Sökresultat:
492 Uppsatser om Interaktiv karta - Sida 27 av 33
Det meningsfulla lärandet : relevanta teorier och en metod
Föreliggande arbete är en litteraturstudie som innehåller (enligt min åsikt) relevant material, vilket jag sedan har tolkat utifrån min centrala frågeställning: Hur ser det meningsfulla lärandet ut i teori och praktik? Syftet med arbetet var att skaffa mig kunskap om det meningsfulla lärandet, kunskap som ger mig förutsättningar att överföra denna i form av ett meningsfullt lärande till så många elever som möjligt i min framtida lärargärning. Resultatet visar att det meningsfulla lärandet kan ses som en interaktiv process vilken bygger på förståelse av helheter. Det problembaserade lärandet är, enligt min mening, den praktiska motsvarigheten av meningsskapandet då problemformulerandet - vilket sker i form av kontinuerligt omformulerade frågeställningar i ett ständigt utvecklande av ny kunskap - stimulerar en mängd meningsalstrande dimensioner i lärandet: Eleven i centrum, elevperspektivet, eleven som subjektet i lärandet, förförståelsens betydelse, synen på lärandet som ett medel, betydelsen av olika typer av interaktioner i lärandet, dialogens positiva roll, det metakognitiva tänkandets betydelse, den pragmatiska kunskapssynen, lärarens handledande roll. Mängden meningsskapande effekter i PBL visar att metoden i allra högsta grad är användbar i sammanhanget.
Dynamiskt beslutsfattande i beslutstödssystem : Hur visualiseringsdimension och informationsmängd påverkar användarnas förmåga att fatta dynamiska beslut med hjälp av CoMap
Behovet av beslutsstöd är stort, inte minst i den militära sektorn där beslut kan få stora konsekvenser. CoMap är ett verktyg framtaget av FOI (Totalförsvarets forskningsinstitut) för att stödja beslutsfattaren fatta dynamiska beslut. CoMap gör det möjligt att se omvärlden på en karta i såväl 2D som 3D.Studien ämnar besvara frågor om vilken visualiseringsdimension som föreligger den bästa prestationen i dynamiskt beslutsfattande samt hur prestationen förändras i förhållande till visualiseringsdimensionen. Likaså hanterar studien frågor om informationshantering. Hur mängden information påverkar dynamiskt beslutsfattande samt hur mängden information upplevs hanterbar och i vilken utsträckning beslutsfattarna skattar att beslut grundats på delgiven information.
Berättelsens labyrinter : Interaktiv fiktion och dess narrativa aspekter
This essay examines the narrative aspect of interactive fiction. The study uses Janet H. Murrays analysis of the digital environment and the properties of it as procedural, participatory, spatial and encyclopedic. From this, her three characteristic pleasures in digital narratives - immersion, agency and transformation - are examined from the perspective of interactive fiction. The study also examines Nick Montforts analysis of interactive fiction as a potential narrative and a simulated world or environment.
Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möbler
Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research.
Källor på södra Öland : En studie av utbredningsmönster och vattenkvalité
En källa kan definieras som ?ett distinkt utflöde av grundvatten ur jord eller berg samt den vattensamling med tillhörande avrinning som ofta förekommer vid ett sådant utflöde?. Källor har haft en väldigt stor betydelse för människan genom tiderna och speciellt inom vattenförsörjning. På Öland speglas detta genom att många fasta fornlämningar är placerade i anslutning till källor. Då människans behov av tillgång till källornas vatten minskat har följden blivit att många källor fallit i glömska.
Dags att se över examensordningen? En studie om hur rimligt det är att studie- och yrkesvägledarutbildningen är riktad mot det offentliga skolväsendet.
Syftet med vårt examensarbete är att undersöka huruvida det är rimligt att Studie- och yrkesvägledarutbildningen är inriktad mot skolväsendet (grundskola, gymnasium och Komvux). Vi har i detta arbete frågat oss vilka uppfattningar vår undersökningsgrupp har och vilka konsekvenser det har för dem att utbildningen är inriktad mot skolväsendet. Vi undrar även vilka faktorer som varit viktiga vid anställning och i det sammanhanget, vilken betydelse praktiken haft.
Vi har genomfört en kvantitativ webbenkät via Facebook, riktad till vår undersökningsgrupp som bestod av 33 personer. De deltagande har genomgått studie- och yrkesvägledarutbildningen på Campus Malmö högskola 2006-2009. Vi har även utfört en kvalitativ intervjuundersökning med Anders Lovén som är programansvarig för studie- och yrkesvägledarutbildningen på Malmö högskola.
