Sökresultat:
1522 Uppsatser om Interactive film - Sida 5 av 102
Klicka här för gemenskap : Hur interaktivitet skapar engagemang och lojalitet
Digital marketing has been changing continuously and rapidly since the introduction of Web2.0 ten years ago (Lin, Li, Deng, & Lee, 2013). Companies are now engaging their users intheir digital marketing by providing with interactive contents in digital campaigns. The digitalcampaigns are getting more converge with SNS (social networking sites) in order to let the usershare the content with others and therefore the e-WOM (electronic word of mouth) helps thecompanies digital campaigns to be shared by more users (Moran, Muzellec, & Nolan, 2014).The interactive content in the digital campaigns have shown to provide for engaged users andtherefore leads to loyal users. The reason for this has its roots in the culture of consumptionthat has brought our everyday consumption to a whole new level where we no longer justconsumes a product, we are the brand (Davis, 2013).The study, Click here for solidarity, aims to explain the interactive phases and rhetorical elementsthat companies use to engage the user to interact with the content of the digital campaigns.The study is based on four digital campaigns in four different market areas in order to providewith an overall picture of how companies work with interactive and rhetorical elements. Thusthe study falls into the area of marketing and branding.
Film, ett läromedel? : Hur ett antal lärare ser på användandet av film i engelskundervisningen
Den här studien handlar om hur ett antal lärare använder film och andra multimediala verktyg i engelskundervisningen. En del i undersökningen berör de tillfrågade lärarnas hänvisningar till styrdokumenten och de olika delar av läroplanen de väljer att citera. För att belysa lärarnas syn på olika läromedel innehåller arbetet också en kortare analys av hur man, enligt forskare, bör använda läromedel i skolan idag. I anslutning till debatten kring läromedel och variation av undervisningen diskuteras också lärarnas syn på motivation och elevernas intressen. Lärarnas syn på arbete kring film ses ur ett sociokulturellt perspektiv där samtalets och gruppens betydelse för inlärning diskuteras..
En bortglömd guldålder? ? Tillgängliggörande av tidig svensk film till en bredare publik
Early Swedish films from the 1910?s and 1920?s are not only an important part of Sweden?s cultural heritage, but also an important part of the international film heritage. This period is often refereed to as the golden age of Swedish film history. Despite this fact, the possibility to watch Swedish films from this period is very small and the main purpose of this thesis is to examine why the availability of these films has such low priority in the Swedish film policy and at the Swedish Film Institute. With the use of policy analysis, I study governmental policies and policies from the Swedish Film Institute for early Swedish films and seek to identify the policy problem and its different parts.
"Dom är uppvuxna med film" : En studie om filmens roll i svenskämnet
Syftet med denna uppsats handlar om att undersöka och jämföra hur tre svensklärare beskriver sitt arbete med film i svenskämnet och hur de ser på filmens roll i svenskämnet. För att uppnå syftet ställs tre frågor: Hur ser de på film i relation till styrdokumenten och som ett eget textbegrepp? Hur ser de på film i relation till litteratur? Hur ser de på film i relation till ungdomar? Denna studie bygger på kvalitativa intervjuer som gjorts med tre svensklärare på gymnasiet. Intervjuerna har spelats in med diktafon, transkriberats, analyserats och jämförts. Resultatet visar på att film används för att illustrera en epok eller ett litterärt verk eller som en jämförelse i samband med tematiska arbeten. Två av de tre lärarna beskriver filmens roll i relation till styrdokumenten.
Digital signage i butikshyllan - Kan interaktivitet skapa ytterligare en dimension av påverkan vid köpbeslutet
Interactive media is constantly increasing in our surroundings and with the innovation of touch-screens, two-way communication with screens has become part of our daily life. Still, this well known way of process information is not often seen in the in-store environment of grocery retailing. Here, interactive media is an unestablished field where empirical studies are invisible within the academic world. The lack of knowledge in which effect interactive digital signage has is one of the barriers of investing in this marketing solution in-store. The main purpose of this study is to examine and describe the effects of interactive digital signage at shelf within grocery retailing.
Opera i Stockholm, Stadsgårdskajen
This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..
Dokumentärfilmproduktion ur ett ljudtekniskt experimentellt perspektiv
This paper is a study of documentary film production with focus on the filmmakers choice and usage of sound equipment. Using professional articles and literature have first of all helped us determine a standard for the conventional use of sound equipment in documentary film. Afterwards, by analyzing our own interviews we?ve received answers on how filmmakers relate to the conventional usage and why they select equipment as they do. Thereafter, we describe a technical method which helps a filmmaker to be able to record sound for documentary film on his/her own, using simple measures without reducing quality.
Om du lyder : En studie av interaktivitetens villkor och verkningar utifrån tre performancebaserade verk
The aim of this thesis is to examine interactivity in the context of performance-based interactive art. The questions asked are: what are the conditions of interactivity, how interactivity happens, and what artistic results it may yield. The method is an analysis based on close studies of three performance-based interactive artworks by applying theories of interactivity, audience participation, and collaboration.First, current theories are outlined, after which, the three artworks are introduced in detail. Next, the artworks are examined, thematically rather than individually, expanding on parameters such as the degree of artistic direction of the artwork, the degree of agency allowed to the spectator in their interaction with the work, and the idea of the ?passive? spectator as being ?activated? by interactive art.
