Sök:

Sökresultat:

448 Uppsatser om Interactive robot - Sida 23 av 30

Heuristisk Utvärdering av Tidningsställ : Att utvärdera icke-interaktiva gränssnitt

Syftet med projektet är att utveckla heuristiker lämpade för utvärdering av ett tidningsställ samt att testa dessa heuristiker genom att utföra en heuristisk utvärdering på två tidningsställ. Skapandet av nya heuristiker skedde iterativt i olika steg och granskades av utomstående personer under processen. Efter flera omskrivningar testades heuristikerna och deras relevansvärde i ett mindre test av tre försökspersoner. Efter att de nya heuristikerna färdigställts återstod det att utföra en formell heuristisk utvärdering av de båda tidningsställen utifrån de färdigställda heuristikerna. Den heuristiska utvärderingen som utfördes skedde i enlighet med Nielsens metod och även i enlighet med Baker et al.

Kassationsreducering: en tillämpning av arbetssättet DMAIC
vid dörrkupetillverkningen på Electrolux

Detta arbete är utfört på Electrolux i Mariestad som tillverkar kyl- och frysskåp. Vid produktionen av dessa skåp ställer kunderna stora krav på att produkterna är fria från skönhetsfel. En extra känslig del för skönhetsfel är dörrarna eftersom de är bland det första kunden ser. Kravet på dörrarna är att insidan ska vara vit och blank utan några missfärgningar. Syftet med detta arbete är att finna och reducera orsakerna till skönhetsfel som förkommer på insidan av dörrarna.

Interaktiva radiotjänster : - en applikation för mobila Androidenheter

The increase in sales of the so called smart phones has meant that there has also been a requirement to determine new applications for which they are suitable. One of the largest platforms for smart phones is Android and the task of this thesis is to develop an application for a company that wishes to create interactive radio for the Internet. In addition to ordinary radio features, the company would like the application to be able to present images and a small web page called Canvas. The overall aim ,of this thesis, is to build a fully functional media player that is compatible with the majority of the commonly used Android based mobile units. To fulfill the overall aim, nine explicit goals were targeted.

Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar

This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.

Äkta människor : Om talspråkliga fenomen och samtalsstilar i människors och hubotars samtal

Syftet med den här studien är att undersöka hur man i serien Äkta människor väljer att återskapa talspråkliga fenomen som pauser, tvekljud, stamningar, reparationer och samtidigt tal, i dialoger beroende på om karaktärerna som talar är hubotar, en typ av robot, eller människor. Syftet är även att undersöka hur dessa dialoger förhåller sig till de två samtalsstilarna respekt- och hänsynsstilen och närhets- och engagemangsstilen beroende på talarens arttillhörighet. Materialet består av nio dialoger från seriens andra säsong som fanns tillgänglig på SVT play under vintern 2013?2014. Dialogerna transkriberades med hjälp av CA-analys.

Att spela heterosexuell : En studie av konstruktioner av genus och sexualitet i tv-spelen Prince of Persia och Fable II

The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.

Lärares användning av den interaktiva tavlan i klassrummet

Den interaktiva tavlan, som är en dyr investering, återfinns i allt fler klassrum i Sverige. Forskning har gjorts på flera håll i världen angående olika aspekter av tavlans användning och vilka konsekvenser dessa kan få. I Sverige har det ännu inte gjorts så mycket inom det här forskningsområdet. Genom observationer och spontana intervjuer har jag velat ta reda på hur lärare i en svensk skola använder tavlan och hur de ser på behovet av utbildning på området. De olika användningssätten har jag kategoriserat som Användning av tavlan som Whiteboard, Användning av tavlan som datorskärm och Användning av tavlan som interaktiv tavla, där den andra kategorin var vanligast.

Framtida markbaserade precisionsbekämpningssystem i den nya Försvarsmakten

Uppgiften är att utarbeta ett förslag på inriktning vid val av ett framtida markbaserat precisionsbekämpningssystem för den nya Försvarsmakten. Uppsatsen tar avstamp utifrån RMA, även kallad ?den nya krigföringen?, som antas vara den vision som gäller när det nya försvaret skall formas. Inledningsvis studeras de trender och pågående projekt som föreligger. Dessa får sedan lägga grunden för ett antal spelkort som bedöms utifrån de förväntade krav som kommer att ställas i framtiden.

