Sökresultat:
351 Uppsatser om Interaktiv mixning - Sida 9 av 24
Modellering av 3D-miljöer utifrån geografisk data
Simuleringar används i många sammanhang för att underlätta förståelsen för händelser och förlopp som annars kan vara svåra att överblicka. Ofta är det mycket data som ska förmedlas till användaren.I de fall visuella representationer av simuleringen ska visas i realtid måste data sållas bort så att en interaktiv bildfrekvens uppnås samtidigt som betydelsefull information inte får försvinna.Vid Totalförsvarets forskningsinstitut, FOI, används simulering och visualisering som ett verktyg för att studera de komplexa duellsituationerna mellan medel och motmedel (telekrigduellen). Ett verktyg har i detta arbete tagits fram för att kunna använda sig av de stora geografiska områden som behövs i simuleringarna.Resultatet av arbetet är en applikation som utifrån geografisk kartdata skapar ett 3D-landskap som lämpar sig för realtidssimulering..
Interaktiv webbapplikation för möbelprodukter
Det här examensarbetet är utfört på uppdrag av AB Järnforsens Stoppmöbler i Järnforsen som vill ha en ny webbplast med ett rikt användargränssnitt.Syftet med examensarbetet är att undersöka vilka moderna webbteknologier som lämpar sig bäst för att presentera och visualisera data. Målet har varit att designa och implementera en fungerande webbplats till företaget med användning av vald teknik.Arbetet baseras på teoristudier samt en kvalitativ empirisk undersökning med hjälp av prototyp och användartest. Undersökningens resultat har analyserats och ligger till grund för den nya webbapplikationen utformning.Analysen av denna undersökning antyder att genom att tillföra webbplatsen ny funktionalitet, har användarna fått mer information om företagets produkter.Användning av Ajax-tekniken har reducerat tiden för uppdatering av information..
En interaktiv GIS- och Webb-baserad övning : baserad på Open Source
Motivation inom matematikämnet anses av många forskare vara betydelsefullt för kunskapsutvecklingen. Syftet med denna studie var att undersöka hur några lärare i årskurs 1-3 arbetar för att motivera elever som upplever matematiken svår eller ointressant. Datainsamlingen skedde genom fyra intervjuer med verksamma lärare som representerade fyra skolor i två kommuner. De flesta av de intervjuade lärarna menar på att de själva har en väldigt viktig roll i klassrummet för att eleverna ska känna sig motiverade, och att undervisningen bör vara varierad. Ur lärarintervjuerna framkom det dock att ointresse för matematik är mycket ovanligt i grundskolans tidigare årskurser men att arbetet med att motivera elever som finner matematiken svår är ständigt pågående..
Interaktiv arbetsbeskrivning
Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar.
Skumma typer & trevliga personer : en bilderbok
Kandidatarbetets huvudsakliga mål är att producera en bilderbok för alla åldrar, Skumma Typer & Trevliga Personer. En bilderbok är interaktiv till sin karaktär och den här boken har också ett tilltal på flera nivåer. Bokens bilder innehåller tydliga allusioner, främst riktade till den vuxne läsaren. Medieteknik är, i det här sammanhanget, att först skissa analogt, föra över skisserna digitalt, bearbeta i datorn och därefter skriva ut bilderna. Via ljusbord har bilderna sedan tecknats igen på akvarellpapper och sedan målats med akvarellfärg för att uppnå nyanser som kan vara svåra att nå digitalt.
UNT - Från papperstidning till mediehus : En studie om interaktion och rollkonflikter på sociala medier
Under de senaste åren har ekonomiska problem uppstått i tidningsbranschen i samband meddigitalisering av media. UNT (Upsala Nya Tidning) levererar numera nyheter i flera olikadigitala kanaler. Fokus ligger på att bli mer öppen, snabb, interaktiv och tillgänglig. Den ökadeinteraktionen med läsare ställer krav på att journalister måste förändra sin roll i jämförelse medhur man tidigare arbetat med läsarkontakter. I en fallstudie av UNT har vi gjort kvalitativaintervjuer med medarbetare på UNT samt läsare, med syfte att undersöka journalistens roll iinteraktion med läsare.
Användning av forskning för att skapa förtroende gentemot kunden : En studie kring tre konsultföretags motiv beträffande användning av akademisk forskning i sin verksamhet
Efter den senaste finansiella krisen har efterfrågan på managementkonsulttjänster växt, vilket kan bero på att många organisationer och verksamheter omstrukturerats och omorganiserats för att öka effektiviteten samt förbättra konkurrenskraften. Samtidigt som efterfrågan har tilltagit har också utbudet av olika konsulttjänster ökat och i kampen om marknadsandelar blir det därmed viktigt att managementkonsultföretagen kan utmärka sig samt verkar förtroendeingivande gentemot potentiella kunder. Förtroendet kunden känner gentemot tjänsteleverantören kan kopplas till hur pass framgångsrika tjänsteföretaget är på att kommunicera en bild av sig själva som trovärdiga, vilket påverkas av den externa, interna och interaktiva marknadsföringen. Extern marknadsföring kan kopplas till att skapa löften om tjänstens förtjänster, intern marknadsföring kan kopplas till att möjliggöra löftet och interaktiv marknadsföring handlar om att hålla löftet om utställda tjänster. Inom ramen för de tre aktivitetsområden skapa löften (extern), möjligöra löften (internt) samt hålla löften (interaktivt) återfinns flertalet faktorer som kan bidra till att kunden känner förtroende för tjänsteleverantören.
