Sök:

Sökresultat:

907 Uppsatser om Interaktiv konst - Sida 22 av 61

Det "nya" gamla stan : en studie om förändringarna av den yttre miljön i bostadsområdet gamla stan,  Motala

I uppsatsen redogörs för de omfattande förändringarna i området Gamla stan i Motala. Studien beskriver processen allt sedan den gamla delen av Gamla stan jämnades med marken för att lämna plats till miljonprogrammets höghus och rådande ideal, till 2000- talets förnyelsearbete av den yttre miljön i bostadsområdet och fram till vad det är idag. Fokus läggs på arkitektoniska kvalitéer och utsmyckning av offentlig konst i området..

Interaktiv arbetsbeskrivning

Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar. Under detta projekt har en digital prototyp av en Scania motor använts för genomförandet av metodstudier.

Grafisk webbpresentation : skapandet av en konstna?rlig och pedagogisk webbsida

Mitt projekt var att skapa en ny, va?l genomta?nkt och fungerande webbsida. Pa? denna skulle jag presentera mig sja?lv och min utbildning. Det skulle a?ven finnas lyssningsexempel da?r jag spelar trumpet, i olika sammanhang.

Produktpresentation i 3D : En jämförande studie av 2D- och 3D-format

Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osäkra. Osäkerheten beror på att man inte kan testa, känna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas då i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta på dem från olika håll, kan kundernas osäkerhet minskas.Valet av produkt föll i det här arbetet på möbler på grund av att de utgör en varugrupp som anses som svåra att handla via nätet.Frågeställningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lättare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att känslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det här fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp.

Interaktiva applikationers potential på internet - en kvalitativ studie av Saab Automobile AB

Saabs vision med de interaktiva applikationerna är att de ska tilltala både den nya besökaren och den lojale Saabkunden. Vi observerade tydliga attitydförändringar när applikationerna inte fungerade. Få kunde tänka sig att köpa en bil efter att enbart ha besökt Saabs hemsida då applikationerna i dagsläget inte kan ersätta känslan av att manövrera bilen själv. För att öka graden av ?stickiness? och ?flow? kan Saab integrera applikationerna i en värdekedja.

Skapande av animationer för interaktiv spelmedia genom motion capture

In this thesis I will propose and test a pipeline for creating in-game animations using motion capture technology, with the aim to export to a 3D game engine, such as UDK or similar. Even though there are already established pipelines for creating in-game animations in the game industry, they are not of public knowledge and dissemination of information is hindered by the severe NDA (non-disclosure agreements) imposed on the studios and artists. I will therefore use my experience with game production and as a student, to research and propose an optimal pipeline for developing in-game animation that may be used by other students, researchers and independent game developers. The methodology used to test the pipeline will be a case study based on the student project Synergy, which I am developing with other third year students also attending the Game design Education at Gotland University..

Det ligger nåt i vad vi säger : Om kommunikation och lärande i två små (kultur)organisationer.

Denna uppsats behandlar ämnet lärande i organisationer med avseende på små organisationer.Vårt syfte är: att bidra med en ökad förståelse för hur lärandet påverkas av den interna kommunikationen i små organisationer. Den här förståelsen hoppas vi kan inspirera såväl praktiker som forskare, till att uppmärksamma den interna kommunikationens betydelse för lärandet inom små organisationer.Studien består av två fallstudier av kulturorganisationerna Iaspis (samtidskonst) och RawFusion Recordings (musik). Urvalet av fallorganisationer motiveras främst av deras storlek, samt att de båda verkar inom konst- och kultursektorn. Vi studerar för att verka inom denna sektor. Ansatsen är deduktiv och utgår från ett ramverk som baseras på forskning inom lärande i organisationer.

Identitet av bosnier 1992-1995 : "konst under belägring"

I denna undersökning försöker jag synliggöra en folkgrupps identitet. Temat är: ?Bosnisk identitet 1992 ? 1995? Dvs. den identitet som skapades under kriget i Jugoslavien ? Bosnien och Hercegovina.

Småskaligt storskaligt : Anodiseringens roll för en smyckesmed och en industri

Anodisering är en ytbehandlingsteknik på frammarsch som ständigt bryter nya banor såväl inom industrin som hos den småskaliga utövaren. I den här uppsatsen ges en bild av hur en smyckesmed och en industri förhåller sig till ytbehandlingstekniken idag. Det är en jämförelse utifrån en historisk kontext om industrialiseringens framfart och samarbete branscherna emellan. Anodisering är en ytbehandlingsteknik som förstärker aluminiumet funktionellt och/eller estetiskt. Uppsatsen är av kvalitativ natur där material hämtats in för tolkning.