Utrustning för automatmontering av ackumulator

This report deals with an exam report written by Olle Hjalmarsson and Thomas Likar, students at Högskolan i Halmstad. The project was carried out for Haldex Traction AB in Landskrona whose business consist of manufacturing automatic all wheel drive systems (AWD-system). These systems consist of a plate clutch which activates all four wheels of a 4-wheel driven vehicle. An important component in these clutches is the accumulator which basically consists of a piston under the load of a spring which creates an oil pressure with the help of an electric motor used for actuating the clutch.At Haldex difficulties has been experienced regarding the assembly of the accumulator parts due to the small tolerances between the piston and the hole of the accumulator in the cast aluminium housing. Attempts have been made to assemble the parts in existing robot cells.

Formgivning och konstruktion av ett äthjälpmedel

Att kunna äta själv, utan hjälp från omgivningen är en egenskap många ser som självklar. Tyvärr är det inte så för alla, och de som har problem med att kunna äta själva har hittills behövt förlita sig på att en vänlig människa i närheten har möjlighet kunna mata honom eller henne.Det finns få alternativ till att bli matad av en människa och detta examensarbete bestod i att formge och konstruera samt att bygga en "demonstrator" som kan användas för att äta med på egen hand.Den blivande produkten kallas för Bestic och skall då alltså vara en ett äthjälpmedel som med en sked eller en tång kan plocka upp mat från en tallrik och lyfta upp det till munnen på användaren.Krav som ställdes var att den färdiga produkten skulle vara enkel att tillverka, montera och gärna billig inom vissa ramar, och dessutom vara attraktiv för målgruppen.I denna rapport kommer du att kunna läsa om hur idéprocessen, konceptutvärderingarna, skissarbetet, materialvalen, konstruktionerna, cad-arbetet och modellbyggandet gick till.Resultatet av detta arbete blev en CAD-modell över samtliga delar som måste tillverkas, och samtidigt en lista över komponenter som behövs för att montera ihop en färdig produkt. Utöver CAD-filerna tillverkades det också en "demonstrator", en till så stor utsträckning som möjligt fungerande prototyp och samtidigt utställningsmodell.Demonstratorn visade att det fanns brister i konstruktionen ifrån CAD-filerna och en analys gav en lista på problem som måste lösas innan en serietillverkning kunde påbörjas..

Patienters upplevelser av bemötande vid postoperativ smärta - efter knä eller höftledsarthroplastikPatients experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain - after knee or hiparthroplasty

Elective joint surgery increases for every year and the operations are associated with postoperative pain. Postoperative pain is a well known phenomenon and pain physiology and analgesics are well known by caregivers, but the significance of the interaction between patient and caregiver is not illuminated. There are still patients experiencing unnecessary postoperative pain. Among patients in elective surgery, 25% runs a risk for underestimated pain. The aim of the study was to describe patient?s experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain during hospitalisation after going through knee- or hiparthropasty.

Analysis of Intent Specification and SystemUpgrade Traceability

The impact of computer programs in safety-critical systems has increased in the past decades and computer-based systems can now be found in a wide range of applications. A new approach for developing dependable systems is documenting all design rationale that affects safety using Intent Specifications. A recent approach for developing complex systems efficiently and in an upgradeable manner is Component-Based System Engineering. In this thesis, these approaches are combined in the development and upgrade of a Remote Robot Control Unit by using the tool SpecTRM. The case study showed that Intent Specifications and CBSE could successfully be combined.

"Man vill ju se bra ut" : En kvalitativ studie om ungdomars syn på sociala medier

This thesis examines young people's thoughts about their presence on social media. With asocial constructive approach the study focused on how young people think and act on socialmedia in relation to constructions of gender and normality. The analysis is based on fourgroup interviews with 13-year old boys and girls. The theoretical approach is based partly onsocial constructionism where discourses and ideas of normality are identified and analyzed.Erving Goffman's theory of social interaction was central to illustrate how young peoplepresents themselves based on the prevailing discourses. It is clear that they adjust theirrepresentations of themselves depending on the context.

Patienters upplevelser av bemötande vid postoperativ smärta - efter knä eller höftledsarthroplastik Patients experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain - after knee or hiparthroplasty

Elective joint surgery increases for every year and the operations are associated with postoperative pain. Postoperative pain is a well known phenomenon and pain physiology and analgesics are well known by caregivers, but the significance of the interaction between patient and caregiver is not illuminated. There are still patients experiencing unnecessary postoperative pain. Among patients in elective surgery, 25% runs a risk for underestimated pain. The aim of the study was to describe patient?s experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain during hospitalisation after going through knee- or hiparthropasty.

Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

<- Föregående sida 23 Nästa sida ->