..
Utveckling av gåbord
Rapporten undersöker om kontextberoende generering av träd är lämpligt att använda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av träd som omgivningen kan påverka. De faktorer som inverkar på trädets grenstruktur är solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för dataspel genom att möjliggöra att trädmodeller algoritmiskt genereras i datorn istället för att de modelleras av en artist..
Counter-strike ? den nya sporten
Vad är grejen med dataspel? Det är en fritidssyssla, något som unga killar sysslar med istället för att vara ute i friska luften skulle nog många svara. Det stämmer för en hel del men det har också börjat växa upp en tävlingskultur med proffs, sponsorer och internationella tävlingar. Det kallas för e-sport och är på stark frammarsch, och idag kan ungdomarna som sitter kvar hemma ses som e-sportens amatörer..
Flickor och dataspel
Uppsatsen behandlar flickors dataspelande. Det övergripande syftet med uppsatsen är att undersöka flickors värderingar och attityder kring dataspelande och kring de dataspel de spelar. Utgångspunkten för uppsatsen ligger i det kvalitativa empiriska perspektivet. Undersökningen bygger på fyra intervjuer. De teorier och den tidigare forskning som jag sett varit mest användbart behandlar attityder och värderingar kring kön, och hur pojkar och flickor förhåller sig till varandra när de spelar dataspel.
Interaktiva skrivtavlor : Gymnasieelevers uppfattningar av IST som undervisningsstöd
Studien har undersökt vilka uppfattningar elever på gymnasiet har av de interaktiva skrivtavlorna (Smartboard, Activboard) som undervisningsstöd för sitt lärande. I studien har sex elever från två olika gymnasieskolor i en mellanstor kommun i södra Sverige intervjuats.De interaktiva skrivtavlorna uppfattas av både lärare och elever som ett mycket positivt hjälpmedel. I fler och fler svenska skolor installeras hjälpmedlet och det finns i skrivandets stund ungefär 16000 interaktiva skrivtavlor i Sveriges klassrum. Forskning har inte i någon större utsträckning lyckats hitta signifikanta samband i att använda interaktiva skrivtavlor i undervisningen och förhöjda elevresultat, ändå satsar kommuner och skolor stora pengar i interaktiva skrivtavlor.I den här studien presenteras uppfattningar som elever har. De diskuterar den sparfunktion som finns, hur effektiviteten under lektionen ökar samt hur hjälpmedlet underlättar för läraren att visualisera verkligheten för eleverna.
Matematik är mer än siffror : Sex förskollärares uppfattningar om arbetet med matematik på förskolan
Interaktiva skrivtavlor blir ett allt vanligare hjälpmedel i de svenska klassrummen. Syftet med denna litteraturstudie är att utifrån ett lärarperspektiv ge inblick i vad forskningen säger om vilka kunskaper som är lämpliga för att interaktiva skrivtavlor ska kunna användas så effektivt som möjligt i matematikundervisningen. Frågeställningarna behandlar lärares kunskapsbehov, vilka faktorer som påverkar utvecklingen och av dessa kunskaper samt hur lärarens roll förändras vid introduktionen av interaktiva skrivtavlor.Litteraturstudiens resultat visar att en grundläggande kompetens inom IKT underlättar planering och undervisning med interaktiva skrivtavlor men är även en förutsättning för en lyckad vidareutbildning inom området. Lärare behöver ha insikt i vad interaktiv undervisning innebär och hur detta kan förverkligas med hjälp av den interaktiva skrivtavlan. Här är lärarens egen inställning avgörande för att en förändring av pedagogiken ska kunna ske.Vid en satsning på interaktiva skrivtavlor i undervisningen behöver det finnas tid för vidareutbildning av den pedagogiska personalen.
Lockande och användarvänligt? : Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar?
Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar? Med hjälp av Tommy Sundströms användbarhetsteori och andra hjälpmedel ska en fiktiv lanseringssida byggas för att testas på en målgrupp. Först samlade jag in ett urval av spelwebbsidor som jag sedan begränsade till tre. Dessa tre spelsidor analyserade jag utefter användbarhetsteorin där jag granskade typografin, navigationen och hastigheten. Från denna analys och med hjälp av användbarhetsteorin byggde jag sajten Bravocharlie.
Spela dataspel på biblioteket? ? En argumentationsanalys av bibliotekariers blogginlägg om dataspel i biblioteksverksamhet
This paper discusses how ten blogs written by librarians talk about using games in the library. What do they talk about and what are their arguments for using games as a learning tool, and what does this say about their views on the library?s role in society?It is examined by using argumentation analysis together with a model for identifying different roles within the library on the blog themselves. By identifying the most important arguments used and placing them within the model, the paper aims to see how the bloggers view the library as a whole and as a part of society.It showed that the reasoning among the librarians varies, but most emphasis was on seeing the library as a meeting space together as an inspirational space, and the use of games can greatly help with that. Especially when viewing the library as a meeting space with room for everyone regardless of their interests..
Den interaktiva tavlan : En studie av dess användningsområde i två undersökta skolor
I detta arbete belyser jag den interaktiva tavlans användningsområde i två svenska skolor, samt beskriver hur den används i andra länder som exempelvis Storbritannien. Syftet var även att undersöka på vilka punkter den skiljde sig från en vanlig whiteboard och även vilka problem som kunde uppstå vid användningen av den interaktiva tavlan i undervisningen. Undersökningen i de svenska skolorna genomfördes i form av en intervju med sex lärare som alla använde den interaktiva tavlan i sin undervisning. Kontakten med lärarna inleddes via brevväxling per e-post och avslutades med en telefonintervju.Resultatet visar att den interaktiva tavlan främst användes till att visa bilder och animationer som ett komplement till skolans traditionella whiteboard eftersom den interaktiva tavlan kändes för onaturlig att skriva på. Alla lärare i undersökningen betonade dock att den interaktiva tavlan fått ett positivt mottagande av eleverna, där interaktiviteten och användningen av bilder och ljud som tillfördes till undervisningen sågs som den största styrkan tillsammans med möjligheten att kunna stå framför klassen och styra datorn.
