Sökresultat:
1772 Uppsatser om Interactive computer games - Sida 65 av 119
Arbetsterapeuters kliniska resonemang vid bedömning av arbetsförmåga hos personer med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar. : En kvalitativ intervjustudie
Uppsatsens syfte var att beskriva hur arbetsterapeuter resonerar kliniskt vid bedömning av arbetsförmåga hos personer med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar. För denna studie användes en kvalitativ ansats. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med fem arbetsterapeuter som jobbar mot arbetsmarknaden. Frågeområdena inspirerades av clinical reasoning ?three track mind? där procedural, interactive och conditional reasoning utgör de tre olika tankemönstren.Resultatet redovisades i fyra kategorier och ett övergripande tema som beskriver arbetsterapeuternas kliniska resonemang: Att forma en frågeställning, Att välja bedömningsmetod, Att utforma en slutrapport och Yrkeskompetens.
Ett levande klassrum : Undersökningar kring hur reenactment och historiska lekar kan implementeras i historieundervisning på högstadiet
In today?s history teaching in Sweden, role-play and historical re-enactment receive littleattention. Even though many students find history as a subject boring and irrelevant, verylittle is done to improve the mode of teaching. My theses is that this could be done bypresenting new ways of teaching and at the same time find a way to make more studentsinterested in history. The main aim is to investigate if there are ways to offer students anexperience of history by carrying out different interactive exercises with a touch of roleplayand historical recreation.
Visualisering av svarstider mellan mobila klienter och datacenter
Rapporten är en sammanställning av gruppens samlade erfarenheter och lärdomar av ett projekt vars syfte var att utveckla ett verktyg som ska visualisera svarstider mellan mobila klienter och datacenter. Genom att använda kontinuerlig prototypning har gruppen kunnat arbeta på ett användarna sätt för att uppfylla kundens verkliga behov. För att uppnå detta användes utvecklingsmetodiken Kanban. Under projektets gång anpassades metodiken för att bättra passa in i arbetet.Projektets användartester har lett till sammanfattande erfarenheter om visualisering av data. Visualiseringar som projektgruppen ansetts tydliga uppfattades inte alltid på samma sätt av användarna.
Återkallning av Meningsbärande Enheter med Hjälp av Stödord och Internet : Ett kvasiexperiment för att undersöka återkallning av semantiskt meningsbärande enheter med externa hjälpmedel
The current study sought to examine if post-produced semantic memory cues are a good aid for memory recall. It also focused on remembering units with a meaning, instead of just remembering lists of words. In the current study a factual text was used where the participants were tasked with recalling as much information as possible either with the aid of cues (keywords written by the participants themselfs), computer with Internet or no aids at all. The results showed that keywords are significantly better for memory recall. The results were discussed in regards to modern models describing semantic memory.
CMS och UX : tekniker för hur man utformar en god användarupplevelse
The purpouse of this study is to find out how and if a Content Managment System (CMS) can benefit from applied User Experience Design (UX). A work project has been executed where a client wanted the students to create a user friendly CMS for adding content to a global hotel review site. A prototype of a CMS was created based on literature studies about UX and CMS. The prototype of the user friendly CMS was then tested through user tests and interviews with key users. After input from the key users the prototype was changed until the users were satisfied with it..
Evertiles : All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Närvaro trots frånvaro : En studie om en projektbloggs möjliggörande av gränsöverskridande samarbeten
Denna forskningsrapport undersöker hur nya teknologier kan verka som stöd för visuellt informationsutbyte och koordination för kreativa arbeten på distans. Arbetsgruppen genomförde denna undersökning för att kunna utbyta prototyper och annat visuellt material på regelbunden basis med en beställare av ett projekt som har sitt säte i New York. Projektet använde sig av en så kallad projektblogg som kanal för att förmedla utfört arbete samt för att föra en diskussion och ge feedback på det. Eftersom detta projekt skulle genomföras inom ramen för detta examensarbete valde arbetsgruppen att även undersöka hur examensarbetet skulle kunna koordineras genom projektbloggen. Dessa två undersökningar skedde genom en fallstudie under 8 av examensarbetets totala 10 veckor.
