Sökresultat:
1014 Uppsatser om Game testing - Sida 26 av 68
Pseudoslumptalsgenerering : En studie av pseudoslumpsalgoritmer i allmänhet med fokus på C++11-biblioteketRandom samt implementation av en modifierad XORShift
Randomness is a complex area of computer science, where only pseudo random numbers are possible to generate algorithmically.This report presents established algorithms for random number generation by conducting a basic study of relevant literature, while testing distribution and speed of the algorithms contained within the C++11 Random library. The results are compared to the algorithm XORShift and a modified version of it. The study shows that the modified algorithm passes all tests in Small Crush, andthat the run time is shorter than for those in the Random library. The conclusion is that it is possible to, with simple means, modify an algorithm to outperform the algorithms of the C++11 Random library..
Spelets språk : Hur används det engelska språket i onlinespel?
This study aims to research how upper secondary pupils interact while playing online games, how the English language is used within each game and what attitudes these pupils have towards language in school and online gaming respectively. Online gaming sessions have been recorded to analyze the methods of interaction by which people communicate with each other while playing online games. Furthermore, the text-based communication occuring in online gaming is analyzed on a lexical level to find words not defined in legitimate English dictionaries. Interviews with students have been conducted to understand the attitudes held by students towards language in school and online games..
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
Robothandel ? En rättvis arena? -En litteraturstudie om Robothandeln med aktier
The purpose of the thesis is to demonstrate how high frequency trading affects the stock market. The growing high frequency trading is affecting the game plan on the financial markets and concerns have grown about the high frequency users intentions with their business. It is difficult to receive an overall picture of the subject because the lack of previous research and even the research that exist do not show the entire picture. The thesis contributes to the research through a comprehensive picture of the present debate as well as the previous research through a literature study. Our results showed that high frequency trading provides liquidity to the market, there is a statistical connection between high frequency trading and volatility, no price manipulation is being used and there is a need for a supervision of the high frequency trading..
En färgglad studie om spelarbeteenden
This is the result of a 10 week long study about if player behaviors and choices are affectedby the surrounding colors in their environment. A number of players are asked to movethrough a virtual environment, while being clocked, where they have to make left and rightdecisions based on different colors (red, green, blue and gray). While most choices consist oftwo different colors, some use the same color. The result shows that the players most likelyprefer one color over another, and that they most likely prefer a non-neutral color over aneutral color. With these results and the interviews that are conducted the conclusion is madethat it is very likely the players choices are affected by the colors in the environment, but it isnot clear to say how they are affected..
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en
allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken
försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största
möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De
försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing.
Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken
metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras
olikheter sinsemellan.
Att skriva ett kurskompendium för tätkontroll och läcksökning.
SAMMANFATTNINGLackage fran en komponent i form av vatska eller gas ar ett ofta underskattat problem som kan geupphov till samre produktkvalitet, energiforluster och i slutandan ge ekonomiska konsekvenser omlackaget blir for stort. Det finns dessutom en miljo- och halsorisk om en produkt eller komponentlacker ut storre mangder kemikalier eller metaller. Kan lackaget minskas finns med andra ord storavinster att hamta.Nolek AB bygger instrument for att hitta lackage, lacksokning, och mata lackage, tatkontroll.Foretaget arrangerar utbildningar for sina kunder men har tidigare inte haft nagot uppdateratmaterial for detta andamal. Syftet med examensarbetet ar att producera delar till ett nyttutbildningspaket inom tatkontroll, lacksokning och provtryckning samt att undersoka teorier forskrivande av pedagogiska texter. Arbetets resultat utgors av ett kurskompendium samt enPowerPoint-presentation kopplad till kompendiet.
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi
påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att
göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk
stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen
testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts
gång.
CE-ma?rkning av produkter under byggproduktfo?rordningen
The purpose of this study is to achieve an understanding of how a CE- marking process is conducted and to identify the relevant factors that must be considered in such a process. We have conducted our study at Lo?vhults Svets & Smide AB (Lo?vhults) in Skruv, Sma?land Sweden, which are manufacturing brackets for small covering constructions.To understand how a CE-marking process is conducted several documents and provisions have been reviewed to achieve a basic understanding and insight of the subject. It thus led to that guideline ETAG 015 were studied and the factors to be considered in the CE-marking of brackets were identified. Together with Jan-A?ke Johansson at Lo?vhults we agreed on four different brackets to investigate for a potential CE-marking.
Effektivisering av klimatskärm : a?tga?rdsfo?rslag fo?r bostadsfo?reningen Stocken
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
E-handel i småföretag
E-commerce is a conception who many are taking about nowadays. E-commerce is associate with computer based business and it?s a new way to do business on. Users and system connect up to each other for effective mediate and transfer information. Within e-commerce there?s a lot of ways to do business on and it can for example be between a business and a another business (B2B) or between business and consumer (B2C).In this degree report have I reached if small business will invest on e-commerce and if they will, how.
Termomekanisk utmattning av Sanicro 25 : Materialmodellering med finita elementmetoden
The report aims to describe the austenitic stainless steel Sanicro 25 from a thermomechanical point of view. The thermal and mechanical properties of the material make it suitable for use in coal ? and thermal power plants. By the use of Sanicro 25 it would be possible to bring the efficiency of these plants up while bringing the carbon emissions down.A material model is created from material testing and validated through simulation in the finite element software Abaqus. The model that has been derived describes the material behavior during loading and stress relaxation for the first cycle in a thermomechanical fatigue test well.