Sökresultat:
821 Uppsatser om Interaktiv 3D-applikation - Sida 43 av 55
Utvärdering av plattformar för tunga Java-klienter
BRP Systems utvecklar och säljer affärssystem till mindre och medelstora tjänsteföretag. Huvudsystemet är en Java Swing-applikation och för att få bättre struktur på programmet önskar man vid utvecklingen använda ett lämpligt ramverk om något sådant går att identifiera. Denna rapport undersöker två sådana ramverk.Ett ramverk kan användas som hjälp vid utvecklingen av komplexa applikationer. De fungerar som en grund till applikationen som utvecklas och kan erbjuda olika hjälpfunktioner som ofta behövs i vanliga program. Ramverk kan även få källkoden att bli mer strukturerad och lättunderhållen.
Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jämförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel
Artificiella ekosystem är en tillämpning av artificiell intelligens som har funnits länge. Användningsområden för artificiella ekosystem innefattar främst biologiska simulationer men även andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrån dess individuella förutsättningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frågeställningen vilken beslutsalgoritm som är bäst lämpad att för att använda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. Två beslutsalgoritmer jämförs, en dynamisk som bygger på maskin inlärning och en statisk som inte är kapabel att lära eller minnas.
En applikation för dina banktjänster : En studie om universitetsstudenters användning
Sedan Sverigedemokraternas inträde i den politiska debatten har det diskuterats hur medierna ska bemöta partiet. I ett brev från Jimmie Åkesson till chefredaktörer runt om i landet i samband med valet 2010 vädjade han att Sverigedemokraterna skulle bli behandlat som övriga partier. Samma år kom partiet in i riksdagen och har sedan dess fått ett allt starkare väljarstöd i främst Skåneregionen samtidigt som stödet varit svagt i framförallt Stockholm, Västerbotten och Gotland. Syftet med den här studien var att undersöka hur tidningarna gestaltade och rapporterade om Sverigedemokraterna fyra månader före valet 2014 i regionerna där partiet fick högst respektive lägst väljarstöd i samma val. Vi har gjort en kvantitativ innehållsanalys baserat på 464 artiklar från tio tidningar. Vi har analyserat fem tidningar från Skåneregionen och fem tidningar från Stockholm, Västerbotten och Gotland.
Framtida möjligheter för mobil styrning av hemmet :
Målen med denna undersökning har varit att studera vilka tekniker som idag finns för att möjliggöra mobil styrning av hemmet och därigenom underlätta elanvändarens roll i en uppgradering av det befintliga elnätet, vilken/vilka tekniker som bör få störst betydelse för framtidens smarta hem, samt hur en implementering av en mobil applikation för fjärrstyrning av hemmet skulle kunna tas fram. Undersökningen har i första hand genomförts genom en omfattande förstudie och informationsinhämtning, genom jämförelser av för- och nackdelar mellan olika nätverkstekniker, samt genom utredande av lämplig utvecklingsmiljö baserat på tillgång till öppet utvecklar API, produkttillgänglighet och support, samt initialkostnad för utvecklingsverktyg och system för testning. Undersökningen har visat att det idag inte finns någon klar vinnare bland nätverksteknikerna på området, även om Zigbee, Z-Wave och Wi-Fi är de starkaste kandidaterna till att vinna stora marknadsandelar. Det är således inte uppenbart att någon teknik kommer att få mycket större utbredning än de övriga då teknikerna istället kan komma att komplettera varandra då de är starka på olika områden. Undersökningen har också visat att som utvecklingsmiljö är det svenska företaget Telldus produktlösning (Tellstick) en relativt billig och enkel produkt att använda för att komma igång med styrning av hemmet, samt att de tillhandahåller två öppna APIer och uppmuntrar tredjepartsutveckling av applikationer för deras system..
