Sök:

Sökresultat:

571 Uppsatser om Interaktiv marknadsföring - Sida 13 av 39

UNT - Från papperstidning till mediehus : En studie om interaktion och rollkonflikter på sociala medier

Under de senaste åren har ekonomiska problem uppstått i tidningsbranschen i samband meddigitalisering av media. UNT (Upsala Nya Tidning) levererar numera nyheter i flera olikadigitala kanaler. Fokus ligger på att bli mer öppen, snabb, interaktiv och tillgänglig. Den ökadeinteraktionen med läsare ställer krav på att journalister måste förändra sin roll i jämförelse medhur man tidigare arbetat med läsarkontakter. I en fallstudie av UNT har vi gjort kvalitativaintervjuer med medarbetare på UNT samt läsare, med syfte att undersöka journalistens roll iinteraktion med läsare.

Användning av forskning för att skapa förtroende gentemot kunden : En studie kring tre konsultföretags motiv beträffande användning av akademisk forskning i sin verksamhet

Efter den senaste finansiella krisen har efterfrågan på managementkonsulttjänster växt, vilket kan bero på att många organisationer och verksamheter omstrukturerats och omorganiserats för att öka effektiviteten samt förbättra konkurrenskraften. Samtidigt som efterfrågan har tilltagit har också utbudet av olika konsulttjänster ökat och i kampen om marknadsandelar blir det därmed viktigt att managementkonsultföretagen kan utmärka sig samt verkar förtroendeingivande gentemot potentiella kunder. Förtroendet kunden känner gentemot tjänsteleverantören kan kopplas till hur pass framgångsrika tjänsteföretaget är på att kommunicera en bild av sig själva som trovärdiga, vilket påverkas av den externa, interna och interaktiva marknadsföringen. Extern marknadsföring kan kopplas till att skapa löften om tjänstens förtjänster, intern marknadsföring kan kopplas till att möjliggöra löftet och interaktiv marknadsföring handlar om att hålla löftet om utställda tjänster. Inom ramen för de tre aktivitetsområden skapa löften (extern), möjligöra löften (internt) samt hålla löften (interaktivt) återfinns flertalet faktorer som kan bidra till att kunden känner förtroende för tjänsteleverantören.

Interaktiv arbetsbeskrivning

Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar. Under detta projekt har en digital prototyp av en Scania motor använts för genomförandet av metodstudier.

Produktpresentation i 3D : En jämförande studie av 2D- och 3D-format

Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osäkra. Osäkerheten beror på att man inte kan testa, känna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas då i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta på dem från olika håll, kan kundernas osäkerhet minskas.Valet av produkt föll i det här arbetet på möbler på grund av att de utgör en varugrupp som anses som svåra att handla via nätet.Frågeställningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lättare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att känslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det här fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp.

Interaktiva applikationers potential på internet - en kvalitativ studie av Saab Automobile AB

Saabs vision med de interaktiva applikationerna är att de ska tilltala både den nya besökaren och den lojale Saabkunden. Vi observerade tydliga attitydförändringar när applikationerna inte fungerade. Få kunde tänka sig att köpa en bil efter att enbart ha besökt Saabs hemsida då applikationerna i dagsläget inte kan ersätta känslan av att manövrera bilen själv. För att öka graden av ?stickiness? och ?flow? kan Saab integrera applikationerna i en värdekedja.

Industriell segmentering i mikroföretag

SyfteDenna uppsats syftar till att analysera kundsegmenteringsmetoder fo?r ett mikrofo?retag pa? industriella marknader betingat av att fo?retaget har mycket begra?nsade resurser och kunskap ro?rande denna typ av arbete.Frågeställningar1. Med utga?ngspunkt fra?n sin marknadssituation, hur arbetar R-Produktion med marknadsfo?ring och kundsegmentering och vilka fo?rdelar och nackdelar a?r fo?renliga med detta arbetssa?tt?2. Baserat pa? marknadssituation och interna fo?rutsa?ttningar, vilka teoretiska segmenteringsmodeller a?r ba?st la?mpade fo?r fo?retaget med ha?nsyn till praktisk genomfo?rbarhet, resursanspra?k och fo?rva?ntad homogenitet?3.

Skapande av animationer för interaktiv spelmedia genom motion capture

In this thesis I will propose and test a pipeline for creating in-game animations using motion capture technology, with the aim to export to a 3D game engine, such as UDK or similar. Even though there are already established pipelines for creating in-game animations in the game industry, they are not of public knowledge and dissemination of information is hindered by the severe NDA (non-disclosure agreements) imposed on the studios and artists. I will therefore use my experience with game production and as a student, to research and propose an optimal pipeline for developing in-game animation that may be used by other students, researchers and independent game developers. The methodology used to test the pipeline will be a case study based on the student project Synergy, which I am developing with other third year students also attending the Game design Education at Gotland University..

Att översätta Tolkien. En jämförande studie

Uppsatsen jämför de båda svenska översättningarna av JRR Tolkiens Lord of the Rings: Åke Ohlmarks Sagan om ringen från 1959 och Erik Anderssons Ringens brödraskap från 2004. Syftet är att se vilken översättning som är närmast originalet och författarens intentioner. Genom att jämföra olika uttryck ges en konkret bild av vilken översättning som mest överensstämmer med Tolkiens originaltext. Dessutom tas olika aspekter på översättande i allmänhet upp, likväl som vilka specifika svårigheter som finns i översättandet av bokens olika konstruerade språk. Min slutsats är att Ringens brödraskap är mest trogen originalet och att läsaren i den får mer eget tolkningsuttrymme..

