Sökresultat:
746 Uppsatser om Grafisk teknologi - Sida 39 av 50
Wearables roll i organisationers friskvård - en motiverande saga?
Uppsatsens syfte är att utröna om wearables som motivationsverktyg kan tillämpas för att öka engagemanget i organisations friskvårdsprogram. Basen i uppsatsen utgörs av litteraturstudier i aktuell forskning gällande anställdas engagemang i friskvårdsprogram, hur friskvårdsprogram på olika sätt kan bedrivas samt hur modern teknologi kan implementeras i sådana miljöer. Med en metod som inspirerats av grundad teori har faktorer i litteraturen, vilka fungerar som möjliggörare och begränsare för deltagande i friskvårdsprogram, kunnat urskiljas och struktureras. Struktureringen med likartade faktorer bildade s.k. dimensioner, som sedan kategoriserades under mer övergripande teman.
Innovationsimplementering : Att sätta en standard
Vad är det, som gör så att en vara blir synonymt med en hel varugrupp, som exempelvis Lypsyl för läppcerat? Vilka bakomliggande faktorer är det som är verksamma för att en teknologi fullständig konkurrerar ut en annan, såsom VHS gjorde med BetaMax? Dessa frågor kring hur teknologisk utveckling sker och i många fall skapar förutsättningar för en standard på marknaden undersöker författarna Bik och Bodin i kandidatuppsatsen Innovationsimplementering ? Att sätta en standard.Genom att studera utvecklingsprocessen för det elektroniska faktureringsformatet Svefakturan och dess väg till att bli det dominerande formatet inom e-fakturering i Sverige visar författarna på vilka faktorer som bör ses som särskilt viktiga. En fallstudie som inte enbart belyser viktiga fenomen i och kring problemområdet utan även är högst aktuellt. Då samtliga svenska myndigheter genom ett obligatorium av riksdagen måste sköta alla sina faktureringar elektroniskt, senast den första juli 2008.Utgångspunkten i studien har varit deduktiv, varför teoretiseranden inom problemområdet har fungerat, som undersökningens utgångspunkt. Den teroetiska referensaramen utgjordes till stor del av dominant design modellen, som visar på ett visst evolutionärt synsätt gällande teknologisk utveckling.
Utvecklingen av Panoramica.se : Ett utforskande av en normkreativ designpraktik i ett webbutvecklingsprojekt
Denna rapport redogör för det examensarbete som genomförts på uppdrag av designbyrån Spektra Design. Arbetet gick ut på att skapa en hemsida till den latinamerikanska filmfestivalen Panoramica, som anordnas för första gången i Stockholm i september 2015. Jag har skapat designen till hemsidan samt utvecklat sidan från grunden i Wordpress.Panoramica har en vision om att bilda ett underlag för ett distributions- och marknadsföringsnätverk som sprider latinamerikansk film i Sverige. De vill att festivalen ska bli ett ansikte utåt för latinamerikansk film i Sverige och arbetar för att ?stimulera utbyte och dialog mellan olika etniska grupper i Sverige genom att uppdatera utbudet av berättelser från Latinamerika.?En stor del av en webbsida är dess design.
Utlåning till små aktiebolag : Ur kreditgivarens synvinkel
Fo?ra?ndringar i medieteknologin har mo?jliggjort att ma?nga krig och konflikter idag a?r mediebevakade och det a?r ofta ha?ndelser i krig ga?r genom journalistiken ut till medborgare. Detta medfo?r en problematik. Konkurrensen mellan medierna har ha?rdnat och ma?nga redaktioners ekonomi tilla?ter inte la?ngre att ha utsa?nda reportrar pa? plats.
It's all in how you make it: Ett tevarumärke med funktion och tanke
Syftet med detta examensarbete har varit att skapa ett varumärke som fokuserar på att tillagningen av teet blir rätt. Många varumärken lägger inte så stor vikt vid att sprida denna kunskap trots att information om detta finns på i stort sätt alla förpackningar. Problemet är att informationen är för anonym. Jag har därför velat undersöka om man kan ta denna information och göra den till en del av designen och dessutom skapa ett varumärke som känns unikt och som trots informationen har en estetisk hög nivå. Jag har dessutom velat utveckla denna produkt ytterligare för att underlätta tillagningen av teet.
