Sök:

Sökresultat:

786 Uppsatser om Interaktiv video - Sida 8 av 53

TV-spel och folkbibliotek - nya medier, mediepanik och biblioteksdiskurser

The aim of this master's thesis is to study what attitude public libraries in Sweden show towards video games. By using critical discourse analysis as both theory and method we analyse several texts emerging from a debate mainly discussed in blogs. Main topics in the debate are video games in the library, the purpose of the public library and Library 2.0. Our analysis focus on views expressed concerning the work and purpose of the public library, the librarian and the library user - and to identify the main visible discourses in the discussion.Our findings consist of two discourses representing two different views in the debate. We call these two discourses the general educational discourse and the interactive discourse.

Utvärdering av gränssnittet hos en VOD-tjänst : En undersökning av användbarhetsproblem hos Netflix? gränssnitt med hjälp av en lätt modifikation av Jacob Nielsens ?usability heuristics?

For better understanding of how users interact with the video on demand service Netflix a study was conducted in 10 Swedish households. This study is based on the well-established heuristic evaluation method of Jacob Nielsen, which we modified slightly by letting the users to act as ?evaluation experts? and informing them about the heuristic rules of thumb during the evaluation process. The purpose of this study was to identify usability problems when people interact with Netflix? interface.

Kommer traditionell TV att dö och vad är egentligen TV? : En studie av hur företrädare för TV-branschen ser på play-tjänsternas betydelse för TV

Since a few years back television has been on a verge of an enormous digital change. Web-TV is now growing at an incredible rate and is said to completely change the way we consume TV. The purpose of this essay is to determine and gain an understanding of how representatives of the broadcast industry looks at the phenomenon of web-TV and especially the different kinds of online video services and how they believe this will affect the television. Methods used are qualitative interviews which we compared with previous studies on the subject and acknowledged communication theories. The respondents were people with good insight and understanding of the media and TV industry.

Interaktiv skulptur : hur samtidskonst skapar aktivitet i offentlig miljö

Gastric ulcer is a common disease among pigs in the whole world where an intensiveproduction occurs. It is mainly the upper region, the nonglandular region of the stomach thatis affected. Gastric ulceration is a disease with several risk factors. The factor that seems tohave the largest impact on the development of gastric ulceration is a small particle size of thefeed. The reported prevalence of gastric ulceration differs from 5 to 100 % and it is a largeherd-to-herd variation.

"Jag känner mig liksom inte handikappad längre." : En kvalitativ intervjustudie om teckenspråkiga döva och hörselskadade individers upplevelser med smartphones

This c-level essay examines how deaf and hearing impaired individuals use smartphones to live and communicate in a ?hearing world?. The main target is to find some understanding of the struggles of this population and smartphones have made it easier to adapt to the hearing worlds? demands with the applications that follow. To acquire the information for this essay, representatives from both the deaf and hearing impaired communities were interviewed.

Filmspridning och ny teknik i samband med huliganvåld : En studie om hur filmklipp sprids och hur dagens teknik används av svenskafotbollshuliganer och supportrar

We have in this study preformed a quantitative examination on how hooligans use film and new technologies to spread private videos on the Internet. With today´s technologies it is very easy for hooligans to publish their videos. In this study, we have choosen to do a questionnaire poll based on seven questions about what people think of hooliganviolence on online video sharing sites. We have also conducted an online interview with a former swedish hooligan. The people who participated in our study are all anonymous, and therefore we have no age or gender included in our study.

Självbetjäningsteknologi i butiksmiljö : Hur interaktiva säljdisplayer kan möte konsumenternas behov och mål

Denna studie syftar till att tydliggöra vilka behov och mål som användarna för en specifik interaktiv säljdisplay har och komma med potentiella förbättringsförslag. Metoder som använts för datainsamling är intervjuer av intressenter och målgruppen för produkten som legat till grund för skapandet av personor och scenarion som i sin tur använts för att ta fram krav och utveckling av användningstester. Resultatet visar på att några av de viktigaste produktkvalitérna som den interaktiva säljdisplayen bör ha är att den ska kännas enkel, tydlig och effektiv. Resultatet visar även på att målgruppens behov och mål för produkten varierar mycket beroende på demografi och användningstesterna att produkten i många fall inte möter användarnas krav. Slutsatserna redogör för att i de fall produkten inte möter användarnas behov behövs förbättrade funktioner, instruktioner och en mer genomarbetat design för att uppnå användarnas krav på produkten..

Mitt Komponerande, Kreativitet Och Teknik : Självstudie av den egna kompositionsprocessen

This essay describes a single case self-study of a music composer in order to track the compositional process in real time. In the study the subject and the researcher are the same person. The study builds on previous empirical studies that have used methodological approaches such as analysis of computer-based digital data collection, verbal protocol and video observations. It deals with issues of the compositional process related to for example time consumption, number of artistic decisions, the different roles and skills of a music composer, and methods of research in the musical composition process. During three shifts the researcher worked as a music composer dealing with the issue of converting an audio sketch of a composition into a representative finished audio product.

Närvaro på distans : medietekniska innovationer i sjukvårdsscenarier

Forskning och nya innovationer inom området medieteknik skapar nya möjligheter inom den svenska sjukvården. I denna rapport undersöks fem telemedicinska scenarier från Karolinska Universitetssjukhuset i Stockholm och tre systemkoncept från forskningsgruppen Mediating Presence. Systemkoncepten är: Hydra, Det Medierade Ritbordet och Video Orchestration. Syftet är att utforska potentialen hos dessa systemkoncept i de undersökta sjukvårdsscenarierna. Genom litteraturstudier, intervjuer och observationer har information samlats om scenarier och systemkoncept. Med detta som grund har ett framework tagits fram för att utvärdera vilken potential dessa tre systemkoncept har i de undersökta sjukvårdsscenarierna.

