Sök:

Sökresultat:

431 Uppsatser om Games - Sida 23 av 29

Droppen som fick bägaren att rinna över? - Svenska spelmonopolets förhållande till EG-rätten

Every year the Swedish gambling monopoly serves as a significant source of income for the government. This income is later distributed by the government on various areas for the common good. The question is wheather the state is allowed to preserve this lucrativemarket for itself by any means necessary. Also is it enough to claim that the monopoly exists to protect the citizens, and thus escaping the conditions of EC-law, and its struggle to harmonize trade between the member states? This thesis describes the Swedish gambling monopoly and its relationship with EC-law.

Bland figurer, gubbar och mutanter : En kvalitativ studie om pedagogers syn på populärkultur i förskolan

The purpose of the study is to investigate educators? attitudes and didactic positions on popular culture as a form and a means of children?s learning in preschool. The questions posed in the study are:? How do the educators define popular culture, which examples of popular culture do the educators give?? How do the educators describe the spoken and unspoken rules and positions regarding popular culture in preschool practice?? What are the risks and benefits when including popular culture in preschool, according to the educators?In this qualitative study four educators from different preschools have been interviewed. The preschools take as a starting point different educational philosofies.

?Man behöver inte folks nummer längre? : En studie om hur studenter använder meddelandekommunikation via smartphones

How do young adult students communicate through their smartphones today? Which applications and features do they choose? What motivates their choices for the various possible situations? In this paper we investigate which communication channels young adult students in Sweden use for private message communication in their smartphones, in what way they use the channels and why they choose specific channels for different types of communication. In Sweden today, there are numerous of different ways of communicate through smartphones. We have interviewed ten Swedish young adult students regarding their use. The results speaks for that SMS has proven to still be used very frequently, even though it has existed for many years and that there are plenty of other ways to communicate through private messages today.

"I didn't want to be Rambo, just me, just Ellie" : En genusanalys av ungdomsromanerna Tomorrow, when the war began och The Hunger Games

Detta arbete presenterar en systemisk-funktionell analys av elevtexter skrivna av elever i årskurs nio. Det är totalt 24 elevtexter från ett ersättningsprov inom det nationella provet 2012 som analyseras. Tolv av de undersökta texterna är skrivna av pojkar och tolv är skrivna av flickor. Uppgiften eleverna fått är att skriva en novell utifrån en bild.Syftet med detta arbete är att se eventuella skillnader i sättet att skriva mellan pojkar och flickor samt utreda vilka skillnaderna är. För att kunna se detta har elevtexterna analyserats med systemisk-funktionell textanalys för att se processer, deltagare och omständigheter.

Ett informativt och förberedande program utvecklat i samverkan med Barnöverviktsenheten på Mas i Malmö

This report is the outcome of an exam work made in interaction design, bachelor degree, at the School of Arts and Communication, Malmö University. Working in collaboration with the childhood obesity unit, Region Skåne, our aim was to fulfill their request of a web based application preparing the children for treatment at their facility. Furthermore the application intends to give the children knowledge concerning obesity as well as teaching them how to obtain a healthier lifestyle in terms of provision and activities. The application concerns children in different ages and therefore different stages of their learning abilities. Our conclusions are that they need to be challenged and obtain feedback in different ways to get motivated.

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.

Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning

Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.

IKT på fritidshemmet : En kvalitativ studie om pedagogers uppfattningar och erfarenheter om IKT på fritidshemmet

Information and communication technologies (ICT) are constantly evolving in today's information society. The school uses ICT as a teaching tool and it begins to be included at the leisure-time in school by the educators.Aim of this study is to examine how educators describe their perceptions and experiences of using ICT in the leisure activities. The questions is about how the educators use ICT, what they believe children learn of ICT, and which advantages and disadvantages they see with ICT at leisure-time in school.Through a qualitative approach, I have had my questions answered by six trained educators, five of whom are recreational educators and one who is a preschool teacher. These have individually answered my interview questions as an interview took place over a phone call, while the others answered the same questions by e-mail. The interview questions were open-ended questions that were formulated so the educators could respond so freely and fulfilling as possible.The survey shows that teachers use ICT in multimodal approach at leisure-time in school, both in informing parents and in activities with the children.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital Games using only the game environment.

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video Games).

Säg att du är min syster : En narrativ analys med feministisk kritik av berättelserna i Genesis 12, 20 och 26 och av den utsatta kvinnan som motiv.

This essay examines how three big Swedish newspapers depicts e-sports and computer gaming and how the depiction change during 2000-2013. The study will also examine whether e-sports is being portrayed as competitive sport. The purpose is to investigate which attitudes that can be identified towards computer gaming and its culture in major newspapers such as Aftonbladet, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet and how these attitudes eventually changed over time. The sources that will be used in both the quantitative and qualitative analysis are based on web articles, mainly because the paper editions does not provide much, if any, information about computer gaming and e-sports and also because of the convenience of being able to quickly find articles to study. Results indicate that computer gaming is being depicted in a clear negative fashion during 2000-2006, and that the depiction of e-sports is somewhat positive but not as glorifying as for the years 2007-2013. During this period, there is a apparent tendency of e-sports being introduced to readers who are unfamiliar with the gaming culture. As for the attitudes towards computer gaming, the depiction is still somewhat negative, mainly because the debate about computer Games and violence was revived because of several acts of violence in shape of school massacres and mass murder.

Folkbiblioteket och föräldrarollen: En studie om småbarnsföräldrars användning av och uppfattning om folkbibliotek samt bibliotekets funktioner

The purpose of this thesis is to investigate what functions the public library has for parents of small children. If and how they make use of the library and what their opinion is about it. The research questions are: Which functions does the public library have for parents of small children? How do parents of small children use the library and what opinion do they have about it? Which factors have an impact on the parents of small children and how do they influence their use of and opinion about the public library and the functions of the library? The theoretical approach is based on Henrik Jochumsen and Casper Hvenegaard Rasmussen?s model of the social room and the lifestyles and Marianne Andersson and Dorte Skot-Hansen?s model of the public library?s functions. To answer our research questions we have made seven qualitative interviews with parents of small children.

Spelifiering ? ett nytt sätt att motivera

To have motivated employees is important for companies so that they are able to keep valuable competence within the organization. This report treats a relatively new concept for increasing the motivation of employees. It is however, a concept that gets more and more attention. It is called gamification.Gamification is defined as ?using game design elements in non-gaming contexts?, i.e.

Effekt av gameplay på lärande

Syftet med uppsatsen är att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious Games har på inlärning. Bakgrunden går igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva lärospel tack vare förbättrat flow. Skriftspråket kanji förklaras kort och de problem som människor som försöker lära sig det ofta stöter på.En studie har utförts med hjälp av fyra olika spel med syftet att lära ut kanji. Tre av dessa spel har designats så att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay är. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva på att lära ut kanji.

Från idé till verklighet - En klubblokal

Enköping?s Rugby Club has long lacked a bigger hall to gather their members in, where they can meet and socializes outside trainings and Games. Thanks to Enköping?s municipality, The Swedish Inheritance Fund, Swedish Sports Confederation, sponsors and club members the clubhouse will be built out with additional 100 square meters.The project is planned in two phases of which phase one is the buildup of the new clubhouse and phase two is the renovation of the existing part. Phase one started with the first groundbreaking in December 2006 and was finished for the season 2007.

<- Föregående sida 23 Nästa sida ->