Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 43 av 221

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..

En kvalitativ studie om anv?ndning av estetiska uttrycksformer f?r barns spr?kutveckling

Denna studie syftar till att bidra till kunskap om hur f?rskoll?rares anv?ndning av estetiska uttrycksformer fr?mjar barns semitiska spr?kutveckling. Forskningen utforskar tre centrala fr?gor relaterade till anv?ndningen av estetiska uttrycksformer i f?rskolans verksamhet. F?r det f?rsta unders?kas hur iscens?tts estetiska uttrycksformer i f?rskolans verksamhet.

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data

Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.

Ska fritidspedagogen finnas med i barnens lek? -en undersökning om fritidspedagogens och barnens interaktion

Denna kvalitativa undersökning är baserad på intervjuer av fem stycken fritidspedagoger, sju stycken barngrupper samt fyra observationstillfällen. Det övergripande syftet med undersökningen är att undersöka och beskriva interaktionen mellan barn och fritidspedagog med fokus på leken. Våra frågor är: Hur kan leken se ut när fritidspedagogen är med i leken? Hur förändras leken när fritidspedagogen går ur leken? Vad anser fritidspedagogen är viktigt att förmedla till barnen? Hur upplever barnen fritidspedagogens deltagande i olika lekar? Utifrån vår undersökning, relevanta teorier och litteratur har vi försökt att få svar på våra frågeställningar. Vi har kommit fram till att det finns lekar där pedagogernas närvaro är önskvärd och lekar där barnen helst vill agera själva.

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..

En föreställning om samhället : militära marscher som social och politisk kommunikation i frihetstidens lokalsamhälle

Denna uppsats intresserar sig för den tidigmoderna människans interaktion och kommunikation med centralmakten. Utgångspunkten är att lokalsamhällets föreställningar om centralmakten skapades i lokala möten med denna. Ett sådant möte var den indelta krigsmaktens marscher i frihetstidens Sverige. Denna uppsats syftar till att analysera dessa marscher såsom kommunikativa och ideologiladdade ritualer där marschens estetik, disciplin och symbolik gjorde centralmakten konkret och greppbar för lokalsamhällets människor.Jag argumenterar för att marschen bör förstås som en kommunikativ arena där centralmakten och lokalsamhället interagerade inom ramen för ett föreställt samhällskontrakt. Denna symboliska interaktion visade på att centralmakten och lokalsamhället delade många föreställningar och hade mycket att vinna på ömsesidighet och förhandling.

Barns delaktighet och interaktion i förskolans samling

SammanfattningSyftet med denna studie var att studera barns delaktighet och interaktion i samlingen. Begreppet samling finns inte med i förskolans läroplan Lpfö98 (Utbildningsdepartementet 2006), trots detta förekommer samlingar och ses som ett naturligt moment på de flesta förskolor idag. Intresset för att studera samlingen väcktes då den har en lång och stark tradition bakom sig. Det blir då intressant att studera hur delaktighet och interaktion sker i samlingen eftersom delaktighet hör nära samman med inflytande som belyses starkt av förskolans läroplan Lpfö98, (Utbildningsdepartementet 2006) och interaktionen för att den är en grundläggande social handling för att bygga en relation till en annan individ. De teoretiska utgångspunkterna för denna uppsats har varit att se barn som sociala aktörer vilket innebär att barn betraktas som kreativa, aktiva sociala aktörer som ordnar sin sociala samvaro i samspel med andra.

Effekter av husdjursinterventioner på äldreboenden : En litteraturstudie

Bakgrund: Människan påverkas på ett socialt, mentalt och fysiskt plan av de förändringar åldrandet för med sig. En flytt till äldreboende kan bli aktuell när omvårdnadsbehoven blir för omfattande. Inom vården används husdjur på olika sätt. Dock finns en stor variation för hur mycket husdjur används på äldreboenden.Syfte: Syftet med litteraturstudien är att sammanställa resultat av husdjursinterventioner på personer som bor på äldreboende. Vidare är syftet att beskriva undersökningsgruppen i de inkluderade artiklarna.Metod: Föreliggande studie är en litteraturstudie som baserats på 15 kvantitativa vetenskapliga artiklar.

Collaborative Filtering för att välja spelnivåer

Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..

Nyanlända : En intervjustudie av åtta elevers upplevelser av sin skolsituation

Syftet med detta arbete är att ta reda på hur några nyanlända elever upplever sin skolsituation och vad de anser vara av betydelse för deras framtidstro. Detta till en bakgrund av att det sedan 80-talet kommit ungefär tiotusen ensamkommande barn till Sverige och att antalet nyanlända inte minskar. Studien har en interkulturell inramning och belyses ur ett symboliskt interaktionistiskt perspektiv. För att besvara studiens syfte och frågeställningar utfördes åtta halvstrukturerade intervjuer på några olika gymnasieskolor, med språkförberedande grundskoleklasser för ungdomar, i Uppsala. Resultatet visar att skolan betyder väldigt mycket för dem och att de ser ljust på framtiden.

Socioekonomisk position och hälsa : ett välfärdsperspektiv på hälsoskillnader bland de äldsta i Sverige

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.

"Du skjuter ju som en tjej" : En studie om genusskapande i skolan

I denna studie undersöks hur genus skapas genom barns interaktion med varandra vid bollspel under raster. Studien syfter till att bidra till djupare förståelse för genusskapande på rasterna i skolan. I studein har löpande ostrukturerade observationer använts som metod. Sammanlagt observerades sex rast tillfällen samtliga på skolgården. Fem av rasterna som observerades var 40 minuter långa och en var 20 minuter.

En miljöresa med Kooperativ design

Projektets syfte var att skapa ett sällskapsspel med miljöfrågor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett läromedel, och har därför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett färdigtryckt sällskapsspel, som dessutom testats med den tänka målgruppen..

Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om närmiljön i Hudiksvall

Syftet med arbetet är att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och måltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare är tanken att se hur barnlitteraturen kan användas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som används är enkätundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar någon form av måltidsvanor och kost kopplad till måltidsvanor samt att den hälsosamma kosten skildras i större omfattning än den ohälsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska måltider där personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de använder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.

Executive coaching, en väg till snabbare anpassning

I denna uppsats vill vi skapa förståelse för Executive Coachings påverkan på handling och interaktion i organisationers implementeringsprocesser, det vill säga verksamhetsstyrning. Studien är utförd ur ett aktörsperspektiv och behandlar fem coachade chefers upplevelse och syn på hur coachningsprocessen påverkat den egna organisationens styrningsprocess. I studien behandlar vi grunderna för handling och interaktion, kommunikation, dominans och sanktioner. Executive Coaching förväntas utveckla förståelse för interaktiva processer och hur individen och gruppen påverkas i dessa. Studien resultat motsvarar det förväntade utfallet hos den coachade ledaren.

<- Föregående sida 43 Nästa sida ->