Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 32 av 221

Bitterfittan och förmödrarna : Om litterära rötter som feministisk motståndsstrategi i Maria Svelands debutroman

Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .

Faktorer som främjar respektive hindrar en god interaktion mellan vårdpersonal och personer med demens. : En systematisk litteraturstudie.

Sammanfattning Bakgrund: Demenssjukdomar är vanligt förekommande hos äldre, vid 90 års ålder är cirka 50 procent drabbade av demenssjukdomar. Demenssjukdomar leder till beteende- och kommunikations svårigheter, vilket kan försvåra omvårdnadsarbetet och interaktionen mellan vårdpersonal och personer med demens. Syfte: Belysa faktorer som främjar respektive hindrar en god interaktion mellan vårdpersonal och personer med demens. Metod: En systematisk litteraturstudie baserad på tio vetenskapliga artiklar. Resultat: Omvårdnaden av personer med demens påverkas av interaktionen mellan dem och vårdpersonalen.

Does it matter?

Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare. English: This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality are represented in digital games and how these are portrayed.

En sociologisk studie om livet som(ex) spelare : ?Berättelser om vägen in ochur ett aktivt spelande?

Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur spelandet övergår från sporadiskt spelande till mer vanemässigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt spelberoende.

Skulle jag inte vara bibliotekarie skulle jag vara spion eller detektiv : Maskulinitet och manligt gränsöverskridande i glesbygd

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Då folkbiblioteket blev skolbibliotek : undersökning av skolledarens åsikter och inställningar till skolbibliotek på fyra fristående grundskolor i Uppsala kommun

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Spelmarknaden och idrottsrörelsen : en litteraturstudie

En stor del av idrottsrörelsens intäkter är kopplade till spelmarknaden och det statliga spelmonopolet. Detta har under åren medfört ett förhållande mellan idrotten, staten och Svenska Spel. Syftet med denna uppsats är att genom en litteraturundersökning studera detta förhållande mellan dagens reglerade svenska spelmarknad och idrottsrörelsen. En stor del av det statliga idrottsstödet på drygt en miljard kronor fördelas idag genom Svenska Spel via Riksidrottsförbundet ut till idrottsföreningarna. Spelmonopolet legitimeras genom skyddshänsyn för medborgarna och stödet till idrotten främst genom idrottens samhällsnytta.

Forced2Fight : En Spelproduktion

Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj.

Att växa en stad

Spel blir större för varje år som går och därmed även världen i vilken spel utspelar sig. Dessa världar  ska  fyllas  med  olika  typer  av  miljöer,  som  till  exempel  städer.  Att  låta  utvecklare skapa allt detta innehåll i dessa spelvärldar,  som städer  och allt de innehåller,  skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehåll kan man spara mycket tid. I  det  här  arbetet  granskas  en  agentbaserad  teknik  för  stadsgenerering.  Städerna  som genereras  är  tänkta  att  vara  äldre  städer  som  har  en  stadsmur  runt  sina  äldre  stadsdelar. Experimentmiljön  består  av  ett  rutnät  i  en  matris  likt  ett  schackbräde.  Agenter  skapas  i denna matris för att skapa vägar och hus.

Engagerade deltagare har betydelse för samverkan : "Vård- och omsorgscollege- ett utbildningsnätverk mellan arbetsgivare och utbildare"

Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur spelandet övergår från sporadiskt spelande till mer vanemässigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt spelberoende.

Interaktionen mellan vårdare och personer med demens i samband med taktil massage : en observationsstudie

Syftet med studien var att beskriva interaktionen mellan vårdare och personer med demens i samband med taktil massage samt att beskriva vårdarnas upplevelse av vad som hände i interaktionen. Studien hade en beskrivande design och omfattade två personer med demens (två fall) samt tre vårdare. Varje fall omfattade fem observationstillfällen. Data samlades in via ostrukturerade observationer av behandlingstillfällen med taktil massage samt efterföljande intervjuer med vårdarna som utförde behandlingen. Kvalitativ innehållsanalys användes för att analysera data.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration..

Från abstraktion till hyperrealism : En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel

Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp.

En planering av ?meröppet? för Sävar bibliotek : Hur kan man designa ett bibliotek för självbetjäning och sociala interaktioner?

Sävar bibliotek ska införa meröppet, och denna studie har undersökt hur man bör gå tillväga. Intervjuer utfördes via telefon och e-mail till andra meröppna bibliotek, och en fokusgrupp utfördes med besökare och personal vid Sävar bibliotek. Vi undersökte även relevant litteratur för att hitta hur själva miljön i biblioteket ska se ut. Vi kom fram till att det är viktigt att information om förändringarna kommer ut till besökarna. Det är också viktigt att biblioteket ska vara en social miljö, så det är viktigt att arrangera det så att det uppmuntrar till social interaktion..

Kurderna - en befolkning mellan gränser/Kurds - a population between borders

Att ?sexta? innebär att med textbaserade digitala medier kommunicera med sexuella partners, vilket är en praktik som kan upplevas väldigt intim trots mediets begränsningar av de karaktäristiska dragen av en fysisk interaktion. Denna studie har som syfte att ge en övergripande bild över hur denna typ av interaktion konstrueras och tar sig uttryck, vilket görs i en tredelad undersökning som fokuserar på kommunikationsmönsterna och hur dessa reflekteras över. Det empiriska materialet utgörs av 18 bidrag insamlade via en nätbaserad deltagande observation, 2 kvalitativa intervjuer och 56 svarande på en nätbaserad enkät. Genom ett självselektivt urval avgränsades den studerade gruppen till i huvudsak informanter med en medianålder på 27 år med erfarenheter av heterosexuella relationer.

<- Föregående sida 32 Nästa sida ->