Utvärdering av en interaktiv brand- och räddningsinstruktion genom tematisk analys baserad på användarintervjuer och heuristisk utvärdering

Syftet med rapporten är att utvärdera en interaktiv brand- och räddningsinstruktion som framförallt används inom försvarsmakten. Utvärderingen gick ut på att ta reda på hur användarna använder instruktionen och hur de vill att den ska utvecklas i framtiden för att möta deras behov. Utvärderingen genomfördes genom intervjuer med sju användare från olika delar av landet samt en heuristisk utvärdering utifrån Nielsens tio användbarhetsprinciper och med hänsyn till Sweller och Chandlers ?cognitive load theory?. Resultatet visade att instruktionen framförallt används som uppslagsbok och att användarna vill se en utveckling av instruktionen där den blir större och omfattar mer information, till exempel om haverier och utländska luftfartyg och att text och illustrationer i instruktionen är uppdaterad och korrekt.

Perspektiv på pedagogisk dokumentation med video

Jag följde under ett par månader ett antal elever och studenter i ett projekt som pågick under hösten 2007. Utifrån en diskussion om dokumentation och maktutövning som bygger på en Foucaultsk förståelse av makt- och diskursbegreppen tog jag fram en modell för pedagogisk dokumentation med video där dokumentationens form och innehåll bestämdes av den som blev dokumenterad: två av tio elever och två av fyra studenter fick i uppgift att spela in en minut videofilm om dagen som dokumentation av ett veckolångt projekt. Dessa filmer, samt observationer av arbetet under projektveckan, ligger till grund för en utvärdering av metoden, samt en analys av vilka maktstrategier som använts av aktörerna inom den diskurs projektet utgör. Metoden visade sig svår att förankra hos deltagarna och ansatsen att låta dem styra över materialet blev svårare att förverkliga än jag föreställt mig. För en bredare uppslutning i den avslutande gruppdiskussionen hade jag i efterhand velat engagera fler än fyra av deltagarna i dokumenterandet. I analysen av hur makt utövades mellan grupper i projektet fann jag att studenterna ofta använde vad som kan kallas för ett problemformuleringsprivilegium för att styra arbetet, och att de vid behov legitimerade det genom att låna in argument från utanpåliggande diskurser, främst från skolans värld. Eleverna, som saknade problemformuleringsprivilegiet, svarade med att göra motstånd genom bland annat arbetsvägran..

Vilseledande Underhållning : Ungdomars Attityder till Dold Viral Marknadsföring

In this paper, we examine the attitudes of 16- to 19-year olds towards stealth viral marketing in the form of videos posted on websites such as Youtube. Apart from their general attitudes towards the phenomenon, we were also concerned with their views on the ethics involved in this marketing method and how this affects their view on the companies behind the advertising. To accomplish this, we administered a survey to a sample chosen by convenience. Using the Persuasion Knowledge Model and prior research on the subject, we then analyzed the gathered data and reached the conclusion that the respondents in our sample were mainly positive towards stealth viral marketing in this particular form, that they generally did not consider it unethical and that even though most considered the companies to be responsible for such videos, teenagers were not likely to take negative actions against them if they found out that a video that they had seen was in fact a stealth viral video..

Dans på distans: en studie i Telepresence production

Telepresence production handlar om att kommunicera med video och audiobaserad teknologi i realtid över distans och att generera en känsla av närvaro fastän man fysiskt är på olika platser. Forskningsområdet är ett tvärvetenskapligt ämnesområde som innehåller datalogi, socialpsykologi, kognitiv psykologi och perception så väl som konst och storytelling. Den här uppsatsen behandlar främst den process som utformning av ett videomedierat möte innebär. Det finns olika variabler som sägs påverkar upplevd närvaro, men då människors upplevelser är subjektiva är det en stor utmaning att söka generella slutsatser. Uppsatsen är avgränsat till att endast behandla yttre faktorer.

Spelet om spelandet : En medieetnografisk studie av barns dataspelande på en fritidsklubb

AbstractTitle: The game of playing: A media ethnographic study of children playing videogames on a Swedish after school recreation centre. Spelet om spelandet: En medieetnografisk studie av barns dataspelande på en fritidsklubb.Number of pages: 46Author: Peter BrandbergTutor: Amelie HössjerPeriod: Spring term 2008Course: Media and Communication studies DUniversity: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: The aim with this study is to describe how children play video games in an everyday context. In this study this context consists of a Swedish after school recreation centre. By combining three different aspects on the activity this study tries to understand how both the video game and the social and cultural context in which the activity takes place in influences it. This by taking one analyse of the specific game that the children played at the time of the study and how the overall environment is structured into account.

"Det är som att man trippar på någonting" : En studie om användarupplevelser och motivationskrafter inom interaktiv film

The aim of this thesis is to examine user experience and engagements in interactive cinema.A great deal of the research that is conducted today involves creating interactive films, toexplore and examine film structures. In this study, we build on this research by comparingthree different interactive film structures. To carry out our study, we have categorized threedifferent interactive films after three different models to define their narrative structureand interface. To examine the experiences of those structures we have performed anexperiment where we have collected data from the three different sources; interviews,observations and surveys.It is difficult to draw conclusions about how an interactive film should be constructed asdifferent structures apply to different narratives. Based on our research the conclusion canbe made that the combination between the narrative structure, the narrative content, theaesthetics, the implementation of interactivity and how the film?s interface is constructed ismore important than building a specific structure for an interactive film.

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->