Resultatet av våra genomförda undersökningar visar på att det finns en önskan om större inflytande gällande praktiken hos undersökningsgruppen.
När platsen ska tala - gestaltning i känslig kulturmiljö : En fallstudie av Birka
Denna undersökning är en fallstudie av Birka en del av världsarvet Birka och Hovgården. Birka tros ha varit en aktiv köpstad under vikingatiden och är en betydelsefull del av Sveriges historia. Ett världsarv är ett natur- eller kulturminne som anses så värdefullt att det har betydelse för hela mänskligheten. Själva platsen och mötet med kulturmiljön är en viktig del av studien. Det finns idag tre huvudaktörer som förvaltar och driver Birka.
Kunskap i Organisationer : En studie om hur kunskap skapas och överförs i organisationer
Stora förändringar av marknadsstrukturen under det senaste årtiondet har visat tecken på en ?ny ekonomi?. Dagens ekonomi blir allt mer kunskapsinriktad och utvecklingen märks främst genom att organisationer med en ?stark kunskapsinriktning? ökat.Med detta som grund fann jag det intressant att titta närmare på arbetet med skapande och spridning av kunskap i organisationer. Frågeställningen lyder;Hur fungerar arbetet med att skapa och överföra kunskap inom organisationer?Ämnet belyser jag genom en empirisk kvalitativ undersökning om hur en organisation inom banksektorn i praktiken arbetar med att skapa och överföra kunskap från organisationen till individen och mellan individer.
Förbättrande av processen för hantering av kundreklamationer
genom offensiv kvalitetsutveckling
Detta examensarbete har genomförts hos General Electric Healthcare Life Science i Umeå, GEHC Umeå, som tillverkar högteknologiska laboratorieinstrument. GEHC Umeå upplevde att deras kundklagomålsprocess hade stor förbättringspotential, men var inte helt säkra i vilket avseende de helst ville förbättra den. För att kartlägga problemkategorierna inom processen genomfördes en förstudie med några medarbetare, i Umeå som är involverade i processen. De identifierade problemkategorierna var ledtid, lärande av kundklagomålen, utförligheten och professionalismen av svar på kundklagomålsärenden samt utbildningsbrist hos medarbetarna. Utifrån förstudien skapades en teoretisk referensram och processen analyserades genom litteratur inom offensiv kvalitetsutveckling och Lean.
CallControl : En interaktiv telefonsvarare som svarar på marknadens behov eller en innovativ uppfinning som saknar marknad?
Syfte och frågeställningarStudien avser att undersöka hur idrottsföreningar upplever LOK-stödet. Följande frågeställningar har valts för att uppfylla syftet:? Hur fördelas det statliga LOK-stödet i föreningarna?? Hur anser föreningarna att arbetet med aktivitetskort fungerar?? Vad betyder LOK-stödet för föreningarna?? Anser föreningarna att LOK-stödet är ett rättvist system för att fördela pengar till ungdomsidrotten?? Finns det någon skillnad mellan stora föreningar (>500 medlemmar) och små föreningar (<50 medlemmar)?MetodStudiens mätinstrument utgjordes av enkäter och omfattar 2000 slumpvis utvalda svenska idrottsföreningar som uppbådar statligt LOK-stöd. Urvalet utgjordes av föreningar som ingår i RF:s organisation. Ur RF:s medlemsregister valdes sedan var tionde förening ut, oavsett verksamhet, storlek och regional tillhörighet.Studien är ett samarbete mellan IH och RF där RF angav vad de ville ha undersökt.
Pervasive Film : Mobil, interaktiv och platsberoende film, en fallstudie
Idrottsrörelsen involverar i dag över 3 miljoner människor i Sverige. För att hålla ordning på alla idrottsutövare behöver förbund och föreningar pålitliga administrationssystem och bra IT-lösningar. Riksidrottsförbundet utvecklar ett gemensamt administrationssystem, IdrottOnline, som i dag används av ungefär 50 specialidrottsförbund och 13 000 föreningar (maj 2010). Majoriteten av användarna till systemet är ideellt arbetande föreningsmänniskor. För att underlätta deras arbete bör systemet vara enkelt och smidigt att använda och inte kräva alltför stora ansträngningar att lära sig.Syftet med det här projektet är att utforma en åtgärdsplan för IdrottOnline med förändringsförslag.
