Sök:

Sökresultat:

372 Uppsatser om Interactive classrooms - Sida 24 av 25

Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel

BakgrundFöretags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.GenomförandeUppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.

Från förnekande till integration. En kvalitativ studie av kvinnors förhållningssätt inför audiologisk rehabilitering.

Adjustment to acquired hearing loss can be understood as a process of learning and change where the point of departure is the subjective apppraisal of a person?s hearing loss in a social and cultural context. The aim of the study was to describe women?s thoughts, emotions and actions prior to audiological rehabilitation, since these are considered important for the ongoing process of adjustment and for the planning of rehabilitation. A phenomenographical approach was used in order to describe the variation in the women?s attitudes before attending rehabilitation.

Delaktighet som pedagogik : Föreställd ras och publikpositioner i den svenska folktypsutställningen.

Participation as Pedagogy ? Imagined Race and the Exhibit of Swedish Peoples-Types.This essay will analyse and give a deeper picture of the ?The Exhibit of Swedish People-Types? by focusing on the pedagogical ideals that formed the exhibit as an participatory media. The exhibit was led by the famous race-biologist Herman Lundborg and toured Sweden in 1919 displaying the racial constitution of the Swedish population using material gathered by the public itself. The exhibit has been described as an important tool in popularising eugenics in Swedish society during the early 20th century with the ambition of gaining funds to create the first race-biological institute and to influence policy-making. Nevertheless there has not been a single study which has focused solely on the exhibit and how the pedagogical ideals that permeated it affected the relation between the public and the media itself nor the political implications of this relation.

Interaktiv arbetsbeskrivning

Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar.

Minion- en ordningsam vän i tvättstugan

Minion- en ordningsam vän i tvättstugan.Tvättstugan. En samhällstjänst som alla tar för givet eller en arena för dåligt beteende. Vad den än är så är den stället där beteenden som fusk med städning samt stulna tvättider och kläder sker vilket kan mynna ut i riktigt allvarliga bråk som polisanmäls. Att ändra på tvättstugan och hålla ett vakande öga över den kostar pengar och det har inte alla. Under dessa förhållanden kommer problemen som påträffas där, bara att fortsätta att existera tills alla tvättstugor stängs.Forskning har visat att bilder på ögon motarbetar beteenden som orsakar problem i tvättstugan.

Patogenes för prostatacarcinom hos hund : en jämförelse med människan

This thesis investigates the possibilities offered to a working landscape architect by anincreased and altered use of digital 3D environments. A basic assumption is that increased useof digital three-dimensional environments promotes the creative processes and presentationoptions of landscape architects.The thesis is based on literature studies and communication with working landscapearchitects, and includes an investigation of the visualization methods available in the Blender3D modelling software. The thesis provides a thorough survey of what it means to model inthree dimensions, as well as of what modelling methods are feasible for a landscape architectto use. As landscape architects, we work with human and unique processes, and thus it isdifficult to develop standardized and automatic software for our profession. One possiblesolution is to turn to open source development, where software and models are shared andanyone can contribute.

Interaktiv arbetsbeskrivning

Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar. Under detta projekt har en digital prototyp av en Scania motor använts för genomförandet av metodstudier.

Interaktion med surfplatta och traditionella leksaker inom förskolan : En studie av likheter och skillnader ur ett socialt- och lärandeperspektiv

The main purpose of this study is to examine differences and similarities concerning teamwork and interactive skills among preschool children while they interact with an Ipad respective a number of selected traditional artifacts. The traditional artifacts chosen for this study are small Lego blocks, JovoToys (click and construct system) and large puzzles. The study takes its starting point on the basis of both a social- and a learning perspective when different groups of preschool children in the ages from three to five years interact in fellowship groups with respective artifact. Primarily the main focus is to examine differences and similarities that appear from without the social perspective.The overall objective is to identify what eventual differences and similarities can be found purposely on both what is happening in the social interaction between the preschool children themselves but also what is taking place in the interaction between the children and each artifact. This study will also via theoretical frameworks create an understanding why eventual differences and similarities exist.The results are based on both a literature review and a field study.