Interaktiv arbetsbeskrivning
Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för
att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram
reparationsmetoder
innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen
kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i
produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att
servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen
där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt
blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som
ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast
till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten
kommer att
vara i fas med övriga utvecklings avdelningar.
Under detta projekt har en digital prototyp av en Scania motor använts för
genomförandet av metodstudier.
Produktpresentation i 3D : En jämförande studie av 2D- och 3D-format
Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osäkra. Osäkerheten beror på att man inte kan testa, känna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas då i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta på dem från olika håll, kan kundernas osäkerhet minskas.Valet av produkt föll i det här arbetet på möbler på grund av att de utgör en varugrupp som anses som svåra att handla via nätet.Frågeställningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lättare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att känslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det här fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp.
Interaktiva applikationers potential på internet - en kvalitativ studie av Saab Automobile AB
Saabs vision med de interaktiva applikationerna är att de ska tilltala både den nya besökaren och den lojale Saabkunden. Vi observerade tydliga attitydförändringar när applikationerna inte fungerade. Få kunde tänka sig att köpa en bil efter att enbart ha besökt Saabs hemsida då applikationerna i dagsläget inte kan ersätta känslan av att manövrera bilen själv. För att öka graden av ?stickiness? och ?flow? kan Saab integrera applikationerna i en värdekedja.
Skapande av animationer för interaktiv spelmedia genom motion capture
In this thesis I will propose and test a pipeline for creating in-game animations using motion capture technology, with the aim to export to a 3D game engine, such as UDK or similar. Even though there are already established pipelines for creating in-game animations in the game industry, they are not of public knowledge and dissemination of information is hindered by the severe NDA (non-disclosure agreements) imposed on the studios and artists. I will therefore use my experience with game production and as a student, to research and propose an optimal pipeline for developing in-game animation that may be used by other students, researchers and independent game developers. The methodology used to test the pipeline will be a case study based on the student project Synergy, which I am developing with other third year students also attending the Game design Education at Gotland University..
Skumma typer & trevliga personer - en bilderbok
Kandidatarbetets huvudsakliga mål är att producera en bilderbok för alla
åldrar, Skumma Typer & Trevliga Personer. En bilderbok är interaktiv till sin
karaktär och den här boken har också ett tilltal på flera nivåer. Bokens bilder
innehåller tydliga allusioner, främst riktade till den vuxne läsaren.
Medieteknik är, i det här sammanhanget, att först skissa analogt, föra över
skisserna digitalt, bearbeta i datorn och därefter skriva ut bilderna. Via
ljusbord har bilderna sedan tecknats igen på akvarellpapper och sedan målats
med akvarellfärg för att uppnå nyanser som kan vara svåra att nå digitalt.
Visualisera elförbrukning med gamification
Problemet studien ställdes inför var att försöka lösa hur man med hjälp av gamification kan skapa ett användbart mobilt gränssnitt som visualiserar elförbrukning. Fallstudien har resulterat i ett förslag på hur man kan visualisera elförbrukning i mobila gränssnitt och med inslag av gamification. Resultatet har arbetats fram med hjälp av metodiken användarcentrerad design där användningstester och iterationer har utförts för att erhålla värdefull information från användare om hur de vill att en sådan här applikation ska se ut och fungera. Resultatet har sedan presenterats och analyserats utifrån den modell som togs fram från teorin. Resultatet är en interaktiv prototyp som vävt in teoridelarna användbarhet, mobila gränssnitt och gamification för att visualisera elförbrukning på ett användbart sätt..
Interaktiv visualisering av IP-nätverk
Ett icke trivialt IP-nätverk består av många noder som är förbundna med varandra genom olika typer av transmissionsmedier. Man kan föreställa sig nätverket som ett moln av noder och förbindelser. Nätverksvisualisering handlar om att kika in i molnet och snabbt få en övergripande bild över de komplexa relationer som finns i det.Genom att skapa nätverkskartor som grafiskt beskriver ett IP-nätverk kan arbetet med att övervaka och felsöka det underlättas.Telenors svenska nätverksövervakning har utvecklat ett system för att automatiskt generera nätverkskartor i formatet SVG. De har ställt frågan om det går att göra dessa interaktiva och koppla ihop dem med befintliga verktygsprogram.Denna rapport visar exempel på tekniker, baserade på öppen källkod och öppna standarder, som kan användas för att utveckla ett system som gör nätverkskartor i dokumentformatet SVG interaktiva i en webbläsare.Problemet att göra nätverkskartorna interaktiva analyseras och olika lösningsalternativ tas fram och jämförs med varandra.Ett system baserat på öppen mjukvara och öppna standarder utvecklas för att visa hur de redovisade teknikerna kan användas i praktiken. Systemets arkitektur beskrivs i tre systemvyer.
Drömkök åt alla : Världens mest prisbelönta webbkampanj
Målet med uppsatsen var att se hur man producerar fram en reklamkampanj, framför allt hur man gör det för första gången samt hur retoriken kan bidra till ett lyckat koncept. Vilka förutsättningar krävs? Arbetar man på ett annorlunda sätt? Vilka medel använder man för att få en framgångsrik reklam? Detta har undersökts genom att intervjua personer som varit med och producerat den prisbelönta och världskända reklamkampanjen från IKEA ?Drömkök åt alla? ur ett retoriskt perspektiv. Resultatet visar på en resa rätt i tiden i hur man med ny teknik får fram något helt unikt..