Användardriven design : Utveckling av interaktiv karriärhemsida för Ericsson
Hemsidan är den enskilt största kommunikationskanalen mellan Ericsson och potentiellt framtida anställda. Företaget har idag problem med att den globala karriärhemsidan inte uppfattas som användarvänlig av särskilt studenter, och detta examensarbete syftar till att definiera krav för hur en global karriärhemsida bör utformas för att vara användarvänlig och välkomnande för studenter.Med en användarcentrerad designstrategi och en teoretisk bas inom interaktionsdesign och human factor syftar avhandlingen till att förstå vad studenterna efterfrågar och hur Ericsson kan möta och överträffa dessa förväntningar. Tester, workshops, utvärderingar och intervjuer har använts för att iterativt utveckla en prototyp och kravspecifikation.Studien visar att det finns två huvudsakliga typer av användare att designa för: de med ett tydligt mål att hitta ett jobb och de som försöker ta reda på om företaget är av intresse. Vanliga känslor hos användarna att ta hänsyn till ärångest, ensamhet, beslutsamhet, spänning och glädje. Några av slutsatserna kring den befintliga karriärhemsidan är att den vänstra menyn inte är organiserad på ett sätt som hjälper användaren att hitta vad han/hon letar efter, innehållet i mitten är för allmän och tråkig för många användare och högerspalten används sällan, trots att den innehåller vissa användbara funktioner.
Parkering i Norrköping : Processen att skapa ett mobilt användargränssnitt för att underlätta reseplanering
Under sommaren 2014 kommer Norrköping locka många turister till staden genom ett flertal stora evenemang, till exempel Bråvallafestivalen och Harry Potter: The Exhibition. Som besökare från en annan stad kan det vara svårt att hitta lämpliga parkeringsplatser i sådana situationer. I nuläget har Norrköpings kommun en karta över parkeringsplatser på deras hemsida. Denna är endast anpassad till webbläsare och ger en översiktlig bild över var parkeringar finns utplacerade i de mest centrala delarna av staden. Att söka upp kartan på en mobil enhet, lokalisera sig på kartan, välja lämplig parkering och sedan hitta till denna kan vara svårt och tidskrävande för den som har bråttom eller inte hittar i staden.Syftet med detta examensarbete är att ta fram ett användarvänligt gränssnitt för en mobil applikation som ska underlätta parkeringsprocessen för förare som bor i eller besöker Norrköping.
Augmented reality-markörer, deras utformning och platsbaserat berättande
När det gäller design av augmented realitymarkörer och platsbaserat berättande finns det många aspekter att ta hänsyn till för att skapa en djup och engagerande upplevelse för användaren. Det finns olika tekniska och kommunikativa faktorer att ta hänsyn till, bland annat måste markörerna vara igenkännbara som just markörer samtidigt som de måste vara tolkningsbara av bildigenkänningen i augmented realityenheten. Mitt i denna konflikt ligger en designutmaning i vilket det estetiska uttrycket och berättandet måste passa in.Denna studie har genomförts som en kvalitativ fallstudie där scenarier och prototyper har utvecklats utifrån designmetoder som bland annat brainstormning och idéloggar baserat på teorier om designprinciper för augmented reality och berättande i olika medier. En intervju med en potentiell uppdragsgivare ligger delvis till grund för designarbetet. Det producerade materialet har utvärderats genom användbarhetstester samt observationer och intervjuer med ett antal testpersoner.Under arbetet utvecklades ?Naturens gång? ? en platsbaserad berättelse med tillhörande augmented realitymarkörer.
Rättsliga konsekvenser vid kvalitetsbrister i registerkartan
Arbetet har skett i form av litteraturstudie och undersökningsarbete, samt dialoger och samtal med sakkunniga inom de berörda områdena. Uppgiften var att undersöka vilka rättsliga konsekvenser kvalitetsbrister i registerkartan kan medföra. För att hitta och jämföra gjorda skadeståndsanspråk har samtliga skadeståndsanspråk inkomna till Lantmäteriets huvudkontor i Gävle studerats. Kvalitetsbristerna som uppkommit på olika sätt är av skiftande karaktär och omfattning. Dessa brister i kvaliteten är Lantmäteriet väl medvetna om och det sker ett löpande arbete med att rätta till dessa fel och brister.