Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 54 av 81
Den uteblivna kommunikationen : - Som knäcker dig
Our study illustrates health communication in order to find out how widespread the knowledge is about osteoporosis and how to reach out with health information to the public. Our essay was conducted through quantitative surveys, which included 402 respondents. This in order to highlight the prevailing uncertainty about the public disorder osteoporosis, which is common in Sweden. We wish to examine trough which channels our respondents choose to collect their health information. The thesis framework includes theories such as McGuire?s ProcessingTheory, Agenda setting, Two-step hypothesis and Diffusion of innovation. Through these theories, we analyzed our empirical data that emerged. The results showed that our respondents had very low knowledge of osteoporosis, although theyshowed interest for health information. The results also showed that respondents were consistent intheir actions regarding which channels they came to turn to. They prefered their health informationfrom news papers and family, friends and work colleagues. When asked where they got their information from, the respondents answered mostly from family, friends and work colleagues, followed closely by newspapers. This shows that respondents are more receptive to informationfrom the channels of their own choice. The results also showed that the propensity to change behavior increases with the age of the respondents..
Ideon Innovation och Mincs arbetsprocesser : Med fokus på dessa inkubatorers dagliga verksamhet och utveckling över tid
Syftet med vår studie är att genomföra observationer för att kvalitativt undersöka vilka strategier, både tillvägagångsmässiga strategier samt matematiska strategier, elever använder sig av vid matematiska problemlösningsuppgifter med olika kontexter. I vårt fall ligger kontextens skillnad i om uppgiften är verklighetsnära eller inte. Tidigare forskning visar bland annat att elever lättare använder sig av sina erfarenheter om uppgiften är verklighetsnära. När det gäller matematiska strategier visar forskare på vikten av att elever kan se likheter och skillnader till uppgifter som eleven stött på tidigare. Även det positiva med interaktion belyses av forskare.
Ompositionering av ett etablerat varumärke : Hemtex ompositioneringsprocess samt studie av konsumenternas uppfattning
The competition for customers in today?s society is growing rapidly. Companies invest a great amount of time and recourses to establish and preserve a strong brand. Repositioning is a process that today is necessary for virtually all brands at some point during its lifetime and is about to change a customer's perception of a brand name, by changing its associations. The goal is to create a new, stronger position for the existing brand.
Den Nya E-boken - En studie om e-bokens användning och potential
Syfte: Ta reda på vilka för- och nackdelar en e-bok kan ha ur användarsynpunkt jämfört med en pappersbok. Undersöka hur e-bokens attribut står sig jämfört med pappersbokens. Ta reda på vilka faktorer som kommer att påverka e-bokens spridning. Se om det finns några faktorer som kommer att bli hinder för innovationsspridningen. När allt ovanstående är genomgånget vill vi ha ett svar på frågan: Hur ser framtiden ut för e-boken som ett alternativ till pappersboken? Slutsatser: E-boken har stora möjligheter att fungera som ett bättre läromedel under akademiska studier än pappersboken.
Byggemenskap som väg till god bostadsmiljö
Dagens bostadsbyggande tenderar att bli alltmer likriktat och boendealternativen därför inte
tillräckligt varierade. Samtidigt individualiseras samhället; tjänster och varor förväntas vara
anpassade för att svara optimalt mot individens krav. Även den egna bostaden innefattas av
detta. Människor vill ha ett personligt boende som de själva kan styra över vilket under lång tid
gjort att det egna huset med trädgård varit populärt. Genom urbanisering har städerna blivit
ytmässigt större och invånarantalet högre.
Att överföra en turordningsbaserad spelprototyp till realtid : ett projekt rörande Victorious Skies och dess utveckling
This project details the process of converting and transferring a turn-based paper prototype to a digital real-time format. The projects goals were to see how well the original feeling could be transferred to real-time and how the transition itself went. The project have been completed with the help of the programmer Mikael Gullberg. The practical part of the project was executed between the dates of 25/4 ? 2/5.
Resurser och hinder i ett bostadsområde för ökad fysisk aktivitet hos barn och ungdomar
Fysisk aktivitet är en viktig del att belysa i bostadsområden då det är där människor lever stora delar av sin dag. Flera faktorer kan hjälpa och ge möjlighet till ökad fysisk aktivitet hos barn och ungdomar samt att det finns motverkande faktorer som påverkar och hindrar fysisk aktivitet. Syftet med studien var att belysa faktorer som ger ökad fysisk aktivitet för barn och ungdomar inom ett bostadsområde samt undersöka vilka motverkande faktorer i ett bostadsområde som leder till att barn och ungdomar inte är fysiskt aktiva. Studien baserades på 11 vetenskapliga artiklar där innehållsanalysen inspirerades av en manifest innehållsanalys. Detta resulterade i två kategorier med vardera fyra respektive två underkategorier: Faktorer till ökad fysisk aktivitet med underkategorierna bostadsområdet, barn och ungdomars aktivitetsplats, exercise games och skillnad mellan pojkar och flickor, samt motverkande faktorer till fysisk aktivitet med underkategorierna teknikens påverkan på fysisk aktivitet och teknik är lättillgängligt.