Skumma typer & trevliga personer - en bilderbok

Kandidatarbetets huvudsakliga mål är att producera en bilderbok för alla åldrar, Skumma Typer & Trevliga Personer. En bilderbok är interaktiv till sin karaktär och den här boken har också ett tilltal på flera nivåer. Bokens bilder innehåller tydliga allusioner, främst riktade till den vuxne läsaren. Medieteknik är, i det här sammanhanget, att först skissa analogt, föra över skisserna digitalt, bearbeta i datorn och därefter skriva ut bilderna. Via ljusbord har bilderna sedan tecknats igen på akvarellpapper och sedan målats med akvarellfärg för att uppnå nyanser som kan vara svåra att nå digitalt.

Inventering

Digitalt textiltryck ger mig möjlighet att skapa textilier av hög kvalitet i små upplagor utan begränsningar vad gäller rapportstorlek och färgantal. Jag kan producera hållbara och praktiska textilier med en handgjord känsla. Dessa egenskaper ger tekniken intressanta möjligheter som en överbryggare mellan design och textil konst/konsthantverk. Det ger också stora möjligheter att anpassa formgivningen efter en specifik möbel eller miljö. Detta vill jag utnyttja i mitt arbete.

Utformning av vårdmiljön. Färgen och estetikens betydelse för välbefinnandet

Sjukhus kan upplevas som generellt tråkiga och intetsägande, oftast med vita väggar ochfärglös inredning. För att skapa balans i tillvaron och stärka välbefinnandet och den fysiskahälsan bör människan vara tillfreds med sin omgivning. Det är sjuksköterskans ansvar attskapa en trygg och harmonisk miljö i omvårdnaden. Syftet med studien var att undersöka omutformningen av vårdmiljön avseende hur färg, natur och utsikt, konst och design samt estetikkan påverka patientens välbefinnande. I studien användes Nightingale, Watson och Erikssonsomvårdnadsmodeller och läror inom antroposofin och Feng shui samt färgens betydelse somteoretisk referensram.

Visualisera elförbrukning med gamification

Problemet studien ställdes inför var att försöka lösa hur man med hjälp av gamification kan skapa ett användbart mobilt gränssnitt som visualiserar elförbrukning. Fallstudien har resulterat i ett förslag på hur man kan visualisera elförbrukning i mobila gränssnitt och med inslag av gamification. Resultatet har arbetats fram med hjälp av metodiken användarcentrerad design där användningstester och iterationer har utförts för att erhålla värdefull information från användare om hur de vill att en sådan här applikation ska se ut och fungera. Resultatet har sedan presenterats och analyserats utifrån den modell som togs fram från teorin. Resultatet är en interaktiv prototyp som vävt in teoridelarna användbarhet, mobila gränssnitt och gamification för att visualisera elförbrukning på ett användbart sätt..

Interaktiv visualisering av IP-nätverk

Ett icke trivialt IP-nätverk består av många noder som är förbundna med varandra genom olika typer av transmissionsmedier. Man kan föreställa sig nätverket som ett moln av noder och förbindelser. Nätverksvisualisering handlar om att kika in i molnet och snabbt få en övergripande bild över de komplexa relationer som finns i det.Genom att skapa nätverkskartor som grafiskt beskriver ett IP-nätverk kan arbetet med att övervaka och felsöka det underlättas.Telenors svenska nätverksövervakning har utvecklat ett system för att automatiskt generera nätverkskartor i formatet SVG. De har ställt frågan om det går att göra dessa interaktiva och koppla ihop dem med befintliga verktygsprogram.Denna rapport visar exempel på tekniker, baserade på öppen källkod och öppna standarder, som kan användas för att utveckla ett system som gör nätverkskartor i dokumentformatet SVG interaktiva i en webbläsare.Problemet att göra nätverkskartorna interaktiva analyseras och olika lösningsalternativ tas fram och jämförs med varandra.Ett system baserat på öppen mjukvara och öppna standarder utvecklas för att visa hur de redovisade teknikerna kan användas i praktiken. Systemets arkitektur beskrivs i tre systemvyer.

Drömkök åt alla : Världens mest prisbelönta webbkampanj

Målet med uppsatsen var att se hur man producerar fram en reklamkampanj, framför allt hur man gör det för första gången samt hur retoriken kan bidra till ett lyckat koncept. Vilka förutsättningar krävs? Arbetar man på ett annorlunda sätt? Vilka medel använder man för att få en framgångsrik reklam? Detta har undersökts genom att intervjua personer som varit med och producerat den prisbelönta och världskända reklamkampanjen från IKEA  ?Drömkök åt alla? ur ett retoriskt perspektiv. Resultatet visar på en resa rätt i tiden  i hur man med ny teknik får fram något helt unikt..

<- Föregående sida 22 Nästa sida ->