Sök:

Sökresultat:

431 Uppsatser om Games - Sida 12 av 29

En etnisk secession : Varför Biafra beslutade sig föra att bryta sig loss och hur lärare kan göra det tydligare i historieämnet

The aim of the analysis in this essay will be divided into two cases. In the first, I will study the formation of a new State and why a geographic area of a country decides to make an secession. The focus will be on the secession of Biafra from Nigeria in 1967 and how the causes and explanations behind this secession, get in the Swedish literature as well as the international literature. In Case 2, I will use a explanation Games, as a means to give pupils more understanding and to make it more clear, why a geographical area chooses to make a secession, and where I will use the secession of the Biafra from Nigeria as my example (Case 1). To more easily understand and answer  the question, why the geographical area of Biafra in south-eastern Nigeria chose to do an secession, I have chosen to study my Case 1 from a social and political context.

Satsa på leken! : en studie om skolgårdens betydelse för barns lek och utveckling

The intention of this final thesis is to examine how to create a schoolyard that inspires children at the age of 6 ? 12 years to play and give them possibility to develop. To get a lot of knowledge in this subject, I have combined studies of literature with practical studies at Hosjöskolan in Falun. During my practical studies I have done interviews, walks in the area with the children and visited other schoolyards. I have based a design proposal for the schoolyard of Hosjöskolan on these studies.

NIM MED EN MODULÄR MULLERTWIST

This paper explains the basis for impartial Games and the classicgame Nim. Nim is complicated by a modular Muller twist and thesolution for this game is described by a simple theorem. The modularMuller twist means that at the end of each move the player selects a kand the number of sticks the next player leaves in the pile, where thedraw is made, must be congruent with k modulo m. The number m isfixed throughout the game..

Developing tactical group-based game-AI

The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial Games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..

En ?marknadsundersökning? genom att iterera fram till ett värdeskapande koncept

Ett affärskoncept har tagits fram och resulterat i en marknadsplats. Marknadsplatsen är en webbsida och mobil applikation vars syfte är att skapa värde av resursers bokningsbara tider som idag har generellt låg beläggning hos aktivitetsanläggningar inom sport, kultur och nöje.Marknadsplatsen är tänkt att samla ett brett utbud av lågbeläggningstider inom olika aktivitetstyper som är typiska vardagsaktiviteter som vänner gör tillsammans. Tanken är att bygga ett starkt varumärke för marknadsplatsen med det tydliga budskapet att "marknadsplatsen tillhandahåller ett brett utbud av prisvärda erbjudanden inom sport- och nöjesaktiviteter, om du väljer att anpassa ditt schema utifrån anläggningarnas lågbeläggningstider". Dessutom är det tänkt att marknadsplatsen ska ha funktionalitet som gör det enklare för användare att boka en tid via marknadsplatsen, genom att synkronisera de olika alternativ av aktiviteter och tider som personer inom en grupp av vänner är intresserade av. Marknadsplatsen är tänkt att riktas till målgrupper med personer som har flexibla scheman, framförallt egenföretagare, studenter och pensionärer.

Illusion av val i spel

Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt låta spelare vara ovetande om detta.

Character creation for web based games

Under sex veckor har jag jobbat på Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda västern spel, den här rapporten kommer handla om min tid på företaget. Uppsatsen är framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktär för ett webbaserat spel, men fokus kommer också finnas på mindre arbetsuppgifter och hur det är att jobba i projektform på ett mindre företag..

Enhanced Guided Discovery och Teaching Games for Understanding som arbetsätt i fotboll. : En observationsstudie om tränarbeteenden inom ungdomsfotboll

Syfte och frågeställningarSyftet med uppsatsen var att genom systematisk observation undersöka hur en ungdomsfotbollstränare använder sig av beteenden som är överensstämmande med Enhanced Guided Discovery (EGD) och Teaching Games for Understanding (TGfU) i sin tränarroll under träning. Syftet besvarades med hjälp av följande frågeställningar: Hur ser fördelningen ut för tränaren med instruktionsbeteenden, feedback och frågetekniker? Hur stor del av träningen går åt till aktiviteter i training form respektive playing form?MetodMetoden som användes var en systematisk deltagande observation. Observationen gjordes i realtid och följde en modifierad version av Coach Analysis and Intervention System (CAIS)(Cushion, Harvey, Muir & Nelson 2012, s. 201ff.; Partington & Cushion 2011).

