Sök:

Sökresultat:

1322 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 42 av 89

?DET BLIR BARA ETT VAKTJOBB? En kvalitativ studie om sk?tare och behandlingsassistenters erfarenheter av r?ttspsykiatrisk slutenv?rd.

I Sverige kan individer som beg?r brottsliga g?rningar komma att d?mas till R?ttspsykiatrisk v?rd ist?llet f?r att d?mas till f?ngelse. Detta sker efter en f?rdjupad utredning beg?rd av domstol f?r att unders?ka om individen beg?tt brottet under p?verkan av en allvarlig psykisk st?rning. Den r?ttspsykiatriska v?rden ?r inte tidsbest?md utan v?rden avslutas n?r individen inte l?ngre anses utg?ra en fara f?r samh?llet och att den allvarliga psykiska st?rningen ?r behandlad.

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktÀrer till ett MMORTS

 Det hÀr Àr en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete pÄ Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill sÀga icke-spelbara, fientliga karaktÀrer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt Àven ge lÀrdomar om hur man animerar karaktÀrer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den hÀr rapporten samt verket Àr Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frÄgorna jag tar upp i den hÀr rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords pÄverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmÀssiga kraven som har funnits frÄn Lockpick Entertainments sida men Àven i relation till andra spel av liknande genre.

Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan anvĂ€nda Ă€mnesintegration för att hjĂ€lpa elever med lĂ€s- och skrivsvĂ„righeter/Dyslexi

NÀr en spelstudio ska designa ett dataspel Àr det viktigt att veta hur konsumenten, det vill sÀga spelaren, kommer att spela spelet. DÀrför Àr det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att fÄ en sÄ klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar nÀr denne spelar. En viktig sak för utvecklaren Àr att försöka fÄ spelaren att investera sig sjÀlv i spelet, bÄde emotionellt samt med sin tid. Syftet med vÄr undersökning Àr att försöka ta reda pÄ vilket sÀtt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning pÄ en specifik spelstudio samt pÄ ett specifikt spel.

Dead Reckoning i bilspel

Denna rapport handlar om dead reckoning i bilspel. En rad nÀtverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvÀrderas. En nÀtverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan frÄn dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsÄtgÄng. SimBins GTR Evolution har anvÀnts för att spela in loppen, och rapporten inriktar sig pÄ hur dead reckoning fungerar i detta spel..

Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel

Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lÀrande applikationer anvÀnds allt mer som lÀromeldel i förskolan. Enligt lÀroplanen för förskola sÄ skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lÀrandet som bild, sÄng, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera pÄ kvaliteten hos applikationerna som anvÀnds och en större förstÄelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lÀrande sÄsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats Àr dÀrför att genom grundlÀggande förstudier designa en pedagogiskt genomtÀnkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i Äldern 5-6Är pÄ förskola.Projektet Àr utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvÀrdering. Förstudien bestÄr kvalitativa intervjuer med förskollÀrare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagslÀget .

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

NÀr en spelstudio ska designa ett dataspel Àr det viktigt att veta hur konsumenten, det vill sÀga spelaren, kommer att spela spelet. DÀrför Àr det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att fÄ en sÄ klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar nÀr denne spelar. En viktig sak för utvecklaren Àr att försöka fÄ spelaren att investera sig sjÀlv i spelet, bÄde emotionellt samt med sin tid. Syftet med vÄr undersökning Àr att försöka ta reda pÄ vilket sÀtt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning pÄ en specifik spelstudio samt pÄ ett specifikt spel.

Persuasiva spel: Ett medium med spÀnnande möjligheter : Procedurell retorik i tvÄ svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

SÄ mycket pÄ spel. En studie om spels narrativa förmÄga och funktion i skolan

The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.

Förebyggande arbete i förskolan : LÀs- och skrivsvÄrigheter ur ett pedagogiskt perspektiv - att detektera, analysera och utrÀtta.

Att skriva sig till la?sning, ASL, a?r en metod som mer och mer anva?nds i svenska skolor. Denna metod byter ut pennan mot datorn i den tidiga la?s- och skrivinla?rningen. Eleverna la?r sig la?sa genom sitt eget skrivande.