Dindekal
Dindekal.se är ett hjälpmedel för reklammakare. I dagläget är arbetet med att ta fram en dekal enligt kundönskemål en tidskrävande och således dyr procedur. Reklammakare idag har ofta ont om tid och måste därför sålla ut en hel del jobb pga. att det helt enkelt inte finns tid till dem. Med hjälp av vår webbapplikation slipper de många av de tidskrävande stegen i att ta fram och få en design godkänd av kunden för att sedan kunna tillverka dekalen.
Läsförståelse eller litterära föreställningsvärldar : Litteraturpedagogisk diskurs inom gymnasieämnet engelska
Reading and analyzing literature has a long tradition of being an essential part of the teaching of English in Sweden. As the offers of entertainment have increased in popular culture with the introduction of computer games, internet and other media, interest in reading novels has decreased. Literature is still a compulsory part of English teaching and the question is how teachers of today use literature and what kind of literary instruction they use.The aim of this study is to explore and discuss the literary instruction discourse in pedagogical texts, lessons, created by and for English teachers of Swedish Upper Secondary Schools. The lessons have been collected from the site lektion.se, where teachers are able to share knowledge and lessons. The study uses an analytical method based on Norman Fairclough´s Critical Discourse Analysis in order to analyze the lessons.
Fildelning : En rättspolitisk studie av upphovsrätten
I ljuset av en upphovsrätt som har till syfte att skapa incitament för nyskapande, innovation och tillgå allmänheten med kultur krävs förändring av lagstiftningen på området. Detta för att säkerställa de ensamrättigheter, rätt till exemplarframställning samt rätt till tillgängliggörande för allmänheten, en upphovsman erhåller till dennes verk. Idag ger förvisso den gällande rätten dessa rättigheter skydd. Emellertid bryter många svenskar mot detta skydd och gör intrång i den till upphovsmannen eller rättighetsinnehavaren knutna upphovsrätten. Att en förändring är påkallat inom området står klart eftersom ytterst få av dem som gör intrång i upphovsrätten åläggs ansvar för gärningen. Dock finns olika synpunkter på i vilken riktning förändringen ska ske.
Hur förhåller sig EU till en (o)hållbar utveckling? En studie av EU:s klimatpolitiska samhällsstyrning inom jordbruks- och klimatpolitiken
This bachelor thesis, written as a part of the European Studies at Gothenburg University, is concerned with the European Unions? (EU) climate political governance in their both climate- and agricultural policy, and in particularly the question whether it is sustainable. This thesis intends to problematize if it is possible for the EU to continue to pursue its current agricultural policies, while at the sametime maintain its role as a sustainable actor on the global arena. The framework of theEUs? climate policy governance disciplines this analysis.
Förebyggande förbättringsarbete med Design for Six Sigma
Design for Six Sigma (DFSS) is a further development of the Six Sigma draft to carry through preventing quality measures in developing and designing of new products and processes. With increasing demands on enterprises development processes to be more safety and faster the need of DFSS arise as a product, process and service development concept in the organisations. Design for Six Sigma aims to improve and structure the development process of an organisation and consider the application of the innovation problem solving. The concept aims to leave the structure of the traditional Six Sigma concept and instead, from an innovative perspective, search for new solutions to existing problems. The concept constitute of a toolbox with a lot of quality tools that are divided into phases in a development model.
EMVs inverkan på den konsumentupplevda innovationsgraden i livsmedelsbranschen
Syftet med denna uppsats är att ur ett konsumentorienterat perspektiv utreda sambandet mellan EMVs marknadsandel och innovationsgraden i den svenska livsmedelsbranschen. Utifrån etthypotetiskt-deduktivt angreppssätt har vi genomfört en kvantitativ studie. Vi har samlat in och operationaliserat data utifrån vårt syfte. För att utreda konsumentens perspektiv har vi utfört en konsumentundersökning. Vi har tagit vår teoretiska utgångspunkt utifrån befintliga teorier kring innovationer och därigenom format ett begreppsspråk anpassat för vår undersökning.
Design av fönsterinfästning i väggar med tjock värmeisolering : För god funktion med avseende på fukt, värmeisolering och estetik
Design for Six Sigma (DFSS) is a further development of the Six Sigma draft to carry through preventing quality measures in developing and designing of new products and processes. With increasing demands on enterprises development processes to be more safety and faster the need of DFSS arise as a product, process and service development concept in the organisations. Design for Six Sigma aims to improve and structure the development process of an organisation and consider the application of the innovation problem solving. The concept aims to leave the structure of the traditional Six Sigma concept and instead, from an innovative perspective, search for new solutions to existing problems. The concept constitute of a toolbox with a lot of quality tools that are divided into phases in a development model.
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering
Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form. Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc, så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella miljöer kan främja såväl nöjes som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators (AbES).