Sökresultat:
591 Uppsatser om Identifikation i virtuella världar - Sida 17 av 40
Virtualiserat datacenter med heterogena kunder för moln eller network-as-a-service-miljö. : Analys resursanvÀndning vid delad virtualiserings vÀrdmaskin för webbservrar samt videokonferensservrar.
Detta projekt undersöker en praktisk lösning av virtualisering i Ubuntu-server med kvm och virt-manager för anvÀndning i en moln- eller Network-as-a-service-miljö. Projektet inkluderar Àven en jÀmförelse mellan webbservermjukvaran NginX och Apache2 och en jÀmförelse mellan videokonferensmjukvaran BigBlueButton och OpenMeetings genom att mÀta CPU, Minnes och NÀtverksbelastning till de virtuella servrarna vid 1 till 20 uppkopplingar frÄn en klientmaskin.UtifrÄn projektets resultat rekommenderas Apache2 som webbserver dÄ installationen Àr enklare och skillnaden i resursanvÀdning Àr försummbar och Openmeetings som videokonferesserver dÄ detta alternativ Àr det mer kompletta..
En hund och en katt som Àr bÀsta kompisar... Men det kan en hummer och en rÀka ocksÄ vara! En studie av lÄgstadiebarns möjlighet till identifikation i tvÄ utvalda barnböcker
The aim of this essay has been to find out if children can identify themselves in childrens literature describing children who have immigrated. We wanted to investigate if the interest in reading books about children who have immigrated was the same whether the investigated childrens origin was Swedish or not. We chose two books for this purpose. We also wanted to see what the access to books about children who have immigrated was at three libraries. The locations for the libraries were; in the investigated childrenÂŽs school, at the main library in the municipality and at a smaller library also located in the municipality.
Den andra verkligheten : En teoretisk studie i jÀmförelsen mellan Virtual Reality och verklighet
FrÄgan om verkligheten och dess beskaffenhet har lÀnge orsakat stor förbryllning hos mÀnniskan, vilken historiskt sett har försökt förklarats pÄ olika sÀtt. Inte minst genom olika slags gudalÀror. Idag lever vi helt annorlunda Àn vad vi gjorde för exempelvis 1000 Är sedan. Det Àr inte lÀngre gudar som Àr den dominerande verkligheten ? det Àr IT-tekniken.
Lagen om straff för terroristbrott : SÀrskilt om de kvalificerande rekvisiten
För mĂ„nga Ă€r arbetet den mest centrala delen ilivet dĂ€r de flesta av dygnets vakna timmar spenderas. Studiens syfte var attundersöka yrkesstolthet och identifikation med arbetet. Enligt KASAM- teorin, kĂ€nslaav sammanhang, Ă€r meningsfullhet en viktig komponent för individens yrkesstolthet.Ă
tta individuella kvalitativa intervjuer genomfördes med Ätta deltagare iÄldrarna 40 till 65 Är med varierande yrken. Ett heterogent urval anvÀndes föratt fÄ en sÄ stor variation som möjligt. Resultaten visade att den viktigastekomponenten för yrkesstolthet var upplevelsen av att fÄ göra gott i mötet medandra mÀnniskor samt att arbetet kÀnns meningsfullt.
Identifiering och mervÀrde av ett varumÀrke : En kvalitativ fokusgruppsstudie av en intern varumÀrkesprofilering
AbstraktGenom kvalitativa fokusgruppsintervjuer analyseras AkzoNobels implementering av den nya interna varumÀrkesprofilen och dess anstÀlldas Äsikter cirka tre Är efter början av projektet "One AkzoNobel". Detta Àr en fallstudie dÀr studiens resultat bygger pÄ ett intervjutillfÀlle med varje respondentgrupp. Uppsatsens syfte Àr att analysera hur mottagandet av budskapet har varit samt se hur lansering och implementering av den nya profilen fungerat. Studiens frÄgestÀllningar berör anstÀlldas identifikation och upplevda mervÀrde av det nya interna varumÀrket. Studien tillÀmpar identitets- och mervÀrdes teorier inom varumÀrkesarbete som förklarar hur varumÀrken kan pÄverka.
Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation
I spelutveckling finns det idag tvÄ sÀtt för utvecklare att skapa digitalt innehÄll. Manuellt av personer som skapar allt innehÄll för hand eller automatiskt av program dÀr ekvationer istÀllet beskriver innehÄllet och generera detta vid behov. Att lÄta ett program generera digitalt innehÄll kallas Procedural Content Generation (PCG) och anvÀnds i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sÀtt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen Àr regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehÄllet i rummen behöver lagras. .
Meningen mÄste ju vara att fÄ folk till butiken : en kvalitativ studie av ICA respektive Coop:s profiler och images
BÄde ICA och Coop vill genom reklammaterialet förmedla en profil av vÀlkÀnda varumÀrken, förmÄnliga erbjudanden och kvalitet, vilket bÄda har lyckats att överföra till fokusgrupperna. Fokusgrupperna ansÄg att reklamfilmer frÄn Coop var trÄkiga, traditionella och produktfokuserade medan ICA: s upplevdes som sevÀrd och rolig underhÄllning. Medan ICA vill förmedla gemenskap i analysmaterialet vill Coop förmedla en professionell relation. De vill bÄda skapa trovÀrdighet och identifikation samt kÀrlek och vÀlkomnande i det undersökta materialet. BÄda har lyckats att skapa igenkÀnnande och trygghet, men Coop har inte lyckats att förmedla den professionella relationen till fokusgrupperna.
Valet av Renegade och Paragon i Mass Effect : Undersökning av möjliga aspekter pÄ valet att spela som ond eller god med fokus pÄ spelarens subjektiva upplevelse
The purpose of the study was to examine possible aspects concerning the choice to play as good or evil with a focus on the playersÂŽ subjective experience. A form was constructed and the material was interpreted according to Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). The games Mass Effect I and II were used as an example of the choice to play as good or evil since the choice between Renegade (evil) and Paragon (good) is present. The sample consisted of individuals who had played Mass Effect I and/or Mass Effect II and were over 18 years old. The end result concerning who played a Renegade or a Paragon came to be very uneven (15 out of 16 participants played a Paragon) which means that the result mostly relates to possible aspects concerning the choice to play a Paragon.
Faktorer som pÄverkar egenvÄrden vid diabetes mellitus typ 2
Sjuksköterskor möter ofta patienter med diabetes typ 2 som av flera olika anledningar har problem med följsamheten till egenvÄrden. DÀrför Àr det viktigt att kÀnna till de olika faktorer som hindrar samt frÀmjar patienter i deras egenvÄrd. Syftet med studien var att belysa de faktorer som pÄverkar egenvÄrden hos patienter med diabetes mellitus typ 2. Studien Àr genomförd som en litteraturstudie. Majoriteten av patienterna upplevde att de saknade kunskap i behandling om diabetes typ 2, en av anledningarna till detta var att de fick olika information frÄn vÄrdpersonal om hur de skulle sköta sin egenvÄrd.
Bakomliggande motiv till ideellt arbete i hjÀlporganisationer : En kvalitativ sociologisk studie om varför kvinnor vÀljer att engagera sig ideellt för att hjÀlpa andra
Studien undersöker motiv till att engagera sig ideellt i hjÀlporganisationer riktade mot kvinnor och barn, samt vad ideellt engagerade i dessa organisationer förvÀntar sig att fÄ tillbaka. Med ideellt arbete avses arbete som sker oavlönat och frivilligt, samt Àger rum pÄ den engagerades fritid. Studien, som Àr av kvalitativ metod med en fenomenologisk ansats, har genomförts genom intervjuer av nio kvinnor som i dagslÀget Àr frivilligt aktiva i antingen en lokal kvinnojour eller i en internationell bistÄndsorganisation inriktad pÄ kvinnors rÀttigheter. Uppsatsen presenterar forskning som rör den ideella sektorn i sin helhet, men Àven sÄdan som mer specifikt rör motiv till ett socialt inriktat, ideellt engagemang. I sammanhanget diskuteras om ideella handlingar sker av egoistiska eller av altruistiska motiv, och den forskning som presenteras visar att det ofta handlar om en kombination av dessa.
