Sök:

Sökresultat:

32 Uppsatser om Gameplay - Sida 1 av 3

Motivation, spel och kanji : Gameplay:s inverkan på motivationen i spel med syfte att lära ut kanji

Denna uppsats undersöker hur olika nivåer av Gameplay i spel påverkar motivationen hos testpersoner som deltagit i en undersökning där de fått spela olika serious games framtagna med syfte att lära ut det japanska skriftsystemet kanji. Metoden för undersökningen är baserad på teorier och tidigare undersökningar av bland andra Owston, Wideman, Sinitskaya Ronda och Brown (2009), De Grove, Merchant och Van Looy (2009) och Csikszentmihalyi (1990).I undersökningen har 27 testpersoner fått testa tre olika spel med olika nivå av Gameplay, och har sedan i ett frågeformulär fått redogöra för bland annat hur underhållande och utmanande de fann spelen.Resultatet av undersökningen är ickesignifikant, men visar ändå indikationer på att mer Gameplay ger mer underhållning. Den största slutsatsen undersökningen ger är dock att olika varianter av Gameplay är att föredra, då olika personer ofta har olika smak baserat på tidigare spelvana m.m..

Effekt av gameplay på lärande

Syftet med uppsatsen är att försöka determinera vilken effekt mer avancerade Gameplaymoment i serious games har på inlärning. Bakgrunden går igenom nyckelbegreppen Gameplay och varför mer avancerat Gameplay kan leda till mer effektiva lärospel tack vare förbättrat flow. Skriftspråket kanji förklaras kort och de problem som människor som försöker lära sig det ofta stöter på.En studie har utförts med hjälp av fyra olika spel med syftet att lära ut kanji. Tre av dessa spel har designats så att de endast skiljer sig i hur avancerat deras Gameplay är. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva på att lära ut kanji.

Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel

Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and Gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode.  A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.

Gamification och Gameplay : Att höja motivationen med hjälp av gameplay

Denna studie har undersökt hur en användares motivation att samla mynt i ett serious game påverkas av att dessa är sammankopplade med spelets Gameplay. För att undersöka detta har två versioner av ett serious game skapats, ett där mynt endast kan användas för att köpa kosmetiska uppgraderingar och ett där uppgraderingarna som kan köpas, utöver kosmetiska förändringar, även påverkar spelets Gameplay. 12 personer har deltagit i testet och värderat hur mycket motivation de känt då de spelat spelen. Resultatet tyder på att det inte existerar någon markant skillnad mellan hur mycket motivation testdeltagarna kände inför att samla mynt i de båda versionerna. Undersökningen skulle kunna utvecklas genom att fler tester utförs på flera olika typer av mjukvaror..

Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplay

Musik är en stor del av digitala spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel använder musik för att karaktärisera olika platser i spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i Gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.

Hur skapar man longterm gameplay i MMORPG

Detta arbete tar upp frågan hur man får onlinerollspel, så kallade (MMORPG) att erbjuda bättre longterm Gameplay och ge spelarna en intressantare upplevelse under längre tid. Frågeformuleringen detta behandlas utifrån är: ?Hur skapar man longterm Gameplay för olika spelartyper i ett MMORPG??Frågan undersöks genom att utforska vad för typ av Gameplay olika spelartyper är intresserade inom genren. Spelartyperna kommer från Bartle?s (1996) uppställning av fyra typer av spelare: achivers, explorers, socializers och killers.Frågan besvaras sedan genom ett designdokument till ett MMORPG där olika typer av spelelement introduceras för ändamålet.Resultatet som framkommer visar på att man ska ta vara på det som gör MMORPG till en sådan intressant spelform.

Bilden av "Gameplay" i spelrecensioner : Lingvistisk och komparativ analys av gameplay-begreppet i professionella spelrecensioner och i spelforskningslitteraturen

Varumärken värderas högt och är en av företags viktigaste tillgångar. Trots detta finns det företag som misslyckats med att differentiera och kommunicera sitt varumärke. Webbyrån Intellecta Webbs varumärke är idag otydligt och byrån är relativt anonym på marknaden för webbtjänster. Varumärket ger inte en rättvisande bild av verksamheten, vilket utgör ett stort problem för avdelningen. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur Intellecta Webbs varumärke uppfattas både ur internt och externt perspektiv.

MENINGSFULLT SPELANDE I DIALOGSYSTEM : En jämförande studie

Syftet med denna studie har varit att söka finna ett samband mellan dialogsystem designade enligt designmönstret Gameplay Integrated Conversations och meningsfullt spelande. Två prototyper har skapats där den ena haft stöd för tidigare nämnda designmönster och den andra inte. Dessa testades på två grupper om fem personer som återgav sina upplevelser genom ett frågeformulär. Resultaten visade att gruppen som spelade prototypen med Gameplay Integrated Conversations inte upplevde de unika egenskaper som det medförde. Dessutom visade undersökningen att gruppen utan stöd för designmönstret upplevde mer meningsfullt spelande.

KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tänker kring en avatars design och roll i spel

Är det viktigt för barn att en spelkaraktärs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjälp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, Gameplay, immersion och närvaro, barn och mediepåverkan ochkaraktärsdesign har i detta examensarbete fyra karaktärer med tillhörande miljö och berättelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjälp av en enkätundersökning där de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda på vad barnen fokuserar på när de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjälp av undersökningen går det att konstatera att karaktärsdesign är viktig för barn.

Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området Gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Felsökning och förbättringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover

Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där Gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

Väderlek : En studie i hur väder och klimatpåverkan på karaktärer i spel uppfattas av spelare

Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där Gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel

I ett försök av mig att ge spelmediet samma sorts behandling som många andra medier före det har jag valt ut fyra spel inom två olika genrer för en analys av deras handling, karaktärer, estetik och Gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berättande och en semiotisk infallsvinkel används sedan för att leta efter saker, tecken, som är värda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jämförelser görs mellan spelen, främst inom kategorierna estetik och Gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sättet spelutvecklarna har valt att utmana spelaren och göra spelen roliga att spela och hur de har valt att förmedla spelens handling. De utvalda spelen är Capcoms Devil May Cry 3: Dante?s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory.

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt Gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening. Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtråd. Detta för att om spelaren själv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde..

1 Nästa sida ->