Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 44 av 88

Medias tillgÀnglighet i fildelningsnÀtverk

Uppsatsen har sin grund i att studera medias tillgÀnglighet inom fildelningsnÀtverk dÄ specifikt DC och BitTorrent. Undersökningen bestÄr av en kvantitativ studie av fildelningsnÀtverk som byggde pÄ vÄr frÄga: Hur ser medias tillgÀnglighet pÄ fildelningsnÀtverk ut? Med frÄgan vill undersökningen göra en nutidsstudie om tillgÀnglighet av filmer, pc-spel och tv-serier pÄ fildelningsnÀtverk. PÄ sÄ sÀtt bÀttre förstÄ den nutida utvecklingen av kommersiella film- och musik- tjÀnster, samt reflektera över om fildelningsnÀtverk kan ses som en komplett kÀlla nÀr det gÀller tillgÄngen av det undersökta materialet..

Animating for a game environment

Att jobba pÄ ett spelutvecklingsföretag innebÀr ett annat sÀtt att tÀnka pÄ som animatör. Man har ingen historia att berÀtta genom sina animationer pÄ samma sÀtt som man har nÀr man animerar för en film. HistorieberÀttande kan saknas samtidigt som det kan vara lÀttande att slippa tÀnka pÄ det. Genom att fÄ ta del av Grins daliga animationsrutiner har jag fÄtt större insikt om hur det Àr att arbeta som animatör pÄ ett spelföretag. BegrÀnsningar Àr det frÀmsta man mÄste tÀnka pÄ.

Spelentusiasters val av analoga spel : En kvalitativ studie om anvÀndare pÄ boardgamegeek.com

This qualitative study examines how users of boardgamegeek.com chooses which analogue game to buy. The purpose of the study is to find out which factors constitutes the choice of games and how the information of these factors reach the consumer. The investigation is executed by users of boardgamegeek.com explaining their latest game purchase in a questionnaire survey online. The results show that many of the respondents research the games they are interrested in beforehand and based on this information make their choice. Despite of this we can see that many game developers and distributors does not make this information available for the consumers, but leaves this task to the public..

Introduktion till Kontinuitetsperspektivet

To explore greatly varied opinion between player and reviewer, in relation to new products in ongoing digital game series, an analytic perspective is suggested, that takes the entire game series into account, instead of analyzing games (who are part of a series) as individual productions. This is explored further by introducing a model to support this perspective, based on the game theories by Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as Gordon Calleja. This model and chosen perspective is applied against three separate cases to see whether or not it can give insight into the approach of players (of continuing game series) and the differing opinions of players and reviewers..

Papegojor och spel : En analys av monologen och dialogen i Samuel Becketts I vÀntan pÄ Godot och Slutspel

Jag har i denna studie av Samuel Becketts (1906-1989) tvÄ dramer I vÀntan pÄ Godot (En Attendant Godot) (1952) och Slutspel (Fin de Partie) (1957) studerat dialogen och monologen i de bÄda dramerna och diskuterat kring vilka slutsatser man dÀrav kan dra om sprÄk och berÀttande. Fokus har legat pÄ hur dialogen tar sig ut, vilka faktorer den Àr under stor pÄverkan av och dess relation till monologens fundamentala roll i Becketts dramer.Analysen har jag delat upp i tvÄ delar vilka för sig behandlar var sitt drama i kronologisk ordning. Först I VÀntan pÄ Godot och dÀrefter Slutspel. De bÄda delarna Àr sedan i sin tur uppdelade i tvÄ delar varav den första diskuterar dialogen och den andra monologen. Första delen av analysen av I vÀntan pÄ Godot har kallats ?MissförstÄnd och minne? och dÀr har jag reflekterat kring, som titeln avslöjar, missförstÄndets roll ? hur det tar sig ut och varför ? samt dialogens pÄverkan av karaktÀrernas bristande minne.

Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller

Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. FrÄgestÀllningen Àr vilka problem som kan uppstÄ om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan anvÀnda sig av för att lösa dessa problem.Med hjÀlp av proffesionella datorgrafiker frÄn det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper frÄn kandidatutbildningen datorgrafik pÄ LuleÄs tekniska universitet i SkellefteÄ, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..

Vi spelar mest - det Àr ju det eleverna vill...eller? : en studie om lÀrares och elevers syn och förvÀntningar pÄ musikundervisning i Är 7

Brunzell L. & Olsson I. Vi spelar mest. Det Àr ju det eleverna vill?eller? En studie om lÀrares och elevers syn och förvÀntningar pÄ musikundervisning i Är 7?We mostly play.

Avreglering av det svenska spelmonopolet -Hur pÄverkas aktörerna pÄ marknaden?