?Kan pojkar ha hästsvans och ring i örat?? : En kvalitativ intervjustudie om förskollärares syn på genus och jämställdhet

Förändringar på arbetsmarknaden har medfört att anställda i allt större utsträckning upplever anställningsotrygghet. Syftet med föreliggande studie är att undersöka huruvida autonomi, deltagande i beslutsfattande och arbetsrelaterat socialt stöd kan moderera sambandet mellan anställningsotrygghet och framtida psykisk ohälsa samt bristande arbetstrivsel. En enkät besvarades av 181 anställda på en revisionsfirma vid två tillfällen. Resultatet av hierarkiska regressionsanalyser indikerar att kvantitativ och kvalitativ anställningsotrygghet predicerar bristande arbetstrivsel och att kvalitativ anställningsotrygghet även predicerar psykisk ohälsa. Varken autonomi över arbetsuppgifterna, deltagande i beslutsfattande, socialt stöd från kollegor eller från chefer dämpande dessa samband.

Skumma typer & trevliga personer - en bilderbok

Kandidatarbetets huvudsakliga mål är att producera en bilderbok för alla åldrar, Skumma Typer & Trevliga Personer. En bilderbok är interaktiv till sin karaktär och den här boken har också ett tilltal på flera nivåer. Bokens bilder innehåller tydliga allusioner, främst riktade till den vuxne läsaren. Medieteknik är, i det här sammanhanget, att först skissa analogt, föra över skisserna digitalt, bearbeta i datorn och därefter skriva ut bilderna. Via ljusbord har bilderna sedan tecknats igen på akvarellpapper och sedan målats med akvarellfärg för att uppnå nyanser som kan vara svåra att nå digitalt.

Vi sätter oss i ring och tar varandra i handen : Samling i förskolan

I studien undersökte vi hur ett antal verksamma förskollärare organiserar sina samlingar och även hur de resonerar kring samlingarnas syfte i förskolan. Vi undersökte även barns inflytande och delaktighet inför och under samlingarna. I studien använde vi oss av en kvalitativ undersökningsmetod innehållande både observationer och intervjuer med verksamma förskollärare. I resultatet har det framkommit att de flesta förskollärarna organiserar sina samlingar på liknande sätt, utifrån barnens ålder och med ett liknande innehåll. Förskollärarnas resonemang kring samlingens syfte har vi kunnat sammanfatta i tre punkter som är gemenskapen, en lugn stund för att kunna möta alla barn och en lärandesituation.

Tryckpappersindustrins nedgång : Skogsindustrins hantering av minskad efterfrågan på tidningspapper

Efterfra?gan pa? tryckpapper minskar i och med att tryckt media ersa?tts av digitala alternativ sa? som la?splattor och internet. Detta pa?verkar svenska skogsbolag som tillhandaha?ller ra?varor fo?r produktionen. Svensk skogsindustri a?r en mycket viktig na?ring fo?r Sverige och studien a?mnar da?rfo?r underso?ka hur svensk pappersindustri hanterar den minskade efterfra?gan och i med det den nedga?ng den sta?r info?r.

Visualisera elförbrukning med gamification

Problemet studien ställdes inför var att försöka lösa hur man med hjälp av gamification kan skapa ett användbart mobilt gränssnitt som visualiserar elförbrukning. Fallstudien har resulterat i ett förslag på hur man kan visualisera elförbrukning i mobila gränssnitt och med inslag av gamification. Resultatet har arbetats fram med hjälp av metodiken användarcentrerad design där användningstester och iterationer har utförts för att erhålla värdefull information från användare om hur de vill att en sådan här applikation ska se ut och fungera. Resultatet har sedan presenterats och analyserats utifrån den modell som togs fram från teorin. Resultatet är en interaktiv prototyp som vävt in teoridelarna användbarhet, mobila gränssnitt och gamification för att visualisera elförbrukning på ett användbart sätt..

Interaktiv visualisering av IP-nätverk

Ett icke trivialt IP-nätverk består av många noder som är förbundna med varandra genom olika typer av transmissionsmedier. Man kan föreställa sig nätverket som ett moln av noder och förbindelser. Nätverksvisualisering handlar om att kika in i molnet och snabbt få en övergripande bild över de komplexa relationer som finns i det.Genom att skapa nätverkskartor som grafiskt beskriver ett IP-nätverk kan arbetet med att övervaka och felsöka det underlättas.Telenors svenska nätverksövervakning har utvecklat ett system för att automatiskt generera nätverkskartor i formatet SVG. De har ställt frågan om det går att göra dessa interaktiva och koppla ihop dem med befintliga verktygsprogram.Denna rapport visar exempel på tekniker, baserade på öppen källkod och öppna standarder, som kan användas för att utveckla ett system som gör nätverkskartor i dokumentformatet SVG interaktiva i en webbläsare.Problemet att göra nätverkskartorna interaktiva analyseras och olika lösningsalternativ tas fram och jämförs med varandra.Ett system baserat på öppen mjukvara och öppna standarder utvecklas för att visa hur de redovisade teknikerna kan användas i praktiken. Systemets arkitektur beskrivs i tre systemvyer.

Drömkök åt alla : Världens mest prisbelönta webbkampanj

Målet med uppsatsen var att se hur man producerar fram en reklamkampanj, framför allt hur man gör det för första gången samt hur retoriken kan bidra till ett lyckat koncept. Vilka förutsättningar krävs? Arbetar man på ett annorlunda sätt? Vilka medel använder man för att få en framgångsrik reklam? Detta har undersökts genom att intervjua personer som varit med och producerat den prisbelönta och världskända reklamkampanjen från IKEA  ?Drömkök åt alla? ur ett retoriskt perspektiv. Resultatet visar på en resa rätt i tiden  i hur man med ny teknik får fram något helt unikt..

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->