Det gäller att skapa en illusion : en studie om likheter och olikheter i ljudläggning av film och dataspel
Syftet med studien är att med en kvalitativ metod beskriva de likheter och olikheter som finnsi ljudläggningen av spelfilm och dataspel, samt att undersöka om dataspelsljudläggning remedierar filmljudläggning. De datainsamlingstekniker som använts i undersökningen är djupintervjuer och litteraturstudier. Intervjupersonerna är två dataspelsljudläggare, en dataspelsprogrammerare, en dataspelsproducent och tre filmljudläggare. Resultatet visar att det finns många likheter mellan dataspelsljudläggning och filmljudläggning. Det som skiljer dem åt är främst tekniken, interaktiviteten och användandet av dataspelsmotorn.
Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som läromedel för elever i äldre åldrar
Syftet med denna studie är att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataspel som läromedel inom gymnasieskolan. Utifrån detta så kan man sedan se vart någonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lärarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt ämnen då det är helhetsbilden som denna studie fokuserar på.Materialet till denna studie är en enkätundersökning samt djupintervjuer som komplettering. Enkätundersökningen fick ett bortfall från 197 till 154 då det var många elever som inte tog enkätundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkäterna var ändå bra procentuellt.När det gäller lärarnas attityder så är materialet en fokusgrupp som hade olika tv-spels trailers som underlag och fick utifrån det diskutera värdet av spelet som läromedel. Lärarna som deltog i undersökningen var från samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataspel som läromedel under sina möten och hade alla olika ämnen.Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataspel.
Interaktiva webbtjänsters påverkan på kundrelationen
Rapporten behandlar hur interaktiva webbtjänster påverkar kundrelationen. Undersökningen omfattar en fallstudie på FCC Software samt intervjuer med tre av företagets kunder. Företagets befintliga tjänster har legat till grund för undersökningen. Då befintlig litteratur anser att företag inte använder den interaktiva potential som Internet ger har undersökningen fokuserat på hur de interaktiva tjänster som företaget tillhandahållet uppfattats hos kunderna. Undersökningen har genomförts med ett perspektiv som omfattat företag och kund för att se vilka likheter och skillnader som fanns mellan de båda parterna i avseende på hur tjänsterna påverkar kundrelationen.
Interaktiva tavlor i svenska klassrum : En studie om hur interaktiva tavlor kan leda till höjd undervisningskvalitet
Under de senaste åren har kommuner runtom i Sverige installerat interaktiva tavlor i en mängd klassrum. Under läsåret 2010-2011 blir alla klassrum i Linköpings kommun IT-klassrum med tillgång till en interaktiv tavla. Alla pedagoger berörs av detta och i Lgr11 förutsätts att pedagoger har den kompetens som krävs för att kunna använda digital teknik i undervisningen. Sedan jag såg interaktiva tavlor användas för första gången 2007 har jag varit nyfiken på vad de skulle kunna tillföra i mitt arbete som lärare. Lärarlyftet har gett mig chansen att fördjupa mig inom pedagogik och valet att ta reda på mer om interaktiva tavlor kom därför naturligt.I undersökningen, som bestått av intervjuer med nio pedagoger från förskola till årskurs 6, har jag sökt svar på hur pedagoger som använder den interaktiva tavlan i undersökningen upplever arbetet.
Interaktiva skrivtavlor : ?i undervisningen
Europaparlamentet definierade år 2006 att alla medborgare behöver digital kompetens för att anpassa sig till den föränderliga värld vi lever, vilket har påverkat innehållet i den nya läroplanen och kursplanerna Lgr 11, med avseende på digital kompetens.Parallellt med att fokus ökar på den digitala kompetensen i skolorna, gör de interaktiva skrivtavlorna intåg i våra svenska klassrum och enligt taveldistributörernas försäljningsprognoser kommer ännu fler att säljas de kommande åren. Detta gör att de interaktiva skrivtavlorna är ett digitalt verktyg som många lärare behöver lära sig hantera, och syftet med denna studie är att observera hur de interaktiva skrivtavlorna kan användas i grundskolans undervisning, och vilka lärstilar som stimuleras med utgångspunkt i Gardners teori om multipla intelligenser. Studien försöker också besvara frågan hur lärarens utbildning på de interaktiva skrivtavlorna påverkar antalet intelligenser som stimuleras under lektionerna.Resultatet baseras på nio klassrumsobservationer på två olika skolor, och visar till exempel att den verbala/lingvistiska och visuella/spatiala intelligensen aktiveras i alla lektionerna och den matematiska/logiska i flertalet. Detta resultat tillsammans med resultatet av intervju och contextual inquiry visar att lärarens utbildningsnivå på den interaktiva skrivtavlan påverkar sättet denna används på i undervisningen och antalet intelligenser som stimuleras, men också att den grundläggande IKT-kompetensen (informations- och kommunikationsteknik) och dataintresse har betydelse, särskilt när läraren inte har fått så mycket utbildning på den interaktiva skrivtavlan..