OPAC - på Märsta folkbibliotek
The purpose of this Bachelor thesis is to examine how user-friendly the OPAC of the Märsta public library is considered to be.Theoretical basis are HCI and Allwoods definition of usability. Issues are: Is the OPAC suited to its task? Is the OPAC user-friendly? How well does a user accept the OPAC? and What degree of competence is shown by users of the OPAC? The source material consists of six interviews in the form of .avi files. The method I have chosen is qualitative semi-structured interview form. The result is that, based on Carl Martin Allwood?s defini-tion and with exception for the using of help-resources, the usability of Märsta?s library OPAC can be considered less good..
MyMusic ? e-shop för musik i Flash
This is the end report of my final exam at Medieteknik. It covers the planning, work process and review of a Flash based web application that I set out to do. The goal was to create a user friendly, interactive e-shop with embedded functionality for playing music, displaying rich media content and researching possible payment solutions, to enable buying music files online. The project involved creating the user interface, the programmatic functionality of a Flash client (an SWF file). Also, setting up an Apache HTTP Server and establishing a working ?bridge? between the Flash client and the web server with Flash Remoting components and AMFPHP.
När känslor inte får vara avgörande : - en kvalitativ studie om ett svenskt företags rekryteringsstrategier
Purpose: The purpose of this study is to increase the understanding of the recruitment process and its complexity. The study also aims to examine whether there are any problem areas with a recruitment process which is emotionally based and if so, how these can be resolved. Four issues have been presented, in regard to solving the study?s purpose and problem definition.Theoretical framework: The chapter begins by briefly illustrate the concept of employee turnover and the economic aspects a staff turnover can bring. Thereafter, the importance of a formal preparatory work for recruitment is presented.
Mikrosimulering av korsningen Vasa-/Viktoriagatan: En jämförelse av nuläget och tre ombyggnadsförslag med avseende på framkomlighet, säkerhet, miljöpåverkan och tillgänglighet
The main aim of this master thesis was to see the process of an interactive online reference service from idea to final product. The reference service we have studied is developed and used by the Library of the National Institute for Working Life in Stockholm, Sweden and goes by the name phibi. Our goal was to review the whole realization process from the reasons why a service like this was created, how the service was introduced and implemented inside the organisation and finally what the result and consequences were for both the library staff and for the users of the service. Phibi is designed to be a tool that fosters communication between the library staff and the remote users where the users get the opportunity to be helped with their questions by the library staff although they are not physically present in the library. To understand the process we conducted a case study with 11 interviews of the library staff, the superior and the initiator to phibi.
Molnet och dess möjligheter och utmaningar : En kvalitativ studie i hur molnet förändrar systemutvecklingsarbetet
As companies grow, their need for computing power will increase, which traditionally resulted in companies having to invest in more IT resources. Now, with cloud computing, companies can easily hire computer power over the Internet, on-demand. Cloud computing offers a highly scalable environment where companies can store data and host their services. This paper employs a qualitative study with interviews and literature studies to explore opportunities and challenges associated with cloud computing from a system developer perspective. The aim of the paper is to find out how cloud computing changes the conditions for system development. The paper contributes with four different opportunities and challenges that the system developer must handle to succeed in the world of cloud computing.
Utvärdering av ett IR-system i en informationssökningsprocess ett holistiskt perspektiv
The research objective of this thesis was to conduct a holistic evaluation of an operational information system. By holistic evaluation we mean that an equal focus was placed on both the system system perspective and its users user perspective, in the actual environment where the system and its users function contextuality. In addition, the methodological objective of the study was to test a new research approach in a real life setting. The participants of the study were twenty newspaper journalists employed at Göteborgs-Posten GP. The information system NewsLink is a manually indexed full-text database containing all articles published in GP since 1994.
Spelmotor och spellogik för androidspel
Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..
Att bryta isoleringen - sociala faktorer i nätbaserad distansutbildning
Detta projekt fokuserar på distansstudenter och deras studiesituation i tre
nätbaserade kurser. Genom en empirisk studie bestående av samtal med studenter
och lärare, samt deltagande observation, har vi försökt finna lösningar för att
förbättra studenternas lärandemiljö. De sociala faktorerna visade sig vara av
stor betydelse i en studieform som tidigare kännetecknats av isolation mellan
studenter och lärare. Projektet visar på hur en nätbaserad utbildningsplattform
genom enkla tekniska lösningar kan ta hänsyn till studentens behov i fråga om
att stödja kommunikation och samarbete..