Sök:

Sökresultat:

312 Uppsatser om Grafiska förenklingar - Sida 2 av 21

Utopi och dystopi ur ett grafiskt perspektiv : Utopiska och dystopiska attribut i en tredimensionell miljö.

MÄnga av dagens datorspel innehÄller omgivningar designade med utopisk eller dystopisk karaktÀr. Det Àr en 3D-grafikers jobb att skapa grafikobjekt till dessa miljöer och det Àr dÀrför viktigt att definiera vad de bÄda begreppen innebÀr rent grafiskt samt hur utopiska och dystopiska grafiska attribut pÄverkar en miljös utseende nÀr de appliceras pÄ en verklig förlaga.Det hÀr examensarbetets syfte var att ringa in och sedan anvÀnda dessa utopiska och dystopiska grafiska attribut, för att dÀrefter undersöka hur betraktarna uppfattar förÀndringen som sker i en miljö.Först gjordes en genrestudie om begreppen utopi och dystopi, dess uppkomst och anvÀndningsomrÄden. DÀrefter skapades tvÄ 3D-miljöer modifierade av utopiska och dystopiska attribut baserade pÄ en verklig förlaga, stadsdelen Shibuya i Tokyo. Slutligen undersöktes hur dessa modifierade miljöer uppfattas av en grupp mÀnniskor, satt i förhÄllande till den verkliga förlagans utseende, genom en kvantitativ enkÀtstudie..

Framtagning av lÀmplig teknologi för konvertering av VBA-applikation till Internet Explorer

Företaget GUTAB anvÀnder idag en frÄgeanalysmodul som Àr utvecklat i Visual Basic for Applications i Microsoft Excel. GUTAB fann det intressant att veta om modulen kunde konverteras till webblÀsaren Internet Explorer samt vilken teknologi som var lÀmplig för detta. GUTAB var Àven intresserade av att veta vilken teknologi som kunde anvÀndas för att skapa grafiska manipulerbara objekt.En skrivbordsundersökning genomfördes som omfattade teknologierna ASP, ASP.NET, JSP, PHP, ActiveX samt Java applets. Skrivbordsundersökningen utgjordes av tvÄ delar dÀr den första delen redogjorde för de tvÄ klientbaserade teknologierna ActiveX och Java applets med vilka grafiska manipulerbara objekt kunde realiseras. GUTAB ansÄg att ActiveX program var mest lÀmpliga för detta ÀndamÄl.Baserat pÄ skrivbordsundersökningens andra del bestÀmde GUTAB att ASP och ASP.NET skulle anvÀndas för att testa teknologiernas kapacitet att konvertera programlogik samt grafiska objekt frÄn VBA-applikationen i en webbapplikation dÄ dessa tvÄ teknologier ansÄgs som mest lÀmpliga för en konvertering.Testet som genomfördes visade att det var fullt möjligt att konvertera utvald funktionalitet med bÄda teknologierna.

Tre gÄnger Bergspredikan : En syntaktisk jÀmförelse av sprÄket i Bergspredikan i de tre officiella svenska bibelversionerna

I denna uppsats studeras sprÄket i Bergspredikan i de tre officiella svenska bibelversionerna, vilka gavs ut 1541 (GVB), 1917 (B1917) och 1999/2001 (B2000). Syftet med uppsatsen Àr att jÀmföra anvÀndningen av bisatser, konnektiver samt grafiska meningar och makrosyntagmer mellan de tre översÀttningarna.För bisatserna studeras dels antal första- andra- och tredjegradsbisatser, dels andelen nominala, adverbiella och attributiva bisatser. Konnektiverna klassificeras efter funktion och delas in i olika typer. Huvudtyperna Àr additiva, temporala, adversativa, kausala och komparativa konnektiver. Korrelationen mellan grafiska meningar och makrosyntagmer undersöks och den genomsnittliga lÀngden pÄ grafiska meningar och makrosyntagmer i varje version berÀknas.

Personlighet i portrÀtt

Idag har mÄnga mÀnniskor tillgÄng till en kamera, portrÀtt kan ses överallt. Vissa portrÀtt gör ett starkare intryck Àn andra för att de Àr nÄgot utöver det vanliga. Detta kandidatarbete behandlar frÄgestÀllningen: ?Hur kan man med fotografiska och grafiska medel gestalta personlighet i portrÀtt??. Vi sÀtter vÄr forskning pÄ prov i en produktion dÀr vi undersökt vad vi som fotografer och designers bör ha i Ätanke dÄ vi vill gestalta personlighet i portrÀtt.

Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt anvÀndargrÀnssnitt i Nebula 3

Det hÀr arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sÀtt att inkludera grafiska anvÀndargrÀnssnitt i spel skapade med motorn, samt en nÀstan fÀrdig ny pipeline för att skapa animerade karaktÀrer för motorn. Det grafiska anvÀndargrÀnssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen gÄr ut pÄ att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan lÀses in och konverteras till Nebula 3s format. InlÀsningen sker med hjÀlp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver Àr en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.

Personlighet i portrÀtt

Idag har mÄnga mÀnniskor tillgÄng till en kamera, portrÀtt kan ses överallt. Vissa portrÀtt gör ett starkare intryck Àn andra för att de Àr nÄgot utöver det vanliga. Detta kandidatarbete behandlar frÄgestÀllningen: ?Hur kan man med fotografiska och grafiska medel gestalta personlighet i portrÀtt??. Vi sÀtter vÄr forskning pÄ prov i en produktion dÀr vi undersökt vad vi som fotografer och designers bör ha i Ätanke dÄ vi vill gestalta personlighet i portrÀtt. I diskussionen behandlar vi Àmnen sÄ som personlighet och identitet, bildanalyser och enkÀtmetoder samt kombinationen av fotografi och grafiska element.

Fotografi i spelgrafik

Detta Àr en rapport pÄ mitt arbete om fotografier i syfte om att anvÀnda dem för attskapa texturer till The Elder Scrolls IV: Oblivion i dess grafiska stil. Detta kommervisas praktiskt i en mod till The Elder Scrolls IV: Oblivion som utvecklas av mig, ErikFeiril och Rikard Ryberg.Jag kommer visa för och nackdelar med olika arbetsprocesser för att skapa color,specular och normalmaps till The Elder Scrolls IV: Oblivions motor. Olikaprogramvaror och tillvÀgagÄngssÀtt kommer att ge olika resultat och jag menar pÄvisavilka av dessa som kommer nÀrmast The Elder Scrolls IV: Oblivions grafiska stil, enstil som jag ocksÄ kommer att definiera..

DeltidsutvÀrdering av projektet Goda Grafiska Göteborgsföretag (3G) : Personalansvarigas upplevelser av projektet. -en intervjustudie

Syftet med denna studie var att beskriva hur projektet Goda Grafiska Göteborgsföretag upplevs av personalansvariga pÄ de olika medverkande företagen. Tolv intervjuer genomfördes och analyserades med hjÀlp av en innehÄllsanalys. TvÄ kategorier som beskrev hur de personalansvariga upplevde projektet framkom: Obeslutsamhet i projektorganisationen och Ambivalenta attityder hos företagen. Dessa bildade tillsammans det övergripande temat: Avsaknad av fokus skapar otydlighet och skilda förvÀntningar. Studien visade att informanterna hade delade meningar kring projektet och dess upplÀgg.

Grafisk kommunikation i grundsÀrskolans inriktning trÀningsskola - styrande eller stödjande i undervisningen?

Abstract Lygnersjö Lundström, Rebecca (2014). Grafisk kommunikation i grundsÀrskolans inriktning trÀningsskola ? styrande eller stödjande i undervisningen? (Communication with Graphic Symbols i Special School ? controlling or supporting in Teaching?). SpeciallÀrarprogrammet, Skolutveckling och ledarskap, LÀrande och samhÀlle, Malmö Högskola. ProblemomrÄde Elever som har en annorlunda kommunikationsutveckling behöver andra sÀtt att kommunicera.

Utveckling av grafiskt grÀnssnitt för mobiltelefoner för synsvaga personer

MÄlet med examensarbetet Àr att utveckla ett grafiskt grÀnssnitt som markant underlÀttar anvÀndandet av mobiltelefoner för synsvaga personer. Examensarbetet gjordes i samarbete med företaget The Astonishing Tribe (TAT) i Malmö. TAT designar och utvecklar grafiska grÀnssnitt för mobiltelefoner. I dagslÀget finns det ett flertal olika hjÀlpmedel till mobiltelefoner för synsvaga personer. Det finns Àven specialutvecklade mobiltelefoner som frÀmst vÀnder sig till Àldre men som Àven kan tÀnkas hjÀlpa synsvaga personer.

Webbaserat Tidrapporteringssystem

Systemet som förenklar hantering och information av tidrapportering, projekt, kunder, lager och anstÀllda. Syftet Àr att företaget skall fÄ en mera överblick över deras verksamhet, dÄ all information samlas pÄ samma stÀlle. De anstÀllda kan via webben snabbt och enkelt rapportera in deras arbetstider under den gÄngna veckan. Systemet innefattar: SMS-tjÀnst, automatiskt utskick, hanteringen för lager, projekt, kunder och semester, kontinuerlig statistik med grafiska diagram samt utskriftsfunktioner. Allt Àr utvecklat i PHP och MySQL..

