Sök:

Sökresultat:

6524 Uppsatser om Interaktiv upplevelse - Sida 2 av 435

Digitala publikationer : Nästa steg i tidningens utveckling

Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation är en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel på interaktivitet är bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar på vad det är som ger ett mervärde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det är som kan ge upphov till detta. Genom en jämförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att användas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framställningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillämpas och för att visa hur information kan presenteras på ett mer interaktivt sätt. .

Upplevelsen av information och undervisning i samband med kronisk hjärtsvikt

Att leva med en kronisk sjukdom som hjärtsvikt innebär en ständig oro och ibland ångest. Information och undervisning om den förändrade livssituationen som sjukdomen medfört kan bidra till ökade möjligheter att uppleva hälsa i samband med denna kroniska sjukdom. Syftet med litteraturstudien var att belysa människors upplevelse av information och undervisning i samband med hjärtsvikt. Resultaten baserades på 19 artiklar som sökts via databaserna Cinahl, SweMed+, Medline, Psyc Info men även manuell sökning i tidsskrifter vilka analyserades med en kvalitativ innehållsanalys. Fyra kategorier framkom i resultatet: att känna brist på och inte förstå information, att få individuellt anpassad information, att information ökar livskvalitén och att behov av information och undervisning är större efter utskrivning.

Digitalt utbildningshjälpmedel : Interaktiv karta för utvärdering av militära övningar

Precis som titeln avslöjar handlar rapporten om att utveckla ett system som kananvändas vid utvärdering av övningsmoment. Idag saknas ett liknande system somvara ett stöd för hemvärnets instruktörer vid utvärderingar som har till syfte att ökaförståelsen hos övande personal. Systemet består av en mobilapplikation och enwebbapplikation. Mobilapplikationen loggar hur en soldat har framryckt under ettövningsmoment och sedan sammanställs data från en eller flera mobilapplikationer ien webbapplikation där data visas på en interaktiv karta. Kartan ger möjlighet attstega sig igenom händelseförloppet.

Interaktiv Produktpresentation åt Abu Garcia

Detta projekt har producerats i samarbete med Abu Garcia i Svängsta, Blekinge. Vårat projekt är en interaktiv produkt presentation gjord i flash med inslag av 3d, video och ljud. Våran tanke är att användaren ska kunna se hur en Ambassadeur Record fiskerulle ser ut både på insidan och utsidan, hur den fungerar och vad som gör den så unik. Det finns också video filmer som beskriver tillverknings processen, och hur man som förstagångs användare använder en Ambassadeur rulle. Design och bakgrundsljud är anpassad så att den ska väcka en känsla av fiske och fridfull utomhus miljö..

Utveckling av kodeditor för kreativt skapande på webben

Att skapa genom att koda är ett nytt och spännande sätt att gestalta konst, lära sig att koda eller bara ha roligt. Denna rapports syfte är att utforska hur en sådan upplevelse kan göras mer interaktiv och intuitiv för användaren samt hur sådan funktionalitet kan implementeras. Som bas för detta ligger en explorativ fallstudie av det arbete som projektgruppen har utfört för att förbättra hemsidan för CodeArt.Det visar sig att ökad användarupplevelse kan uppnås med hjälp av implementation av olika verktyg och funktioner, i detta fall livekodning, versionshantering, hjälptexter och ett loggningsverktyg..

Synen på användandet av en interaktiv skrivtavla i matematikundervisningen hos en klass i åk 2

Syftet med mitt examensarbete är att undersöka de bakomliggande orsakerna, motiven, till varför två lärare i en klass i årskurs två valt att använda sig av en interaktiv skrivtavla i sin matematik-undervisning. Jag undersöker även om eleverna har liknande åsikter som lärarna och vilken typ av interaktivitet som dessa lärare genererar med hjälp av den interaktiva skrivtavlan. En kvalitativ forskningsmetod fungerade bäst för att besvara mina forskningsfrågor. Den socio¬kulturella teorin ligger som grund då bruket av artefakter ses som centralt tillsammans med männi¬skans relationer. De metoder som använts för att besvara mina frågeställningar är observationer av tre olika lektioner som videofilmats, intervjuer av lärarna och en fokusgruppsdiskussion med elever. Resultatet visar att lärarnas motiv är flera och utgår ifrån dels ett lärandeperspektiv där eleverna är i fokus dels ett didaktiskt perspektiv där effektivitet och tidsvinster under lektioner är fokus.

Läsvanor i årskurs 5 och 6

Uppsatsen är en jämförande studie av interaktiv och linjär dokumentär. Vad är det bästa med att vara lärare? Vad finns det för problematik i dagens skolpolitik? Detta är några av de frågor som tas upp i dokumentärerna. Syftet med projektet är att söka svar på hur upplevelsen av lärarnas situation skiljer sig om interaktiv dokumentär ställs mot linjär dokumentär. Verklighetsåtergivning blir ett centralt begrepp, hur kan jag som filmare återge och förmedla någons verklighet? För att förstå nya mediers möjligheter blickar uppsatsen både framåt och bakåt på den utveckling som lett fram till dagens tekniska framsteg.

