Sök:

Sökresultat:

322 Uppsatser om Grafiska användargränssnitt - Sida 12 av 22

Visualisering av Rapatacs aktivitetscenter på Nordost i Gävle

Visualisering har länge använts för att presentera information, och med 3D-programvarors utvecklande har digitalt prototypskapande, både för byggnader och mindre objekt, växt fram. Syftet med denna studie var att finna den bästa metoden för att skapa en 3D-visualisering av stiftelsen Rapatacs nyöppnade aktivitetscenter för ungdomar, på Nordost i Gävle. Först genomfördes en litteraturstudie för att ta reda på vad som är god praxis inom designvisualisering i 3D, därefter samlades referensmaterial in för att utifrån detta producera en 3D-modell. Tre olika grafiska uttryck; fotorealistisk, skissartad och cartoon, skapades för att genomföra en enkätundersökning bland Gävles ungdomar om vilket grafiskt uttryck som de tyckte var mest tilldragande. 193 ungdomar tillfrågades och resultatet visade att det fotorealistiska uttrycket tilltalade ungdomarna mest.

SPRÅKETS BETYDELSE I OMVÅRDNADEN AV ÄLDRE MED EN ANNAN KULTURELL BAKGRUND ÄN DEN SVENSKA

Projektets syfte var att undersöka om en handdator kan stödja distriktssköterskans arbete. I rapporten beskrivs hur vi tillsammans med distriktssköterskor har iakttagit i vilka situationer handdatorn kan vara ett hjälpmedel. Om patientjournalen är tillgänglig via handdatorn vid hembesök skulle det styrka de av oss utvalda nyckelorden som representerar distriktssköterskans yrkeskunnande; "seende", lyhördhet, kommunikation, flexibilitet, prioritering, beslutsfattande, dokumentation, framförhållning samt utveckla ett minne och självständighet. I rapporten skriver vi också om hur distriktssköterskorna tillsammans med oss har påverkat utvecklingen av det grafiska gränssnittet i designprocessen. Vi visar med mock-upbilder hur denna process har framskridit och vi pekar på hur viktig användarmedverkan är.

Profilering av konstföretag : En studie av konstgallerier i Stockholm

Kombinationen konst och ekonomi har fått stor uppmärksamhet och dessa ämnen har det alltid debatterats mycket kring. Det problematiska med ämnena har i huvudsak handlat om de kan eller inte kan kombineras. Kan en konstnärlig verksamhet balansera ekonomiska och konstnärliga mål utan att det konstnärliga uttrycket tar skada?Denna studie behandlar hur konstnärliga organisationer profilerar sig på konstmarknaden med hänsyn till dikotomin, motsatsparet, konst och ekonomi. Det huvudsakliga syftet är att se hur dessa verksamheter väljer att kommunicera ut sin identitet till omvärlden och vilka kommunikativa verktyg de använder sig av.Studien baserades på intervjuer, observationer och grafiska profilanalyser på tre konstnärliga organisationer i Stockholm.

Processen att välja ett verktyg för automatiserad GUI-testning : En fallstudie

Grafiska användargränssnitt (GUI) utgör en viktig del hos många programvaror. En vanlig verifieringsteknik för programvara är testning, vilket ofta upptar mycket tid inom utvecklingsprojekt.  En ansats till en effektivare testning med högre kvalitet är testautomation. Att automatisera tester för GUI:n är ofta svårt men värdefullt. Ett vanligt problem är att verktyg med otillräcklig funktionalitet införskaffas för automatiseringen, vilket kan bero på bristfälliga utvärderingar.I den här rapporten presenteras kriterier som kan användas vid en utvärdering av automatiserade GUI-testningsverktyg, vilka kan öka chanserna för att rätt verktyg införskaffas.

