Sökresultat:
2027 Uppsatser om Hur ser män pć kvinnliga karaktärer i dataspel - Sida 3 av 136
Könsrelaterade kognitiva skillnader uppvisade hos 11-Äringar vid interaktion med matematiska dataspel
MÀns och kvinnors kognition skiljer sig i flera avseenden, bland annat vad gÀller interaktion med omvÀrlden, uppfattning och tolkning av information, problemlösning och sÄ vidare. Dessa skillnader kan Àven observeras vid mÀnniska-datorinteraktion. Tidigare studier har bland annat visat att skÀrmen lÀses av olika beroende pÄ kön.Denna undersökning genomfördes med hjÀlp av deltagande observation, intervju och enkÀtundersökning. Den syftade till att utreda hur barn i Ärskurs fyra interagerar med lÀrande dataspel och om det finns nÄgon skillnad mellan flickor och pojkar i det avseendet. Resultatet pekar pÄ att könsrelaterade skillnader finns.
Genuskonstruktion i lÀroböcker i litteraturhistoria för gymnasiet
Syftet Àr att undersöka tre lÀroböcker i litteraturhistoria för gymnasiet för att se hur manliga och kvinnliga författare beskrivs i dessa och hur genus dÀrmed konstrueras.
Arbetet Àr upplagt som en kvalitativ textanalys, med nÄgra inslag av kvantitativ analys. Studien undersöker vilka egenskaper som lyfts fram hos författarna och huruvida dessa skiljer sig mellan de manliga och de kvinnliga författarna. Till grund för studien ligger genusteori som diskuterar manliga och kvinnliga schabloner och den kvinnliga underordningen i samhÀllet.
Undersökningen visar hur mÀn och kvinnor behandlas pÄ olika sÀtt av lÀroböckerna och att den kvinnliga underordningen Äterspeglas i texterna, som vid tillfÀllen förminskar kvinnliga författarskap. I lÀroböckerna Äterfinns dock inga författarportrÀtt som helt och hÄllet uppfyller varken den manliga eller den kvinnliga schablonbilden. Författarna beskrivs pÄ sÀtt som kombinerar egenskaper som uppfattas som typiskt manliga och egenskaper som uppfattas som typiskt kvinnliga..
Artificiella vÀxtbaserade ekosystem i dataspel för lÀrande : Realism & effektivitet
Procedurell generering innebÀr att innehÄll genereras automatiskt istÀllet för att skapas för hand. En form av procedurell generering Àr att inte bara generera innehÄll en gÄng, utan Àven fortsÀtta uppdatera innehÄllet allteftersom tiden gÄr. Ett intressant anvÀndningsomrÄde för detta Àr artificiella ekosystem, dÀr vÀxtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat pÄ förhÄllandena i vÀrlden. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvÀrldar men kan ocksÄ anvÀndas för att skapa spel med fokus pÄ ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. MÄlet med detta arbete Àr dÀrför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, dÀr systemet uppdateras dynamiskt.
Stilkonventioner och Spelupplevelser Vid Ljuddesign av Dataspel i SkrÀckgenren
Denna uppsats Àr ett försök att leta efter vilka konventioner som finns inom dataspelsgenren skrÀckspels ljuddesign. Den undersöker ocksÄ fenomenet immersion och hur viktigt det Àr för skrÀmselmomenten i dagens skrÀckspel, och hur mycket av det som utgÄr ifrÄn ljuddesignen. DÄ det varit brist pÄ forskning inom ljuddesign i dataspel i allmÀnhet sÄ har den tidigare forskning som funnits inom omrÄdet anvÀnts sÄ gott det gÄr för att undersöka bÄde skrÀckspelens konventioner och fenomenet immersion. Efter att teorier, hypoteser och pÄstÄenden plockats fram spelas tre olika skrÀckspel igenom och dÀr undersöks det hur vidare den tidigare forskningens konventioner stÀmmer och hur vidare immersion Àr av vikt för skrÀckupplevelsen. Resultaten och analysen visar pÄ att det finns konventioner och att den tidigare forskningen dÀrför till stor del kan bekrÀftas.
