Sökresultat:
443 Uppsatser om Indie Games - Sida 12 av 30
Digitala krigsspel i taktikutbildning
Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem.Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande.
Filmberättandets kraft : om att vara pedagog och konstnärlig ledare i skolan
This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection.
Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening
Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.
Att rekonstruera världen : tillämpade på de moderna olympiska spelen
The aim of this essay is to illustrate a modern phenomenon, the Olympic Games, by applying the ideas of Mircea Eliade concerning space, time and myth. This literature study is mainly divided in two parts, one descriptive and one analytic. In the first part Eliade?s ideas and some criticism, which has been pointed against his theoretical approaches as well as his character, are presented. In the second part an analysis is carried out, based on the previously presented ideas and elements essential for the Olympics; the idea of the Olympics, the place, the ceremonies, the competition and the concept of individual idolism.I have discussed what seems like gnostic tendencies in Eliade?s ideas, in the sense that both Eliade?s ideas and the concept of Gnosticism argue that knowledge is a necessary condition for salvation, as well as the fact that Eliade and his ideas have not always a pro-Christian approach.
Dubbelklicka på Emil - en studie av arbetet med CD-romspel med litterära förebilder på några folkbiblioteks barnavdelningar
The technical evolution has a great influence on the public libraries. Electronic media becomes more and more common. This Master´s thesis is based upon the Swedish Library law 9§ (SFS 1996:1596) which says: Public- and school libraries should pay special attention to children and teenagers by offering books, information technology and other media, adapted to their needs, to encourage development of language and stimulate reading. From this point of view we have examined why the children´s departments in public libraries offer CD-ROM games which are based upon characters from the literature, how they are used in the daily activity and how they can contribute to the development of the children´s department.We have made literary studies and empirical investigations including interviews, observation studies etc. The results from this studies shows that both young and adults appreciate the CD-ROM games.
Att spela heterosexuell : En studie av konstruktioner av genus och sexualitet i tv-spelen Prince of Persia och Fable II
The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation
Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om det var motiverande att ställas inför en utmanande rumslig utforskning för att avancera genom spelet och därmed kunna komma till dessa informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner ? en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet baserar sig därför på teori om olika typer av utforskning, med fokus på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign.
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.
Projektledning för kreativitet : En fallstudie om hur projektledare skapar förutsättningar för kreativitet i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt
Companies and projects often face the challenge of creating something new to increase their competitiveness. In this process of creating something new creativity is an important factor. By using a creative approach and utilizing creative processes new innovations emerges. An industry that has grown in recent years is the computer games industry. Competition is fierce and for the companies to succeed, the product need that extra something to make it stand out among all the produced games.The project manager's role in the creative process and the ability to be creative within a distance based company is not something highlighted by previous research.
Datorspel - en lek eller sport? : En studie om hur tre svenska dagstidningar framställer e-sport och datorspel 2000-2013
This essay examines how three big Swedish newspapers depicts e-sports and computer gaming and how the depiction change during 2000-2013. The study will also examine whether e-sports is being portrayed as competitive sport. The purpose is to investigate which attitudes that can be identified towards computer gaming and its culture in major newspapers such as Aftonbladet, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet and how these attitudes eventually changed over time. The sources that will be used in both the quantitative and qualitative analysis are based on web articles, mainly because the paper editions does not provide much, if any, information about computer gaming and e-sports and also because of the convenience of being able to quickly find articles to study. Results indicate that computer gaming is being depicted in a clear negative fashion during 2000-2006, and that the depiction of e-sports is somewhat positive but not as glorifying as for the years 2007-2013. During this period, there is a apparent tendency of e-sports being introduced to readers who are unfamiliar with the gaming culture. As for the attitudes towards computer gaming, the depiction is still somewhat negative, mainly because the debate about computer games and violence was revived because of several acts of violence in shape of school massacres and mass murder.
Illusion av val i spel
Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt låta spelare vara ovetande om detta.
En etnisk secession : Varför Biafra beslutade sig föra att bryta sig loss och hur lärare kan göra det tydligare i historieämnet
The aim of the analysis in this essay will be divided into two cases. In the first, I will study the formation of a new State and why a geographic area of a country decides to make an secession. The focus will be on the secession of Biafra from Nigeria in 1967 and how the causes and explanations behind this secession, get in the Swedish literature as well as the international literature. In Case 2, I will use a explanation games, as a means to give pupils more understanding and to make it more clear, why a geographical area chooses to make a secession, and where I will use the secession of the Biafra from Nigeria as my example (Case 1). To more easily understand and answer the question, why the geographical area of Biafra in south-eastern Nigeria chose to do an secession, I have chosen to study my Case 1 from a social and political context.
Satsa på leken! : en studie om skolgårdens betydelse för barns lek och utveckling
The intention of this final thesis is to examine how to create a schoolyard that inspires children at the age of 6 ? 12 years to play and give them possibility to develop. To get a lot of knowledge in this subject, I have combined studies of literature with practical studies at Hosjöskolan in Falun. During my practical studies I have done interviews, walks in the area with the children and visited other schoolyards. I have based a design proposal for the schoolyard of Hosjöskolan on these studies.
NIM MED EN MODULÄR MULLERTWIST
This paper explains the basis for impartial games and the classicgame Nim. Nim is complicated by a modular Muller twist and thesolution for this game is described by a simple theorem. The modularMuller twist means that at the end of each move the player selects a kand the number of sticks the next player leaves in the pile, where thedraw is made, must be congruent with k modulo m. The number m isfixed throughout the game..