Lärande lyrik

Uppsatsen är en jämförande studie av interaktiv och linjär dokumentär. Vad är det bästa med att vara lärare? Vad finns det för problematik i dagens skolpolitik? Detta är några av de frågor som tas upp i dokumentärerna. Syftet med projektet är att söka svar på hur upplevelsen av lärarnas situation skiljer sig om interaktiv dokumentär ställs mot linjär dokumentär. Verklighetsåtergivning blir ett centralt begrepp, hur kan jag som filmare återge och förmedla någons verklighet? För att förstå nya mediers möjligheter blickar uppsatsen både framåt och bakåt på den utveckling som lett fram till dagens tekniska framsteg.

Interaktiv testmetodik för utvärdering av vardagsljud som
upplevs obehagliga med fokus på barn med autism

Extrem känslighet för buller är ett problem som nästan alla autistiska barn har. Ett ljud som är extremt störande behöver inte vara starkt, det är snarare ljudets karaktär som är mest betydelsefull. Typiska ljudkällor som är störande och obehagliga är dammsugare, ventilationsljud, tvättmaskiner och rinnande kranvatten. Karaktären och temporala variationer hos denna typ av ljud är sparsamt undersökta med avseende på autistism. Det är vanligt förekommande att personer med autism och ljudöverkänslighet behöver hörselskydd i normala situationer.

Interaktiv testmetodik för utvärdering av vardagsljud som upplevs obehagliga med fokus på barn med autism

Extrem känslighet för buller är ett problem som nästan alla autistiska barn har. Ett ljud som är extremt störande behöver inte vara starkt, det är snarare ljudets karaktär som är mest betydelsefull. Typiska ljudkällor som är störande och obehagliga är dammsugare, ventilationsljud, tvättmaskiner och rinnande kranvatten. Karaktären och temporala variationer hos denna typ av ljud är sparsamt undersökta med avseende på autistism. Det är vanligt förekommande att personer med autism och ljudöverkänslighet behöver hörselskydd i normala situationer.

Interaktiv Produktpresentation åt Abu Garcia

Detta projekt har producerats i samarbete med Abu Garcia i Svängsta, Blekinge. Vårat projekt är en interaktiv produkt presentation gjord i flash med inslag av 3d, video och ljud. Våran tanke är att användaren ska kunna se hur en Ambassadeur Record fiskerulle ser ut både på insidan och utsidan, hur den fungerar och vad som gör den så unik. Det finns också video filmer som beskriver tillverknings processen, och hur man som förstagångs användare använder en Ambassadeur rulle. Design och bakgrundsljud är anpassad så att den ska väcka en känsla av fiske och fridfull utomhus miljö..

Webbsida med interaktiv banguide

This degree project is made for Sundbyholms Golf&Country Club in Eskilstuna. The aim of the report is to produce a website which include a golf course interactive guide and an online game. Programs that have been used during the project are Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Director, Discreet 3DS Max and the plug-in 3DS Max Exporter. The choice of programs are based on experience and knowledge from the university education Media and Communication Engineering at Linköping University. The golf course guide contains a 2D-guide (image) and a 3D-guide (interactive image).

Sitt kvar, snart kan du välja din reklam : En kvalitativ studie om tittarnas attityder till valbart reklaminnehåll på webb-TV

Denna C-uppsats undersöker om tittarens attityder till marknadsföring på webb-TV kan förändras av en interaktiv tjänst som ger möjligheten att välja de reklamfilmer som ska presenteras. För att skaffa information använde vi oss av en empirisk studie som involverade fokusgruppsintervjuer med erfarna deltagare. Studien är därför baserad på respondenternas tidigare kunskap av webb-TV för att kunna jämföra dessa mot den nya experimentella implementerade tjänsten. Efter studien har vi funnit att attitydförändringar verkar har inträffat: Majoriteten av tittarna tycker att en valbar reklamtjänst skulle öka tittarupplevelsen till det bättre. Dock tycker en minoritet att valet leder till ett ytterligare moment som bedöms vara för tidskrävande..

Interaktiv skulptur : hur samtidskonst skapar aktivitet i offentlig miljö

Gastric ulcer is a common disease among pigs in the whole world where an intensiveproduction occurs. It is mainly the upper region, the nonglandular region of the stomach thatis affected. Gastric ulceration is a disease with several risk factors. The factor that seems tohave the largest impact on the development of gastric ulceration is a small particle size of thefeed. The reported prevalence of gastric ulceration differs from 5 to 100 % and it is a largeherd-to-herd variation.

Självbetjäningsteknologi i butiksmiljö : Hur interaktiva säljdisplayer kan möte konsumenternas behov och mål

Denna studie syftar till att tydliggöra vilka behov och mål som användarna för en specifik interaktiv säljdisplay har och komma med potentiella förbättringsförslag. Metoder som använts för datainsamling är intervjuer av intressenter och målgruppen för produkten som legat till grund för skapandet av personor och scenarion som i sin tur använts för att ta fram krav och utveckling av användningstester. Resultatet visar på att några av de viktigaste produktkvalitérna som den interaktiva säljdisplayen bör ha är att den ska kännas enkel, tydlig och effektiv. Resultatet visar även på att målgruppens behov och mål för produkten varierar mycket beroende på demografi och användningstesterna att produkten i många fall inte möter användarnas krav. Slutsatserna redogör för att i de fall produkten inte möter användarnas behov behövs förbättrade funktioner, instruktioner och en mer genomarbetat design för att uppnå användarnas krav på produkten..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->