Afia på äventyr i Afrika : En barnbok skriven och illustrerad med inspiration från en resa till Ghana
Att filmmusiken är en viktig del i en film nog de flesta beredda att hålla med om. Men vad har musiken egentligen för betydelse för hur vi som åskådare upplever film? Med hjälp av två visuellt identiska filmer vars enda skillnad är filmmusiken undersöker jag hur olika typ av musik kan ge en annorlunda upplevelse av samma film. Ett antal personer får ta del av filmerna och svara på frågor i enkätundersökning, vars resultat sammanställs och analyseras. Med hjälp av det slutgiltiga resultatet kan jag avgöra om frågeställningen är besvarad och vad det får för betydelse för forskningen inom ämnet, och inte minst hur man kan bygga vidare på undersökningen för att få en djupare förståelse för filmmusik och hur den påverkar åskådarens upplevelse av film..
Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion
Rapporten syftar att redovisa det arbete som är involverat i skapandet av digitala karaktärer lämpade för film och reklamfilmsproduktion. Då Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga på denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera på arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill säga skapandet av en animerad reklamfilm. Poängen är att belysa den roll den ansvariga för karaktärsutvecklingen har, med inriktning på modellering och texturering. Under min tid på Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har på så sett beskaffat mig den erfarenhet inom ämnet som jag använt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..
Omvandling av spelfilm till animerad film
Den här rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har använts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel är självklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen släppt effektprogrammet ToonIt, ett tilläggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhållits att framställa intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skräddarsydd klädsel eller inspelning i fjärran trakter. Även möjligeten finns att producera tvådimensionell animerad film utan att gå igenom proceduren att framställa tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..
Den interaktiva djurparken / The interactive zoo
The purpose of this thesis project is to develop a set of interactive digital solutions designed to enhance the interest and knowledge intake of visitors at Skånes Djurpark (Zoo of Scania) in Höör. The project was carried out in collaboration with Skånes Djurpark and representatives from its visitors. Our thesis is based on academic works in the fields of interaction design, exhibit design and contextual learning. Ethnographical field studies have been conducted at Skånes Djurpark with additional field studies at Tropikariet in Helsingborg, Copenhagen Zoo and Regionmuseet Kristianstad. Existing information signs in Skånes Djurpark are primarily image- and textbased, forcing visitors to divert their attention from the different species of Nordic animals that inhabit the zoological park.
Eventbubblan i syd : En studie av Film i Skånes eventverksamhet
Den här uppsatsen är en undersökning av eventkulturen i det regionala resurscentrumet Film i Skåne.Uppsatsens teoretiska utgångspunkter är befintlig forskning om den svenska filmproduktionens regionalisering, vilken är en förutsättning för Film i Skånes hela verksamhet, samt forskning om filmfestivalernas funktion för enskilda filmer och dess ursprungsland/region. Syftet med uppsatsen är att ta reda på hur eventkulturen främjar Film i Skånes verksamhet och vad eller vilka som gynnas av verksamhetens eventkultur.Tre stycken former av event som Film i Skåne arrangerar/samarrangerar förklaras och diskuteras i en analys med syftet att ta reda på hur eventkulturen fungerar och verkar. De utvalda eventen är CineSkåne, M:Dox och Filmbar. Med hjälp av de teoretiska utgångspunkterna utreds eventens funktion i Film i Skånes verksamhet.I slutdiskussionen argumenteras det för att eventkulturen i Film i Skånes verksamhet blir ett verktyg för att stärka sin egen position i filmsverige och säkra den egna tillväxten. Det argumenteras också för att eventkulturen gynnar filmklimatet i regionen genom ett brett arrangörsnätverk som når ut i stora delar av regionen samt att de möjligheter till möten och utveckling för filmarbetare som eventkulturen också bidrar med är till stor fördel för dem..
Investerare eller mecenat? : En studie om riskkapitalanva?ndning inom den svenska filmbranschen
Title: Investor or Maecenas? ? A study on the usage of venture capital within the Swedish film industry.Author: Tobias MagnussonSupervisors: Ahmad Ahmadi, Clas GunnarssonPurpose: The purpose with this thesis is to complement the research on procurement of capital within the Swedish film industry.Methodology: The primarily research method that have been used to gather material is qualitative interviews, that has been performed with four individuals that are active in the Swedish film industry.Theory: In order to create an adequate theoretical base, theories regarding investments and cultural entrepreneurship are presented.Empirics: In this chapter the results of the interviews are presented, sorted in several subcategories. The material is thereafter analyzed and discussed in the following chapter, with the theoretical base in mind.Conclusion: The usage of venture capital within the Swedish film industry is relatively low today. Non-monetary values are the primary reason to invest in the Swedish film industry today. A significant risk diversification, together with knowledge dispersion needs to be made in order to make the Swedish film industry more attractive to investors.
Dokumentärfilmproduktion ur ett ljudtekniskt experimentellt perspektiv
This paper is a study of documentary film production with focus on the
filmmakers choice and usage of sound equipment. Using professional articles and
literature have first of all helped us determine a standard for the
conventional use of sound equipment in documentary film. Afterwards, by
analyzing our own interviews we?ve received answers on how filmmakers relate to
the conventional usage and why they select equipment as they do. Thereafter, we
describe a technical method which helps a filmmaker to be able to record sound
for documentary film on his/her own, using simple measures without reducing
quality.