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

MÄnga av dagens dator och TV-spelsljud Àr anpassade för högtalaruppspelning, i mÄnga fall Àven flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. FÄ spel Àr anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att fÄ en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta nÄgon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovÀrdig (Riktnings)Ätergivning av ljud i hörlurar genom bara tvÄ ljudkanaler genom sÄ kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vÄr stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

Digitaliseringens p?verkan p? revisionsprocessen. En kvalitativ studie om hur mindre och st?rre revisionsf?retag p?verkas av digitalisering

Bakgrund och problembeskrivning: Revisionsprocessen har p?verkats av digitaliseringen genom att arbetsprocesser och teknikanv?ndning f?r?ndras. Detta har medf?rt b?de f?rdelar och utmaningar f?r revisionsf?retag i olika storlekar. Mindre f?retag kan ha problem med resurser och inf?rande av ny teknik, medan st?rre f?retag kan utnyttja sina omfattande resurser f?r att anpassa och f?rb?ttra sina digitala verktyg. Syfte: Syftet med studien ?r att analysera hur digitaliseringen p?verkat revisionsprocessen och unders?ka eventuella skillnader mellan mindre och st?rre revisionsf?retag.

spelaspel.nu : utveckling av webbplats i ASP.NET

Webbspel blir allt populÀrare. GÀvleföretaget Extrude InteractiveAB hade sedan en tid tillbaka planer pÄ att lansera en spelsajt inöjessyfte men Àven i syfte att marknadsföra företagetsegenproducerade webbspel. Företaget hade redan en registreraddomÀn: spelaspel.nu. I denna rapport redovisas utvecklingsarbetetsom ledde fram till den fÀrdiga produkten som blev en fÀrdigstÀlldwebbplats tÀnkt att publiceras under domÀnen spelaspel.nu.Webbplatsen anvÀnder sig av en SQL-databas och har utvecklats pÄMicrosofts ramverk .NET Framework 2.0. Webbplatsenprogrammerades i C#, HTML och JavaScipt..

Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.

Background: It is today common for companies to provide some sort of incentive for CEO's and senior management positions to motivate, retain and benefit employees within a company. This is in order to drive the goals of the CEO and management in the direction that is desired by the owner. Currently, the Swedish centre-right government has forbidden the use of such variable pay within state-owned companies. There are two different attitudes to variable pay, one that is in favour and one that rejects it. However most people agree on the fact that a well-functioning incentive scheme can be of great strategic importance for a company.Approach: has variable pay to CEO's had any effect on the company's profitability.Aim: the aim of the study is to compare companies who use variable pay to CEO's with companies that do not in relation to their profitability in terms of profit margins, yearly performance, returns on total capital and returns on equity.Method: the study uses a quantitative approach.

Spelmaskinen som dokumenterar

Syftet med denna studie Àr att undersöka lÀrplattans roll för pedagoger och barn i förskolan. Vi har utgÄtt frÄn följande frÄgestÀllningar: Hur ser pedagogerna pÄ lÀrplattan och dess anvÀndning? Hur ser barnen pÄ lÀrplattan och dess anvÀndning? Hur samspelar barnen kring lÀrplattan? VÄr studie Àr gjord pÄ tvÄ förskolor i NordvÀstra SkÄne dÀr vi har intervjuat Ätta pedagoger och 20 barn. Vi gjorde Àven barnobservationer. Teoretisk inspiration och analysverktyg har vi hÀmtat frÄn Ljung-DjÀrf (2004) som forskat kring barns relation till datorer.

Procedurellt genererade trÀd som pÄverkas av vind i realtid

Denna rapport behandlar procedurell generering av trÀd och skapandet av en applikation som med hjÀlp av multitrÄdade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att trÀden pÄverkas av vindkrafter. Algoritmen för trÀdgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnÄ realtidsprestanda nÀr trÀden pÄverkas av vindkrafter..

<- FöregÄende sida 42 NÀsta sida ->