Fånga leken : en studie om lekens betydelse för barn med olika funktionsnedsättningar - iakttagelser genom deltagande i barns lek

?Games children play? is a study about the importance of playing with a focus on a group of disabled children. I have made some observations by participating in these children?s play at an accommodation. My interest arouse when I worked as holiday substitute at an accommodation for disabled children.The purpose with the study is to carry out participation observations and look for signs and events that show the importance of children?s play.

Minecraft i klassrummet : En kvalitativ studie om elevers och lärares upplevelser av Minecraft i undervisningen

The purpose of this study was to investigate pupils' and teachers' experiences of using the simulator computer game Minecraft in connection with the Swedish school competition Future City. The study examines how students (ages 14-15) and teachers have experienced the use of Minecraft, what the students have learned in relation to everyday education and the different forms of education during Future City and also examine which patterns that exists in the experiences of the students, with personal interest of and knowledge of Minecraft as a benchmark. The study was conducted through individual semi-structured interviews with both students and teachers. The analysis of the results is based upon a theoretical perspective that includes a socio-cultural view of learning, as well as the lines of reasoning in previous research about computer Games and learning. As a general approach towards the study, and in a way, a justification of the chosen research method, a hermeneutic approach was used.

Röstpremien - premien för aktiens rösträtt

This thesis aims to investigate the voting premium for companies differentiating voting rights between share classes on the Stockholm Stock Exchange. The voting premium represents the value of a vote attached to the share. The voting premium can be estimated from the price premium between two listed share classes with differentiated voting rights. Rydqvist's dissertation (1987) serves as a model for this study which investigates whether the theory of the so called "oceanic Games", along with a proxy variable for cost of control, can predict the voting premium during 2010-2012. To the original model developed by Rydqvist, control variables for differences in liquidity between share classes are added to investigate for an increase in the explanatory power.

Integrating computer games and simulations with HLA

Under våren och sommaren 2009 fick jag till uppgift att lära mig mer om HLA och hur man kan använda det för att integrera datorspel och simuleringar. Förr var simuleringar oftast stora specialskrivna program, skapade för att klara av en specifik simulering. Om man behövde förändra på något vis blev man tvungen att skriva om hela simuleringen. Nu med HLA har man fått en standardisering på hur man ska bygga upp simuleringar och vad dessa måste klara av att göra. HLA är alltså en arkitektur för hur man ska koppla ihop flera mindre simuleringar (federater) till en stor simulering (federation).

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.

Balagan! Masterexamensprojektet The Darling Tweens i samarbete med Sara Stiber för Stadsbiblioteket i Malmö

Balagan! - for 9-12 year old on the City library of Malmö?Balagan! A place far away, filled with magical things. Here, a group of scientistsleft their research labs behind, in a seemingly endless story exploratorium.Now, a group of kids discover the place, trough a doorway found insidethe City Library of Malmo... They named the place Balagan. Together, theystart to create a world of stories...?We, me and Sara Stiber have made a project in cooperation with the City Libraryof Malmö, where we have been developing a concept for a soon-to-belibrary department for 9-12 year old.

Prisstrategier : En studie om dynamisk prissättning på Major events

Purpose: The purpose of this Bachelor is to analyze how the organizers of a Major event price their tickets and how these strategies consistent and differs from dynamic pricing. The study also aims to analyze whether there are conditions for dynamic pricing in Major events in the future.Theories: Dynamic pricing - Kimes model, Segmentation, price discrimination, variable ticket pricing.Method: The study used a triangulation where a qualitative interview was combined with quantitative data collection. Primary data was collected through a qualitative approach through an interview with General Secretary Tony Wiréhn and Marketing Director Malin Eldh in the local organization of the IIHF World Championship in Sweden. The quantitative data collection was to collect price information from the Games played in the Swedish side of the World Championship organization arrangements.Conclusion: The conclusions that can be drawn are that the organizer of Ice Hockey World Championships today largely applies segmentation and also the second and third degree price discrimination. World Cup organization believes that it has something they call "semi-dynamic pricing", which according to this study involves a variable pricing with dynamic tendencies, then prices on some Games adapted based on supply and demand during the sales period.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->