Sök:

Sökresultat:

7 Uppsatser om Handkontroll - Sida 1 av 1

Handkontroll för luftburna kamerasystem

Rapporten avhandlar studenten Linus Ehrlins examensarbete inom produktdesign på Mälardalens Högskola. Hos företaget Swesystem i Ärla, som erbjuder skräddarsydda produktlösningar av luftburna kamerasystem, utfördes examensarbetet vars mål var att ta fram en prototyp på en alternativ Handkontroll till företagets styrsystem..

Handkontroll

Hilding Anders är idag en av de främsta sängleverantörerna i Europa och Asien och äger mågna stora varumärken. Dagens Handkontroller för Hilding Anders känns utdaterade och behöver en uppdatering för att bättre locka till sig kunder..

Fjärrstyrt kamerafäste : HE Remote

Vid tillfällen då det inte lämpar sig att stå vid en videokamera kan det lösas med ett fjärrstyrt kamerafäste. Exempel på tillfällen är på grund av platsbrist på en konsert, en högtidsceremoni där någon måste stå konstigt till för att få bra bild, ute i naturen där djur ska filmas utan att bli ivägskrämda eller vid personalbrist, en tight budget och måste styra flera kameror samtidigt. De system som finns tillgängliga på amatörmarknaden idag har antingen annan funktionalitet och passar sig inte för ovanstående problem eller har väldigt begränsad räckvidd och går inte att sammankoppla med en mobilapplikation.Detta projekt går ut på att ta fram en kostnadseffektiv och skräddarsydd lösning för ovanstående problem genom att utveckla ett fjärrstyrt kamerafäste i semiproffssegmentet där det via en Handkontroll och vid senare skede med en mobilapplikation styr kamerans lutning och rotation även kallad tiltning och panorering.Skillnaderna mellan denna och befintliga lösningar är att med hjälp av Bluetooth-tekniken kan styra både med Handkontroll och senare även med en mobilapplikation, anledningen till att det skall kunna styra med båda är att det inte alltid är tillåtet att använda sig av mobiltelefoner i alla miljöer där man vill filma och därför får ett bredare användningsområde för kamerafästet..

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella Handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.

Simulation av Xbox Live Indie Games gränssnittet

This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..

Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv

Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.

Kaloriförbrukning vid AVG-utövande : En kvantitativ studie angående fysisk påfrestning

AbstraktInledning Det råder en omfattande hälsoproblematik idag och fysisk inaktivitet är en bidragande orsak. Stillasittandet har ökat i västvärlden och för att fånga även dessa individer erbjuder Tv-spelsmarknaden fysiskt aktiva spel. Handkontroll och stillasittande byts ut mot individens kroppsrörelser. Det finns till och med spel som räknar individens kaloriförbrukning under spelets gång.Syfte Syftet med studien är att se om det råder en signifikant skillnad gällande kaloriförbrukning mellan Your shape och indirekt kalorimetri samt hur Your shape förhåller sig mot Nintendo Wii boxing utifrån de fysiologiska variabler hjärtfrekvens och kaloriförbrukning.Metod En experimentell studiedesign genomfördes på 12 deltagare (7 kvinnor och 5 fem män med en medelvärdeskaraktärisering på 22.2 år, 67,9 kg, 171,3 cm och 23,0 BMI) med hjälp av indirekt kalorimetri i form av en portabel Oxycon Mobile Pro. VO2 och HF uppmättes under testet för att därefter räkna ut testpersonernas kaloriförbrukning.