Den virtuella mötesplatsen : Om de ungas anvÀndning av datorer och Internet i vardagen
The purpose of this study was to illustrate how children of the "digital generation" used their computers in their everyday practice. The important in the study was children's perspective on computers interactions and communications in a digital arena.An essential item about understanding children's way to think about computers was to let children themselves speak by taking part in the study, because children's voices are seldom heard in public. The empirical material used was interviews with sex children between 13 and 15 years old. My method was qualitative.The main results showed that social relations are very important for children. The Internet gives children access to an arena where they are able to make new contacts with others as well as transcend their biological as their physical identity.An important accepts for the children in the study was the option to be anonymous.
Riktlinjer för yttre hot - En inblick i riktlinjer angÄende yttre hot för Karlskrona kommun
MÄlet med detta arbete Àr att bÀttre förstÄ hur riktlinjer ska skapas och
anvÀndas. UtgÄngspunkten har varit att media uppmÀrksammat ett flertal
incidenter dÀr frÀmmande mÀnniskor tog oönskad kontakt med olika förskolor i
KarlskronaomrÄdet. Författarna ville dÄ se över hur kommunen arbetade med
frÄgor om yttre hot vilket medförde att arbetet utmynnade i ett försök om att
bÀttre försöka fÄ förstÄelse för riktlinjer och dess anvÀndning dÄ kommunen vid
arbetets start saknade riktlinjer för yttre hot av denna typ. Metoden som
anvÀnts Àr av kvalitativ art i form av intervjuer med nÄgra sÀkerhetsansvariga
för förskolor i andra svenska kommuner. Resultatet av dessa intervjuer
tillsammans med kompletterande material frÄn generella tillvÀgagÄngssÀtt för
identifikation och analys av sÀkerhetsproblem resulterade i ett förslag pÄ
arbetsmetoden vid skapandet av riktlinjer samt en pÄminnelse om att se över
befintliga riktlinjer för yttre hot..
Valet av Renegade och Paragon i Mass Effect - Undersökning av möjliga aspekter pÄ valet att spela som ond eller god med fokus pÄ spelarens subjektiva upplevelse
The purpose of the study was to examine possible aspects concerning the choice
to play as good or evil with a focus on the playersÂŽ subjective experience. A
form was constructed and the material was interpreted according to
Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). The games Mass Effect I and II
were used as an example of the choice to play as good or evil since the choice
between Renegade (evil) and Paragon (good) is present. The sample consisted of
individuals who had played Mass Effect I and/or Mass Effect II and were over 18
years old. The end result concerning who played a Renegade or a Paragon came to
be very uneven (15 out of 16 participants played a Paragon) which means that
the result mostly relates to possible aspects concerning the choice to play a
Paragon.
Videokonferensen-Bra för miljön ? men vad tycker anvÀndaren?
MÄlet med mitt arbeta Àr att belysa vilken syn anvÀndare av videokonferensen har till tekniken. Med utgÄngspunkt frÄn detta har jag undersökt vilka skillnader anvÀndarna ser pÄ videokonferensen och det fysiska mötet. Vidare har jag undersökt vilken syn anvÀndarna har pÄ det virtuella mötet och dess miljöfördelar. Slutligen har jag undersökt vad arbetsgivarna gör för att uppmuntra till anvÀndandet av videokonferensen. För att uppnÄ bÀsta möjliga resultat har jag genomfört tre stycken kvalitativa intervjuer med personer med nÀra koppling till videkonferensen.
Hur Àr tillförlitligheten vid identifikation av mÀnniskor ur andra etniska grupper kontra den egna?
Inledningsvis belyses generella faktorer som pÄverkar ansikts- igenkÀnning. DÀrefter lÀggs fokus pÄ cross- race fenomenet, vilken studien syftar till att undersöka. Uppsatsen grundar sig pÄ tvÄ hypoteser som bÄda berör förmÄgan till igenkÀnning av ansikten frÄn den egna samt av annan etnisk grupp. I studien deltog tvÄ grupper (N = 63), kineser och svenskar som testades med ett bildspel uppdelat i tvÄ delar. I instuderingsfasen visades 21 ansikten, med jÀmn fördelning av asiatiska, afrikanska och europeiska ansikten.