Digitala tredimensionella visualiseringsmetoder : ett sätt att kommunicera landskap

This thesis investigates the possibilities offered to a working landscape architect by anincreased and altered use of digital 3D environments. A basic assumption is that increased useof digital three-dimensional environments promotes the creative processes and presentationoptions of landscape architects.The thesis is based on literature studies and communication with working landscapearchitects, and includes an investigation of the visualization methods available in the Blender3D modelling software. The thesis provides a thorough survey of what it means to model inthree dimensions, as well as of what modelling methods are feasible for a landscape architectto use. As landscape architects, we work with human and unique processes, and thus it isdifficult to develop standardized and automatic software for our profession. One possiblesolution is to turn to open source development, where software and models are shared andanyone can contribute.

Datorbaserad bedömning i språk forskningsläge, erfarenheter och implikationer

To support uniform and fair assessment of Swedish students? English language competences, mandatory National tests are provided both for secondary and upper secondary education. The current thesis may be seen as a contribution to the further development and validation of these tests, with regard to the likely introduction of computerized testing methods. The aim is to gain further knowledge from current research in the field, to study and elucidate international experiences of implementation, and to gather and analyze feedback from students and teachers. Based on my findings, some tentative conclusions will be drawn, and recommendations made concerning future developments.

Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov

Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten.

Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov

Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten.

Interaktiva tavlor -Bara att införskaffa och sätta igång, eller? : En undersökning om vilka faktorer som påverkar införande och användande av interaktiva tavlor i klassrummet

Syftet med denna undersökning har varit att utifrån pedagogernas erfarenheter undersöka vilka faktorer som bidrar till alternativt hindrar att interaktiva tavlor används utifrån sin interaktiva potential i klassrummet - vilka påverkansfaktorer kan urskiljas för införande och användande av interaktiva tavlor i klassrummet? Undersökningen har även belyst motiven för satsningarna, användningen av den interaktiva tavlan i relation till erbjudandet om interaktivitet samt hur olika faktorer påverkar integreringen av tavlan i klassrummet. Undersökningen baseras på litteraturstudie, en mindre enkätundersökning samt ett par kompletterande observationer av klassrumspraktik.Respondenternas skolor har utifrån min tolkning valt att satsa på interaktiva tavlor utifrån arbetslivsaspekter och/eller demokratiaspekter snarare än inlärningsaspekter. Organisationerna har påverkats av omgivningens krav. De faktorer som lyfts fram i undersökningen utgår dels från lärarens kompetens, värderingar och intressen, dels till den praktik där individen agerar och dess egenskaper, krav och möjligheter.

Smartphones som ny marknadsföringskanal : Nya möjligheter inom precision, segmentering och relationer

Syfte: Syftet med den här uppsatsen är att öka förståelsen för hur samhällets och teknikens senaste utveckling har bidragit med nya marknadsföringskanaler och vad detta innebär för företags marknadsföringsstrategier. Med detta syfte som utgångspunkt har tre forskningsfrågor formulerats för att avgränsa forskningen än mer:Hur kan smartphones som marknadsföringskanal hjälpa företag att precisera sin marknadsföring till kunden?På vilket sätt har den nya mobila tekniken, i form av smartphones, påverkat företags segmenteringsmöjligheter?Hur kan ett företag använda sig av smartphones, som ett verktyg för att hantera kundrelationer?Metod: Uppsatsen är resultatet av en kvalitativ studie med en huvudsaklig induktiv inriktning. Primärdatainsamlingen har skett genom kvalitativa semistrukturerade intervjuer.Slutsats: Efter att ha undersökt detta ämne har vi dragit slutsatsen att valet av smartphones som kanal kan hjälpa företag att precisera sin marknadsföring genom att telefonen är tillgänglig och personlig för kunden. Därför menar vi att kunders integritet och acceptans kommer att vara avgörande faktorer och viktiga att beakta.

Konstruktion och implementering av mobil prototyp: The Lovebomb

The idea for the thesis ?Construction and implementation of a mobile prototype; The Lovebomb? originates from doctoral candidates Rebecca Hansson and Tobias Skog from PLAY Research Group at the Interactive Institute in Gothenburg. The object of the master thesis is to construct two working LoveBomb prototypes, one mother console belonging to the LoveBomb and blueprints for both. The LoveBomb (the picture to the right shows a possible design) is intended to encourage people to express themselves emotionally when situated amongst strangers in public spaces. Two buttons control the device, which contains a radio transceiver.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->