Psykofysisk undersökning med SSAO : Skillnad mellan filmklipp och stillbild i upplevelse av defekter i modellering av omgivningsljus

En effektiv och populär grafisk effekt för realtidsgrafik är Screen-Space Ambient Occlusion(SSAO). Teknikens nackdel är brusiga artefakter som kan dämpas med blur filtrering. Detta arbete studerar upplevelsen av defekterna i SSAO med en användarstudie. Arbetet implementerar en renderare som renderar bildrutor från kameraåkningar och ett visningsprogram som används i experimentgenomförandet. Renderade bilder utan och med aktiv blur-filtrering visas för försökspersoner som får beskriva om de ser skillnader mellan bilderna och välja vilken bild de föredrar.

Effekten av minskad kärnkraft i Sverige : En studie i prisbildning på den nordiska elmarknaden

I denna studie undersöks effekterna av en minskning av den svenska kärnkraften på elpriset för svenska hushåll på den nordiska elmarknaden. En grafisk modell som är baserad på utbudskurvan för elkraft och en ekonometrisk modell har används i analysen. Den ekonometriska modellen bygger på tidsseriedata över perioden 1970-2013 för sex variabler som historiskt kan antas ha påverkat elpriserna. Studien har avgränsats till insamling av datamaterial från Sverige, Norge, Finland och Danmark. Resultatet från den grafiska modellen visar att en 20 procents minskning av den svenska kärnkraftsproduktionen skulle leda till en höjning av hushållens elpriser med drygt 9 procent.

Teamarbete hos två tryckerier

Under de senaste 20 åren har teamarbete blivit vanligare, inte minst för att arbete i projektform ökar. Projektformen innebär även att arbete i skiftande eller temporära konstellationer förekommer och därmed blir flexibilitet samt snabb anpassning i grupper en konkurrenskraft. I och med detta ökar behoven av att bygga och stärka grupper. (Sjøvold, 2008, s 10) Syftet med rapporten är att studera några företag i den grafiska branschens syn på sitt teamarbete och teambuilding genom en enkätundersökning, samt analysera resultatet med teambyggande teorier. Resultatet av enkäten har gett en översikt hur tryckeriernas anställda upplever sitt teamarbete med tyngdpunkt på mål och strategier, struktur och ansvar, socialt klimat samt kommunikation.

Designförslag till Thule Möblers produktkatalog

På uppdrag av Thule Möbler utformades ett designförslag utifrån deras nuvarande katalog. Syftet var att ur ett informationsdesignperspektiv utveckla deras produktkatalog så att användarna lättare skulle kunna hitta i katalogen.Den här rapporten beskriver hela processen från idé till färdigt designförslag.Med hjälp av analyser, enkäter och intervjuer har material tagits fram som sedan testats på målgruppen genom utprovningar.Utifrån resultaten utformades ett designförslag som var anpassat till användarna och som förmedlade ett budskap om Thule Möbler, dess historia och produkter genom en enhetlig grafisk form som finns som en röd tråd genom hela katalogen.Enhetligheten skapas genom en tydlig linjering som stärker igenkänningen hos användaren, genomgående marginaler samt tydligheten mellan ordens, bildernas och den grafiska formens samspel till varandra..

Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik

Optimering är ett ständigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa så estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan måste även få dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som ställs utav industrins spelmotorer och hårdvara.Tesselering och displacement mapping är ett exempel på industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbättra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga beräkningar från CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering på grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker så måste du kunnaidentifiera när, var och hur dessa tekniker bör användas.Detta examensarbete går igenom modellering, bakning och användning avdisplacement mapping på tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvändningsområden med hjälp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom läsare redo för att skapa realistiska modeller..

Reklam till föräldrar och barn: hur ser den ut? : En studie om utseendet på annonser riktade till barn respektive föräldrar

Utifra?n grunden att reklam fo?r produkter till barn riktas till ba?de barn och fo?ra?ldrar, har vi underso?kt hur tryckta annonser i tidningar som har ma?lgruppen barn respektive fo?ra?ldrar ser ut. Vi analyserar dessa utifra?n inneha?llsanalys och fokuserar pa? hur kompositionen i annonserna ser ut. Vad det finns fo?r bilder, symboler och fa?rger, och vad det sa?ger om barn och fo?ra?ldrar som konsumenter och ma?lgrupp.