Den nya expertskatten : Innebär de nya reglerna en ökad förutsebarhet för personer i nyckelposition?
Inom ramen för den svenska inkomstskattelagen finns en expertskatt som ger möjlighet för svenska företag att anställa utländska experter som kan beviljas skattelättnader. 2001 infördes en expertskatt för experter, forskare och nyckelpersoner. Syftet med reglerna var att företag skulle kunna attrahera personer med spetskompetens och ge Sverige tillgång till ny teknologi och kunskap.Expertskattereglerna kritiserades för att ha en bristande förutsebarhet, vilket innebar att företag inte visste när reglerna om expertskatt skulle bli tillämpliga. 2012 infördes regler som innebär att personer som tjänar över två prisbasbelopp per månad automatiskt är kvalificerade för expertskatt. Fortsättningsvis finns möjlighet att kvalificera sig för expertskatt enligt reglerna från 2001.
Patientens upplevelse av mötet på en akutmottagning: En litteraturstudie
Omvårdnad och kommunikation ligger varandra nära eftersom mötet är centralt för sjuksköterskan. För att kommunikationen ska bli optimal och de inblandade ska förstå varandra krävs det att parterna står på samma grund och talar samma språk. Genom att använda sig av verbal och icke verbal kommunikation får sjuksköterskan möjlighet att se till helheten, patienten kan på så vis få möjlighet att dela med sig av upplevelser av sitt lidande. Den höga arbetsbelastningen på en akutmottagning kan påverka vårdrelationen negativt. Syftet med studien var att belysa patientens upplevelse av mötet med sjuksköterskan på en akutmottagning för att öka kunskapen om vikten av att skapa ett unikt möte.
Införande av nya innovationer och utmönstring av äldre teknologier inom hälso- och sjukvården
Införande av nya innovationer och utmönstring av äldre teknologier inom hälso- och sjukvården är inte helt okomplicerad. Ett flertal omständigheter och problem måste beaktas, exempelvis att ökad tillgång till bättre teknologi och tillämpning av ny kunskap visserligen ger förbättrad hälsa, men utvecklingen och användningen av ny medicinsk teknologi innebär även ökade hälso- och sjukvårdskostnader. Hälso- och sjukvården måste därför kunna balansera de tre målen kostnadseffektivitet, kostnadskontroll och främja utvecklingen av innovationer. Det är fakta som tas upp redan i inledning och bakgrund och områdena behandlas framåt i uppsatsen. Syftet med den här uppsatsen är därför att beskriva och analysera införandet av nya innovationer och utmönstringen av äldre teknologier inom hälso- och sjukvården.
Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel
Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.
Symboliska drakar : En jämförande studie av två städers marknadsföringsstrategier
Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.
Etiketter och lockbeten En jämförelse av rubriksättning i olika läromedelsversioner
Många olika grupper i samhället har lässvårigheter och således finns det också många skolelever som har svårigheter med lärobokstexterna. Dessutom har det i läsundersökningar visat sig att läsförmågan går nedåt och därför kan man förutspå att behovet av lättlästa läroböcker kommer att öka i framtiden.Föreliggande studie är en deskriptiv undersökning av läroböckers rubriksättning där originalversion och förenklad version av samma läromedel jämförs. Läroboksrubrikerna jämförs kvantitativt med avseende på längd, syntaktisk utformning och om rubrikerna är huvudsakligen informerande eller intresseväckande. Kvalitativt jämförs rubrikernas grafiska utformning, rubrikstruktur och rubrikernas informationsmängd, lexikon och syntax.Studiens material består av läroböcker i historia och samhällskunskap för grundskolans år 9. Sammanlagt har rubrikerna i fyra böcker granskats, varav två originalversioner och två lättlästa versioner.Den kvantitativa jämförelsen av rubrikerna visade att rubrikerna skilde sig åt på få punkter.
