Sök:

Sökresultat:

779 Uppsatser om Game-component - Sida 31 av 52

Att bolla samtalsämnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis

I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollspel. Med hjälp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan spelare som å ena sidan en likhet i tiden och å andra sidan en likhet i rummet. Med hänsyn taget till dessa båda betraktelsesätt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen.Resultaten visar på sex stycken samtalsämnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sätter ramar, Enkäten, Uppnåendemål, Nya mål, Underskrift och 5 minuter åt annat. Frågeställningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i spelandet av dessa utvecklingssamtalsämnen oavsett vem spelaren är.Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjänsten av dessa betraktelsesätt i studiet av sociala fenomen, andra än utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrådar ges..

Forced2Fight - En Spelproduktion

Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj. Slutsats Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas.

Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.

Optimal spelstrategi för yatzy

This report intends to analyze the difference between the original rules and a modification of the rules for the Scandinavian version of the world famous dice game yatzy (yahtzee). Several works are made previously existing strategies for yatzy and Yahtzee.The study was conducted using the optimal strategy calculated and implemented in the programming language Java. The execution of the application to create the file containing the optimal strategy was running on leased powerful servers from Amazon and took just over six hours each.A simulated player played 100,000 games based on the strategy, to obtain data which then was used to plot graphs and analyze the expected score and its standard deviation. The expected value (mean) and standard deviation of the score for the possibility of three or four throws were 233.00 ± 44.82 and 280.07 ± 41.25.In view of the results drawn the expected conclusion that the four possible throws provides increased probability of getting a high score, unlike the case where the player may only be able to throw the dice three times. The fact that the variance is lower in the case of four throw session is equivalent to that the likelihood to get close to the expected value increases..

Praktisk analys av rollen som spelproducent

Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.

LEKKROKAR- ?Något att hänga upp leken på?

The research of today shows that natural environments are importantfor children's physical and mental development. It alsoshows that children often opt out of the traditional equipmentplaygrounds have to offer. By breaking the boundary betweenthe playground and park, is it possible to create a new spacethat will encourage rather than demand play? Through gatheringinformation and talking to landscape architects, designers,and children, I realized that today's parks already have environmentsand objects that could be used for playing. But whatthey need is something that makes the environment even moreinviting for children to play.

Omvårdnad av patienter som behandlas med ECT - Elektrokonvulsiv terapi : Sjuksköterskans erfarenheter

Introduction:Children in early age diagnosed with scoliosis and in need of surgery will grow up to undergo several operations in the back. Parents play a major role in the care of their children during hospitalization.Purpose:The purpose of this study was to investigate parents´ experiences of having a child diagnosed with scoliosis before the age of five undergoing repeated surgeries in the back.Method:The study had a qualitative descriptive design. Five parents with children aged 5-15 years, who have undergone several operations were interviewed about there experiences of the child?s illness and treatment. Phenomenological-hermeneutical analyze where used.Results:The parents felt a sense of shock when they were told about their child?s diagnose and treatment.

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..

Vindkraftsacceptans i olika etableringsfaser. En jämförelse av acceptansnivån i tre områden inom Mariestads kommun

The purpose of this paper is to contribute to a deeper understanding about the acceptance of wind power. Our basic assumption is that local conditions are important and can explain how the acceptance of change at different stages of establishment. The main purpose is to see if there are differences in the acceptance of wind power in different stages, and examine the factors that influence acceptance. That includes how people in three different areas of study estimates that they value their environment and how it is affected by wind turbines. The project was conducted interdisciplinary geo-targeted and consists of three parts.

Internationell närvaro- nationell frånvaro? En jämförande studie om återuppbyggnaden i Afghanistan och Kosovo med fokus på civil-militär samverkan

In this thesis the aim is to explore the connection between International presence and Reconstruction of Postconflict states. The focus in this Analyse is the concept of CIMIC which is the institutional concept of Civil-Military Co-operation in International relations and a concept in Peacebuilding Theory. The cases, which are the empirical Material, is Afghanistan and Kosovo, two most-different cases.The theoretical framework is primarily consider the mechanisms successful for the Reconstruction process in general and within CIMIC in particular. This framework including both theories of State failure and International administered Territories as well as Models for Civil- Military Co-operation.The International presence in Postconflict Societies plays a big role, even thou it is very important that initiatives for rebuilding comes from the state within. The essence of CIMIC is the civil component and the military, operating in Peacebuilding and Reconstruction missions.

You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and community

Title You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and communityAuthor Simon KarlssonSemester Spring 2012Tutor Malin SveningssonNumber of pages 67 (1 appendix)Aim The study aims to explore the motivations and needs behind e-sport consumption and the possible identity construction it entails.Method Qualitative methods: interviews and participant observations.Material Ten interviews with individuals from the barcraft community in Gothenburg, Sweden. Ethnography studies from four locations in total for the e-sport tournament GBG E-sport Open: three from qualifiers and one from the finals.Main results E-sport consumption proved to fill a variety of needs. Affective: To be entertained and experience emotional satisfaction. Social integrative: to connect with friends and other viewers.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Komponentbaserade ramverk : vilka faktorerpåverkar företag vid valet av ramverk?

An information system is something that evolves over time to enhance the company that is using it. The technology for building an information system is also evolving. New methods and new programming languages make system development easier. As new technology breaks ground and the demands of a company?s information system grow, the company will sooner or later get to a point where a change in the base of the system is necessary.

Religion i utvecklingssamarbete : En kvalitativ studie om hur anställda på Sida upplever religionsfrågor som komponent i arbetet

This study's main aim is to contribute with an insight regarding how employees of the Swedish International Development Cooperation Agency (Sida) experience religion as a component of development work in religious contexts. The study focuses on whether or not religion is given enough space within Sida's development work and if the policies of Sida are enough to cover the needs in religious contexts. To answer these questions we have interviewed six employees of Sida which holds experiences of development work in religious contexts. The results show a lack of knowledge and encouragement of these questions within Sida and that the interviewees experience religion as a complex concept. The study also shows that the interviewees find policies, methods and tools within Sida as inadequate to cover the needs of religion in development work.

Analysis of Raspberry ringspot virus in raspberry by amplification of RNA-2

So far, only limited research has been carried out on viruses infecting raspberry, even though the diseases that these viruses cause result in economical losses for raspberry growers. Raspberry ringspot virus (RpRSV) belongs to the family Comoviridae and the genus Nepovirus. Nepoviruses are characterized by their icosahedral virus particles and bipartite genome of single-stranded (+) RNA (RNA-1 and RNA-2). These viruses are transmitted mainly by nematodes of the genus Longidorus, which feed on the roots of plants. RpRSV causes disease in raspberry, grapevine, strawberry and many other plants.

<- Föregående sida 31 Nästa sida ->