Sökresultat:
532 Uppsatser om Games for kids - Sida 10 av 36
Kommunstorlek och kommunal revision
upplevelserav att ha ett barn med ångestproblematik. Studien fokuserar hur dessaföräldrar upplever sitt föräldraskap i relation till genomgången Cool Kids gruppbehandling.Studiens frågeställningar är:? Hur beskriver föräldrarna att föräldraskapet och familjelivet påverkas närett barn drabbas av ångestproblematik?? Har behandlingen inneburit några förändringar i familjelivet? I sådana fallvilka och hur kommer dessa till uttryck?? Hur upplever och beskriver föräldrar sitt föräldraskap innan respektive eftergenomgången behandling?? Vad anser föräldrarna om gruppbehandlingen och behandlingsupplägget?Studien är baserad på ett kvalitativt tillvägagångssätt och består av semistruktureradeintervjuer med sju föräldrar. Vår utgångspunkt är en syn på föräldraskapoch familj som något som görs, snarare än är, varför vi använder ett familjesociologisktperspektiv för att nå en djupare förståelse för föräldrarnas berättelser.De sammantagna resultaten pekar på att såväl föräldraskap som familjeliv påverkasnär ett barn drabbas av ångestproblematik. Genomgående beskriver föräldrarnahur familjens vardagsliv fick förändras och anpassas till följd av barnens svårigheter.Föräldrarna lyfter dessutom fram hur de i olika grad kommit att ifrågasättaoch omförhandla sitt föräldraskap i förhållande till barnets ångest och behandlingen.Samtliga föräldrar talar om Cool Kids i positiva ordalag, och beskriver hur barnensproblematik minskat i omfattning, vilket i sin tur bidragit till en ökad förståelseoch ett stärkt föräldraskap.
Föräldrars upplevelse av miljön och bemötandet på Ronald McDonald Hus - en kvalitativ intervjustudie
Abstract Background: Families with sick children are expressing the needs of accommodation near the hospital, in order to be close to their children and be together as a family.Aim: To investigate how parents experienced the hospitality and the environment at the Ronald McDonald House (RMH) in Uppsala and how they feel their children have experienced the stay.Method: Descriptive qualitative interview study. Five parents who lived with their family at RMH between 2013- 2014 have been interviewed with a semi-structured approach. A qualitative content analysis with an inductive approach according to Graneheim and Lundman (2003) was conducted on a manifest level.Results: RMH made the families? situation easier. RMH met their needs of a homelike environment where they could be themselves; be together and maintain everyday routines.
Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age: Origins.
The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game Dragon Age: Origins. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character?s (PC) background and interactions. The game?s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions.The results show that the NPCs are affected by the PC?s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games.
Möjlighet till lika möjligheter : En kvalitativ studie om resursskillnader bland barn på förskolan
Child poverty in Sweden as a social phenomenon has been highlighted in various debates and in poverty research during the recent years. Children's economic vulnerability has gotten more place in research. An interest to highlight child poverty awakened and this study highlights child poverty through a resource perspective among children in preschools. This study aims to examine how preschool teachers perceive the child's assets to various resources as well as how preschool teachers perceive the impact of the preschool where they work on children's access to these resources. The study is qualitative and has used interviews as a tool.
Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.
Urban kids- Funktionskläder för tuffa miljöer
Sammanfattning
Urban kids är ytterfunktionskläder för citybarn. Projektet har gått ut på att utveckla funktionskläder
för höst och vintersäsong som står i kontrast till outdoor- och sportföretagens estetiska värde. Målgruppen är modeintresserade stadsföräldrar som inte drar sig för att betala det lilla extra för att få en produkt som går i linje med deras livsstil. Syftet med arbetet var att ta fram underlag för att visa att det går att göra tekniskt funktionella ytterfunktionskläder för barn som inte klär sig sportigt.
Med hjälp av idégenereringar och en mood board, ett bildkollage för känslan som produkten ska utstråla, har ett koncept arbetats fram under stilnamnet ?rockig lekfullhet?.
DRM - utveckling, konflikter och framtid : konsumenters reaktioner på och företags användande av DRM
With the digital revolution within video games, the need for Digital Rights Management (DRM) has increased significantly, alongside with the increasing problem of copyright pirates. To counter pirates, DRM was created to prevent illegal copying of software, this to ensure that the Distributors received an income for their work. DRM has, since the start of its use, been getting, a lot of bad criticism from the users of the software protected by DRM. The main function of this paper is to describe the creation and development of DRM by analysis of the vision of different groups on this phenomenon. The main questions are as follows, is it possible to define the very reason for why DRM was created and if so, can its development through time be defined too? What differences in opinions are there when it comes to DRM, counting the two major groups of creators, sellers, distributors (referred to as distributors) versus individual users (referred to as consumers)? In what way will the research results suggest that the future DRM will develop?The development has gone from solving puzzles in a handbook to start the game each time the user wants to play, to serial numbers that is needed during the installation of the game.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.
Utemiljöns betydelse för barns lärande och utveckling : En kvalitativ studie om pedagogers och föräldrars syn på utomhuspedagogik på två olika förskolor
Background Children spend much of their time outdoor at preschool. Preschool's mission is to provide children with a rich environment that is enjoyable, and that arouses their interest to learn new skills. Since motor skills and health are positively affected by the outdoor environment should kids get a good turnout at their preschool playgrounds as possible.Theoretical perspectives My study is based on theories from a socio-cultural perspective. The socio-cultural context is part of the outdoor environment because we experience and perceive nature depends on the society we live in and how we interact togetherPurpose I want to see what kind of vision teachers and parents have on the outdoor environment when it comes to children's learning and development. I also want to find out how the teachers are using the outdoors environment and find out the parents' reason, when it comes to choice of preschool.Methodology The work is based on qualitative interviews with two teachers and two parents from each preschool.
NTA i förskola : En studie i hur förskollärare upplever att arbeta med NTA
AbstractThis study deals with NTA in preschool and the purpose of the study is to find out how the NTA project works out in practice. In the empirical study I have used questionnaires as a research method (Trost2001). Questionnaires have been sent to preschool teachers in the whole of Sweden to get as good a selection as possible. The responses received have been processed and analyzed. The results are reported below.The majority of the teachers thought it worked well to work with the NTA.
Att arbeta med rörelse i förskolan : Ett utvecklingsarbete
The purpose of my study is to explore which possibilities there are for movement activities and how to use those possibilities. From this study, I will help the pedagogues recognize how to work more or different with movement activities.I have used participant observations and interviews as methods for my study. I did this at one preschool, because it is a development-study. The observations lasted for two weeks and the interviews were made with the majority of the pedagogues at the preschool. The results of my study showed that the preschool teachers think that movement activities are an important part of children?s lives.
ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel
Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..
Serious games med rökdykningssimulering
Utbildning och träning av rökdykning inom räddningtjänsten är idag både dyrt ochtidskrävande. Vid praktisk träning måste räddningstjänsten bege sig ut till befintligaövningsområden och ta med sig en stor mängd utrustning: luftpaket, skyddskläder, radio etc. Detta gör det till ett omfattande och kostsamt moment. Detta öppnar tankebanor för alternativ och komplement till befintlig utbildning och träning.Serious games finns idag i många former och är ett utbildnings och rekryteringsredskap som bygger på datorstödd inlärning. Med detta menas att ett Serious game är ett spel som har som huvudsyfte att lära ut och om möjlighet vara underhållande under tiden.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans
synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett
posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp
frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.