VĂ€gen till Pitchen : En kvalitativ studie om hur den grafiska formgivaren upplever pitchen

Denna studie har syftat till att underso?ka hur ett antal grafiska formgivare upplever pitchenur ett yrkesrollsperspektiv; na?got som inom forskningen a?r ett relativt a?sidosatt omra?de.Studien baseras pa? tio respondentintervjuer samt en informantintervju. Samtligarespondenter arbetar pa? byra?er med en tydlig inriktning pa? grafisk form i Stockholm.Ansatsen i studien a?r kvalitativ med fallstudiekarakta?r och datainsamling och analys skeddemed inspiration fra?n Grounded Theory och abduktion. Efter empirisk insamling togstudien avstamp i tre teoretiska utga?ngspunkter; yrkesrollen, designprocessen ochkundrelationen.Underso?kningen visar att pitchen a?r ett komplext och sva?rdefinieratfenomen som framkallar ma?nga a?sikter bland de grafiska formgivarna.en o?vergripande kartla?ggning av fenomenet bland annat pa? en komplex process ?Studien visar efterpitchprocessen ? som delas upp i fyra steg: briefen, problemformulering, ide?- ochkonceptutveckling samt presentation.

Konsten att ÄsidosÀtta betraktarens misstro : En studie i befrÀmjandet av spelupplevelsen under den grafiska expandering i detaljnivÄ som gjordes inför marknadsförandet av spelet Frontline Nation

Arbetet innefattar en studie baserad pÄ det grafiska verk som slutfördes pÄ Colossai Studios 2007 som var ett förstadie till en kommande filmsekvens som skulle anvÀndas inför marknadsföringen av spelet Frontline Nation. Genom den expandering i detaljnivÄ som genomfördes mot spelets fotorealistiska stil studeras grafikens relation till spelupplevelsen utifrÄn begreppet the suspension of disbelief. Inom ett teoretiskt ramverk av spel- , design- och mediestudier analyseras verket och dess skapandeprocess för att slutligen mynna ut i en diskussion om hur expanderingen kan utföras med hÀnsyn tagen till en potentiell betraktares suspension of disbelief. Analysen leder slutligen fram till ett antal angreppssÀtt dÀr kontentan Àr att vi kan underlÀtta betraktarens suspension of disbelief genom medvetna val att hÄlla grafiken trogen till verkligheten, fotografiska konventioner, förstÀrkande referenspunkter samt en sanningsprÀglad helhet. AngreppssÀtten kan med fördel anvÀndas inför framtida grafiska expanderingar mot en fotorealistisk stil dÀr spelupplevelsen beaktas eller som sprÄngbrÀde till framtida forskning..

Graffiti - konst eller klotter?: hur har graffitins grafiska utveckling skapat en konstform som nÄtt erkÀnnande inom konstvÀrlden?

Syftet med denna studie Àr att redogöra för graffitins grafiska utveckling och hur den nÄtt erkÀnnande inom konstvÀrlden. Med graffiti menar jag frÀmst de mÄlningar som frÄn början gjordes illegalt ute pÄ gatorna, men Àven den grafik och formgivning som Àr ett resultat av utvecklingen inom denna subkultur, sÄ som teckningar, mÄlningar och grafisk design. Jag utgick frÄn att graffiti Àr en konstform och har under studiens gÄng försökt att verifiera detta. Jag har i denna undersökning anvÀnt mig av en kvalitativ studie dÀr jag först och frÀmst gjort en litteraturstudie som redogör för graffitins historia och utveckling. För att sedan följa upp och komplettera denna har jag genomfört analyser av graffitimÄlningar för att koppla dessa till historien och dra slutsatser om den grafiska utveckling som genomgÄtts.

Hur ser vi pÄ reklam? : En kvalitativ studie om studenters relation till reklam

UtifrÄn de analyser vi gjort har det visat pÄ tydliga tendensergÀllande studenter och vilken typ av reklam de anser varabÀst. Finess och en spÀnnande grafisk utformning har varitÄterkommande hos alla respondenter, vare sig det handlarom fÀrg eller grafiska element bör form ses som enavgörande faktor för hur en reklam tas emot av mottagaren.Den retoriska utformningen skall heller inte underskattasmen finns inte samspelet mellan god form och grafik har detvisat sig spela mindre roll hur fyndig den retoriska biten Àr.Studenterna har satt den grafiska delen i fokus och refererattill att denna del Àr den som först lÀggs mÀrke till om nÄgon,dÀrav Àr det ocksÄ i denna fas ett intresse har skapats ellerinte..

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->