Bakgrund och problem: Spelmarknaden Àr en bransch som haft en otrolig tillvÀxt desenaste Ären, framför allt beroende pÄ att den tekniska utvecklingen gÄtt framÄt i rask taktoch dÀrmed möjliggjort nya kanaler för utbud av spel. Spelmarknaden i Sverige har sedanlÄng tid tillbaka varit statligt reglerad och pÄ grund av det endast varit förbehÄllen vissaenstaka aktörer. PÄ senare tid har denna monopolsituation ifrÄgasatts flitigt av sÄvÀl olikariksdagspartier som av EU. Inför riksdagsvalet 2006 var en förÀndring av spelmarknadenett löfte frÄn alliansen vid eventuell valseger. Eftersom alliansen segrade har regeringentillsatt en utredning om spelmonopolet som ska vara klar 15 december 2008.

Barns populÀrkulturellt inspirerade lekar i förskolan

Det som klassas som populÀrkultur finns idag tillgÀngligt för barn via mÄnga kommunikationskanaler. De kan relativt enkelt komma i kontakt med bland annat olika mediekaraktÀrer genom filmer, digitala spel och smartplattor som finns mer lÀttillgÀngligt i dagens samhÀlle, frÀmst i hemmet men Àven till viss del i förskolan. Vi vill undersöka om barnens lekar Àr inspirerade av den populÀrkultur som rÄder samt hur det i sÄ fall kommer till uttryck. Följden av detta blir dÄ att försöka se hur dessa lekar tas emot i förskolan av de pedagoger som arbetar dÀr. De centrala begrepp som studien inriktar sig pÄ Àr framförallt populÀrkultur och lek men berör Àven de normer som finns i förskolan nÀr det gÀller genus, könsskillnader, miljö, material samt vÄldslekar och vad som anses vara tillÄtet och otillÄtet.

Sista Bossen

VÄr produktion bestÄr av en speltidning, i bÄde digital och tryckt form, som kretsar runt ett community av skribenter och forumiter. MÄlet var att skapa en oberoende tidning med fokus pÄ Äsikter och upplevelser, dÀr majoriteten av det redaktionella materialet var skrivet av lÀsare. VÄrt arbete gick ut pÄ att formge, illustrera och distribuera denna tidning, men Àven att söka annonser, utforma en webblösning för kommunikation mellan anvÀndarna samt bedriva övrig företagsverksamhet (sÄ som externa bestÀllningsjobb inom media) för att ro i land projektet..

En jÀmförelse mellan den matematiskt optimala strategin och en ivardagligt spel tillÀmplingsbar strategi

Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.

A stealth poker bot: Theories for avoiding the detection of a poker bot during online gaming

Syftet med denna uppsats Àr att undersöka och utveckla teorier för att undvika detektering vid online pokerspelande med en pokerbot. En bot Àr ett program som utför en rad operationer inom ett givet regelverk utan att en anvÀndare behöver styra eller övervaka programmet. Teorierna skall vara generella nog för att kunna anvÀndas för spel pÄ en rad populÀra online pokerspelsidor. Pokerspelet som uppsatsen avser Àr Texas Hold?em poker, ett hasardspel som fÄtt stor uppmÀrksamhet i media pÄ senare Är tack vare stora vinstsummor och ett spritt spelande pÄ internet..

Topplistan som motivationsfaktor

VÀldesignade spel Àr naturligt motiverande för att hÄlla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgÄngsrikt Àr det viktigt att det innehÄller motivationsförstÀrkare. PÄ senare Är har element hÀmtade frÄn speldesign Àven anvÀnts inom andra omrÄden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).

Ett annat ledarskap : En kvalitativ studie av HR-chefens roll och ledarskap.

MÄnga berÀttar om de ekonomiska vinster de gjort pÄ börsen under senaste Ären, och hur lÀtt pengarna rullat in pÄ deras konton. Med en liten inblick i finansmarknaden och genom att titta pÄ A-ekonomi dÄ och dÄ sÄ blir i stort sett alla aktieaffÀrer lyckade. Vi hör dock sÀllan nÄgon berÀtta om folks dÄliga aktieaffÀrer. Börsen verkar med andra ord vara en guldgruva för dem som investerar dÀr. Med hjÀlp av dyra aktierekommendationer kan man göra Ànnu större vinster enligt en rad olika fondkommissionÀr.

Individanpassad konditionstrÀning för fotbollspelare

Detta arbete baseras pÄ en enkÀtundersökning, men Àven tvÄ genomförda CooperŽs löptest hos ett manligt fotbollslag i Sverige. Syftet med denna studie var att förbÀttra konditionen hos spelarna i ett lag med hjÀlp av individanpassad konditionstrÀning. Spelarna genomförde en trÀningsintervention som bestod av en intervallstege en gÄng i veckan under 14 veckor. Resultaten visar att 15 av 18 spelare förbÀttrade sitt testvÀrde och de som svarade bÀst pÄ trÀningsinterventionen var de spelare som sprang pÄ 12 min eller mer vid första test tillfÀllet. Slutsatserna Àr att individanpassad trÀning för lagidrott gynnar individernas konditionsutveckling och högst sannolikt Àven prestationsförmÄgan under spel..

<- FöregÄende sida 44 NÀsta sida ->