Peer-to-peer som företagslösning
Problemområde: Idag är användandet av peer-to-peer (P2P) - applikationer såsom KaZaa, ICQ och Seti@home utbrett bland privatpersoner. Användningen inom företag är dock ännu i sin linda. Vi kommer därför i den här uppsatsen utreda om ett eventuellt införande av P2P- teknik i ett företagsnätverk ger några fördelar jämfört med en klassisk Client/Server-lösning. Hypotes: Arbetet bygger på hypotesen: ?En P2P-lösning ger fördelar för företaget jämfört med en Client/Server-lösning? Genomförande: För jämförelsen mellan P2P och Client/Server definierades och jämfördes fem områden: Säkerhet, Användbarhet, Tillgänglighet, Bandbredd samt Utrustningskrav.
Det meningsfulla lärandet : relevanta teorier och en metod
Föreliggande arbete är en litteraturstudie som innehåller (enligt min åsikt) relevant material, vilket jag sedan har tolkat utifrån min centrala frågeställning: Hur ser det meningsfulla lärandet ut i teori och praktik? Syftet med arbetet var att skaffa mig kunskap om det meningsfulla lärandet, kunskap som ger mig förutsättningar att överföra denna i form av ett meningsfullt lärande till så många elever som möjligt i min framtida lärargärning. Resultatet visar att det meningsfulla lärandet kan ses som en interaktiv process vilken bygger på förståelse av helheter. Det problembaserade lärandet är, enligt min mening, den praktiska motsvarigheten av meningsskapandet då problemformulerandet - vilket sker i form av kontinuerligt omformulerade frågeställningar i ett ständigt utvecklande av ny kunskap - stimulerar en mängd meningsalstrande dimensioner i lärandet: Eleven i centrum, elevperspektivet, eleven som subjektet i lärandet, förförståelsens betydelse, synen på lärandet som ett medel, betydelsen av olika typer av interaktioner i lärandet, dialogens positiva roll, det metakognitiva tänkandets betydelse, den pragmatiska kunskapssynen, lärarens handledande roll. Mängden meningsskapande effekter i PBL visar att metoden i allra högsta grad är användbar i sammanhanget.
Toddlare och paddan: Är pekplattan ett bra lärandeverktyg för 1-3 åringar?
SAMMANFATTNING Syftet med denna studie är att bidra med kunskap om hur pedagoger förhåller sig till och upplever användandet av pekplattor i förskoleverksamheten för ett- till treåringar, samt bättre förstå om och i sådana fall på vilka sätt pekplattor kan möjliggöra ett lärande för dessa barn. Studien är en kvalitativ undersökning som bygger på individuella intervjuer med sex pedagoger från två olika förskolor där de har tillgång till pekplattor i verksamheten. Resultatet av studien visar att pekplattor kan vara bra verktyg att använda i förskoleverksamheten för både pedagoger och barn. För pedagogerna utgör pekplattorna ett lätthanterligt dokumentationsverktyg eftersom de har flera funktioner och är lätt att ta med på olika aktiviteter. Studien visar att pekplattorna kan användas för att främja ett lärande hos de yngre barnen.
Genuspåverkan vid utveckling och användning av informationssystem
Syftet med forskningen är att ge läsaren en ökad förståelse för genus och dess påverkan både för utvecklandet och för användandet av ett informationssystem. För att kunna uppnå detta beaktas samhället och skillnader hos könen. I samhället finns det normer och etiska angivelser som påverkar vårt sätt att vara. I oss själva finns det skillnader i hjärnan mellan könen, vilket också påverkar vårt sätt att tänka. Genom att beakta dessa skillnader har vi gjort det möjligt att förmedla en kunskap rörande genuspåverkan inom informationssystem.
Berättelsens labyrinter : Interaktiv fiktion och dess narrativa aspekter
This essay examines the narrative aspect of interactive fiction. The study uses Janet H. Murrays analysis of the digital environment and the properties of it as procedural, participatory, spatial and encyclopedic. From this, her three characteristic pleasures in digital narratives - immersion, agency and transformation - are examined from the perspective of interactive fiction. The study also examines Nick Montforts analysis of interactive fiction as a potential narrative and a simulated world or environment.
Ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd
Den här uppsatsen har utforskat och skapat ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd. Uppsatsen ingår i ett pågående forskningsprojekt som heter Datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd, som pågått sedan år 2010. Det är ett forskningsprojekt som National Center for Outdoor Education (NCU) i Vimmerby har tillsammans med Linköpings universitet. Den här uppsatsens roll i forskningsprojekt är att ta fram ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd. För att kunna göra detta behövde designern i den här uppsatsen ta reda på vilka kriterier denna applikation ska ha, vilken som är den tänkta målgrupp och slutligen även möta uppdragsgivarens krav.
Mätning, Modellering och Presentation av Testvägar för Fordonsindustrin
Volvo Construction Equipment i Braås är världsledande inom tillverkning av ramstyrda dumprar. I Braås utförs därför en mängd olika testfall där man kartlägger utfallen genom insamling av data från CAN-bussar i dumpern. Om ett test går fel beskrivs det i en felrapport med tillhörande beskrivning av händelseförloppet. Idag finns det inget enhetligt sätt att visa händelse ihop med position.För att analysera insamlad data används idag CANalyzer. Fördelen är att det går att visa insamlad data på ett strukturerat grafiskt sätt.
Personanpassad informationsportal (PIP)
Den explosivt ökande mängden information som finns
tillgänglig på Internet har även sina avigsidor. Att hitta
meningsfull information och kunskap på Internet idag
blir allt svårare. Behovet av verktyg som kan hjälpa
individer och företag att ta fram värdefull information,
speciellt tidskritisk sådan på ett effektivt sätt, är och
kommer att bli mycket stort. Likaså kommer behovet
av att komma åt denna information, oberoende av tid
och plats att vara stort och bli allt större i takt med den
ständigt accelererande utvecklingstakten.
Vi har försökt att belysa hypotesens komplexitet och
visa på det faktum att inte bara en utan många
beståndsdelar spelar in vid skapandet av en
personanpassad informationsportal. Arbetet har grundat
sig på att identifiera de krav som skulle kunna ställas på
grundläggande funktioner.
Marknadsföring och upplevelser av ett internationellt museum : ABBA-muséet
Syfte: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur utvalda bolags aktieavkastning inom branscherna flyg, fordon samt olja reagerar vid signifikanta oljeprisförändringar.Teoretiskt perspektiv: Den teoretiska referensramen utgörs av den effektiva marknadshypotesen samt Behavioural Finance med undergrenarna prospect theory, herd behaviour och overconfidence.Metod: Studien utgår ifrån ett deduktivt inslag med en kvantitativ studie. Undersökningen utgörs av sex eventstudier som datainsamlingsmetod samt en intervju som applikation på det kvantitativa resultatet. Urvalskriterium består av tio bolag inom respektive bransch med en rangordning utefter högst omsättning samt företag med en koppling till svenskt näringsliv med högst omsättning.Empiri: Empirin presenteras utifrån diagram och tabeller över de utförda eventstudierna. Diagrammen syftar till att redovisa den avvikande avkastningen för respektive bolag. Tabellerna ger en redogörelse över eventuellt samband mellan respektive bransch och oljeprisförändringarna.Slutsats: Flygbolagen uppvisade samband med oljepriset vid fyra utav sex eventen.
Trådlös strömning av en ljudsignal till multipla mottagare
I detta examensarbete har det undersökts vilken teknik för trådlös kommunikation som passar bäst att användas då en ljudsignal ska strömmas trådlöst till multipla mottagare. De tekniker som jämfördes var Wi-Fi och Bluetooth. Andra tekniker för trådlös kommunikation, ZigBee, ANT+ och NFC, valdes bort för att deras maximala datahastighet eller räckvidd inte var tillräcklig. 3G och 4G valdes bort för att det krävs en licens för att få använda dessa. Som mottagare skulle i första hand Android- och iOS-mobiltelefoner användas.
Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möbler
Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research.