Visuella identiteter för norrländska företag: en undersökning av norrländska egenskaper och kännetecken

Syftet med uppsatsen är att den ska bli ett underlag för norrländska företag som vill stärka sitt varumärke i både norra och södra Sverige med en norrländskt präglad visuell identitet. Ett företag eller en organisation kan med en visuell identitet utrycka sig grafiskt på samma sätt varje gång för att bygga upp en visuell igenkänning. Alla företag har en visuell identitet oavsett om de medvetet byggt upp den eller om de inte bryr sig. 15 respondenter i södra och norra Sverige har deltagit i en halvstrukturerad intervju bestående av ett frågeformulär och en visuell undersökning för att uppfylla uppsatsens syfte. Resultatet visar både likheter och skillnader mellan sörlänningens och norrlänningens bild av Norrland.

Utveckling av en prototyp till ett ärendehanteringssystem

Under examensarbetet utfördes en undersökning och testning mot en nyutvecklad backend server för ett ärendehanteringssystem hos företaget Navigate Consulting. Syftet med testen är att utvärdera funktionaliteten som är nödvändigt för att skapa systemet, hitta eventuella flaskhalsar som kan uppstå vid utvecklingen samt utvärdera hur kommunikationen mot back-end servern fungerade i praktik.Kravet av testningen mot ärendehanteringssystemet var att det skulle vara i form av en prototyp som grafiskt kunde demonstrera hur funktionaliteten kunde implementeras samt att det var ett webbaserat gränssnitt som kunde köras på en Tomcat 7.0 server. Det beslutades att det grafiska gränssnittet och kommunikationen mot back-end servern skulle ske med Java EE.Kommunikationen mot back-end gjordes via JSON-RPC som är ett lättviktigt RPC som kommunicerar via http. Utvecklat speciellt för JavaScript kunde det dock anpassas för att användas med Java på servern.Examensarbetet genomfördes med nära kontakt med utvecklaren av back-end systemet. Regelbundna möten möjliggjorde att all funktionalitet som behövdes från prototypen fanns samt eventuella uppgraderingar på back-end servern kunde utföras..

Att kommunicera förtroende online genom visuell design : En kvalitativ studie av hur färg, form och foto kan påverka användarens förtroende för en e-handelswebbsida

Att kommunicera förtroende är en nyckelfaktor för att lyckas inom e-handel. Förtroendeinom e-handel påverkas av flera faktorer, där visuell design är en av dessa. Dennauppsats avser att inge fördjupad förståelse för hur den visuella designen spelar roll ianvändarens upplevda förtroende till en e-handelswebbsida. I denna uppsats fokuserarjag på att undersöka hur förändringar av olika grafiska element i en webbsidas visuelladesign påverkar användares upplevda förtroende för webbsidan. För att undersöka dettautfördes flera tester där användare själva fick beskriva sina tankar och åsikter om denvisuella designen och hur de upplevde förtroende till webbsidan baserat på den visuelladesignen och förändringarna av den.

Spel & mänskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare

Denna studie omfattar och undersöker de förhållande som existerar kring psykologi och ludologi med på att förena sambanden mellan människors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration där funna samband påvisas. Av det material som använts mest (som hållfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.

Att ludisera domedagsmotivet : Vad är tillåtet när man remedierar ett kulturarv?

Södra Råda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmål som brann ned år 2001 men som nu håller på att rekonstrueras. Södra Råda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angående möjligheterna att skapa något för att platsen, när den nya byggnaden står färdig, ska fortsätta att vara ett intresseväckande besöksmål.Tillsammans ville man utveckla något kulturarvspedagogiskt med hjälp av digitala medier och/eller spelteknologi. Under projektets gång har grafiska koncept skapats för ett spel med koppling till platsen.Konceptet är tänkt att representera ett underhållningsspel, men som genom sitt kulturarvsinnehåll och kopplingen till platsen ändå har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det målade domedagsmotivet som fanns i Södra Råda.  Konceptbilderna utvärderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess återuppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande..

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->