Uppfattningar om den kvinnliga ledarskapssituationen i idrottsföreningar - Detta utifrÄn styrelseledarmöter och kvinnliga trÀnare
Inom idrotten Àr kvinnor pÄ ledarbefattningar underrepresenterade. Syftet
med studien var att belysa situationen för kvinnliga trÀnare i idrottsföreningar, utifrÄn de uppfattningar trÀnarna sjÀlva sÄvÀl som idrottsföreningarnas styrelseledamöter hade. Urvalet bestod av fyra idrottsföreningar vilka valdes utifrÄn vissa uppsatta kriterier. Varje
idrottsförening representerades dels av styrelseledamöter dels av tvÄ kvinnliga trÀnare. Undersökningen gjordes utifrÄn en kvalitativ metod dÀr intervjuer anvÀndes för att samla in materialet.
Beteendevarierande agenter med stokastiska tillstÄndsmaskiner
TillstÄndsmaskiner var en av de första teknikerna som anvÀndes för att skapa AI (Artificiell Intelligens) i dataspel och Àr fortfarande Àn av de vanligaste teknikerna. Men under senare Är har flera nya tekniker, sÄsom ANN (Artificiella Neurala NÀtverk), börjat anvÀndas för att skapa mer avancerad AI i dataspel. MÄnga anser att tillstÄndsmaskiner inte kan skapa tillrÀckligt smarta agenter och att agenterna ofta blir förutsÀgbara. Generellt Àr tillstÄndsmaskiner inte lÀmpade att anvÀnda nÀr man vill ha mÄnga agenter med olika beteende eftersom det ofta krÀver speciell kod för varje unik agent. Detta arbete undersöker möjligheterna att skapa beteendevarierande agenter, utan att behöva skriva unik kod för varje beteende genom att endast anvÀnda stokastiska tillstÄndsmaskiner och mallar för att styra beteenden.
Serious Games, körsimulatorer och lÀrande : En studie om strukturerande verktyg - som stöd vid Äterkoppling
Uppsatsen fokuserar pÄ hur körinstruktörer anvÀnder IKT som en strukturerande resurs vid sin undervisning och hur de uppfattar ett datorbaserat utvÀrderingsverktyg kopplat till ett dataspel i en körsimulator. Syftet med studien har varit att förstÄ hur externa verktyg (artefakter) anvÀnds pedagogiskt för att överföra kunskap och om individen kan bli oberoende av dessa verktyg. Studien genomfördes genom intervjuer som kopplades till testkörningar i en körsimulator. Körsimulatorn ingick i en större studie (Spel och trafiksÀkerhet) dÀr ett dataspel (serious games) utgjorde testpersonens upplevelse av bilkörning i en virtuell vÀrld. Svaret blev att körinstruktörer har externa verktyg sÄsom leksaksbilar, penna och papper för att underlÀtta kommunikationen vid utvÀrdering av elevernas körning och att anvÀndandet av dessa verktyg som metod Àr likartad med anvÀndningen av metoden med körsimulatorns utvÀrderingsverktyg, samt att individen till sist automatiserar metoden och dÄ blir oberoende av de pedagogiska verktygen och kan anvÀnda sina kunskaper nÀr den kör bil..
NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste Ären delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har Àven sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmÀrksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar Àven till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.
LÀrande och dataspel : Hur kan lÀrteorier anvÀndas för att frÀmja lÀrande under dataspelande?
I denna uppsats undersöks hur etablerade lÀrteorier hÀmtade frÄn det pedagogiska forskningsfÀltet kan pÄverka inlÀrningen i dataspel. Ett spel togs  fram i tvÄ versioner baserade pÄ det sociokulturella perspektivet pÄ lÀrande respektive behaviorism. DÀrefter har spelversionerna testats av 18 respondenter med fokus pÄ att undersöka deras lÀrande samt framgÄng i spelet. LÀrandet mÀttes genom en analys av de haverier spelarna stött pÄ och om dessa minskat i antal efter upprepade spelsessioner. Resultatet var inte entydigt, men visade pÄ en större poÀngförbÀttring för de som spelat den sociokulturella versionen.