Från inre faktorer mot lärande organisationer
Uppsatsen gör en första ansats att utifrån befintliga organisationsteorier definiera de faktorer vilka påverkar Försvarsmakten och R3-organisationen. Oganisations-teorierna pekar på yttre krafter så som politik, ekonomi och teknologi samt inre logik-faktorer, vilka består av sociala processer som utvecklas och påverkar det klimat som präglar en organisation.Förutom yttre krafter och inre logik, påverkar även organisationsformen en organisation. Inom Försvarsmakten och dess underorganisationer, däribland R3, är organisationsformen till övervägande del hierarkisk. Ett välanpassat och dubbelriktat informationsutbyte mellan de olika nivåerna inom hierarkin gör den välfungerande och effektiv. Inom R3-organisationen finns detta informationsutbyte bland annat mellan funktionsutvecklaren och utbildningsförbanden.
Konsten att skapa ett framgångsrikt modevarumärke
Syfte: Vi vill ta reda på vad som gör ett varumärke i modebranschenstarkt, samt hur ett företag bör agera för att åstadkomma det.Metod: Vi har använt oss av en kvalitativ ansats och har genom sjupersonliga intervjuer samlat in vårt empiriska material. Genom enabduktiv metod har vi undersökt om empiri och teoriöverensstämmer. Vi har sedan utgått från vår frågeställning ochfört en diskussion.Slutsatser: För att skapa ett starkt varumärke inom modebranschen är detviktigt att vara konsekvent i sitt uttryck. Produkten ochvarumärkesidentiteten måste samspela, även då produkten förnyas,och identiteten måste vara tydlig för konsumenten att minnas.Företagen kan påverka konsumenten genom kommunikation, ochPR har en betydande roll för hur varumärket presenteras i media.Den grafiska identiteten blir varumärkets kostym utåt och ensymbol för densamma. För att skapa ett starkt modevarumärke börvarumärket och produkten vara i linje med varandra och konstantförändras tillsammans.Purpose: We want to find out what makes a fashionbrand strong and how abusiness should act to achive that.Method: We have used a qualitative approach and have collected ourempiric data through seven personal interviews.
Framtidens konsumtion av digitala tjänster : En studie kring bruk av digitala tjänster på mobila enheter, baserat på ett Smart City-perspektiv.
Syftet med denna undersökning är att med hjälp av två vetenskapliga metoder, kvalitativa intervjuer och användardagböcker ta reda på hur användares mobila brukarvanor ser ut och vilka typer av tjänster kan de ligga till grund för baserat på ett Smart city-perspektiv. Arbetet kommer även att analysera och utveckla metodiken för fortsatta studier inom ämnet.Mobilen har under de senaste åren utvecklats till att bli en enhet där dess ursprungliga telefonfunktioner blivit sekundära egenskaper. Dess främsta ändamål är fortfarande för att kommunicera med andra, men i första hand genom andra typer av tjänster. Man kan idag även se hur utvecklingen går från ett bruk av digitala tjänster där varje enhet har specifika syften, till ett bruk där enheter samarbetar och delar ett gemensamt syfte. I och med att vårt bruk, och våra vanor, av dessa enheter förändras, så förändras även naturen hos tjänsterna de tillhandahåller.
Corporate Garden : att kommunicera varumärke eller verksamhetsområde genom den yttre miljön
Företag och organisationer arbetar mycket med att förstärka sin position på marknaden, att leva upp till sin image och stärka sin identitet. En viktig del i arbetet handlar om att bygga ett starkt varumärke utifrån verksamhetens kärnvärden som når ut till kunderna. Det gäller att vara tydlig i sin kommunikation. Ofta kan man se en röd tråd genom ett företags grafiska profil, hur lokalerna är utformade och hur man marknadsför sig. Att inomhusmiljön speglar företagets profil och värden är lika vanligt som att ha en tydlig grafisk profil och en logotype på sitt visitkort.