LjussÀttning i dataspel : Hur skapar man spÀnning i dataspel med hjÀlp av ljussÀttning
Syftet med det hÀr arbetet Àr att se om tekniker för att skapa spÀnning i film fungerar för ett spel. TvÄ banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas dÀr den första banan bygger pÄ professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussÀttningar i film. Den andra banan innehÄller en neutral ljussÀttning. Arbetet utgÄr frÀmst frÄn El-Nasrs et al.
Avgörande faktorer för att öka andelen kvinnliga chfer
I svenskt nÀringsliv Àr andelen kvinnliga chefer endast 22 procent. Ett av Ericssons bolag har arbetat med att fÄ lika stor andel kvinnliga chefer, dvs. 30 procent, som andelen kvinnliga anstÀllda. Syftet med studien var att förstÄ hur företaget gjort för att nÄ sitt mÄl och hur berörda personer har upplevt detta. Studien genomfördes med sammanlagt sju intervjuer, frÄn HR-avdelningen, rekryterande chefer och kvinnliga chefer, med efterföljande tematisk induktiv analys för att fÄ fram de faktorer, som upplevs vara avgörande för att nÄ mÄlet.
Attityder till kvinnliga chefer
OjÀmstÀlldhet rÄder, framför allt inom det privata nÀringslivet, pÄ chefsnivÄ i Sverige. Majoriteten av samtliga chefer mÀn, endast 33 % av cheferna Àr kvinnor. Inom den privata sektorn Àr andelen kvinnliga chefer endast 25 %, medan det inom den offentliga sektorn rÄder det omvÀnda; 64% av cheferna inom den kommunala sektorn Àr kvinnor, i landstingen Àr andelen 72%. Tidigare forskning har visat att de stereotypa attityder som finns avseende kvinnliga chefer pÄverkar kvinnors karriÀrmöjligheter. Föreliggande studie syftade dÀrför till att undersöka vilka attityder som finns avseende kvinnliga chefer och om det finns nÄgon skillnad i attityder beroende pÄ respondentens karaktÀristika.
Ett pedagogisk-matematiskt dataspels inverkan pÄ elevinteraktion
Undersökningen syftar till att söka svar pÄ hur elevers interaktion kan se ut nÀr de spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel och vilken roll datorn spelar i denna interaktion. Interaktionen har studerats ur ett sociokulturellt perspektiv. Metoderna som anvÀnts Àr intervjuer av pedagoger, videofilmning av elever som spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel samt Stimulated Recall dÀr eleverna fÄtt videoinspelningen av sig sjÀlva och reflekterat över denna. Fyra pedagoger deltog i intervjuerna och fyra elevpar deltog vid videoinspelningarna. Undersökningen visar att elevinteraktionen tar sig uttryck i kroppssprÄk, turtagning och muntlig kommunikation.
Glaspolisen : En kvalitativ studie om kvinnliga polisers yrkesroll
Kvinnliga polisers yrkesroll har varit huvudfokus i denna studie. Syftet med studien har varit att undersöka hur kvinnliga poliser i yttre tjÀnst upplever sin yrkesroll och hur de ser pÄ möjligheten till avancemang inom organisationen. FrÄgestÀllningen lyder som följer: Hur upplever de sex intervjuade kvinnliga poliserna sin yrkesroll? Hur beskriver de intervjuade kvinnliga poliserna sina möjligheter att avancera inom organisationen? Hur kan studiens resultat förstÄs utifrÄn teorier om genus? Kvalitativa intervjuer har genomförts med sex kvinnliga poliser pÄ huvudsakligen en polisstation i södra Stockholm. Svaren har analyserats utifrÄn en tematisk ansats.
En ko?nsstereotyp friva?rd : Friva?rdsinspekto?rers beskrivningar av kvinnliga klienter
Tidigare forskning tyder pa? att det finns kunskapsluckor om och stereotypa bilder av kvinnliga klienter inom kriminalva?rden som dessutom pa?verkar hur arbetet med kvinnliga klienter ser ut. I denna studie ska da?rfo?r friva?rdsinspekto?rers beskrivningar av kvinnliga klienters problem, behov och resurser granskas. Det underso?ks ocksa? huruvida dessa beskrivningar kan betraktas som ko?nsstereotypa.