Sökresultat:
1390 Uppsatser om Game music composer - Sida 59 av 93
Forced2Fight - En Spelproduktion
Bakgrund
En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt
kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i
spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga
90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts
fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta
sig vidare.
Resultat
En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid
och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att
undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj.
Slutsats
Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till
att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var
tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas.
Populärmusik, konstmusik eller bara musik? : En undersökning av konstmusikaliska inslag i tre populärmusikaliska verk
Det är inte ovanligt att viss rock- och annan populärmusik tillskrivs konstnärliga ambitioner, eller förses med epitet som "konstnärlig" och "konstmusikalisk". Sällan utvecklas emellertid på vilket sätt detta konstnärliga tar sig uttryck. Uppsatsens syfte är att musikanalytiskt undersöka vad som kan motivera formuleringarna och om de kan anses adekvata. Materialet för undersökningen är tre verk/låtar ur rockgenren, som beskrivits med ovanstående begrepp: Close to the Edge med gruppen Yes från 1972, Sense of Doubt med David Bowie från 1977 och Sleep med gruppen Godspeed You! Black Emperor från 2000. Metoden är den auditiva musikanalysen, vilket innebär att analysen utgår från ett aktivt lyssnande på musikens förlopp.
Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i
Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från
ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning
fungerar.
Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt
företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka
kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario,
men som sedan utvecklades till att leda mycket längre.
Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall
spel.
Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som
händer eller saker man kan göra i spelet
Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.
Optimal spelstrategi för yatzy
This report intends to analyze the difference between the original rules and a modification of the rules for the Scandinavian version of the world famous dice game yatzy (yahtzee). Several works are made previously existing strategies for yatzy and Yahtzee.The study was conducted using the optimal strategy calculated and implemented in the programming language Java. The execution of the application to create the file containing the optimal strategy was running on leased powerful servers from Amazon and took just over six hours each.A simulated player played 100,000 games based on the strategy, to obtain data which then was used to plot graphs and analyze the expected score and its standard deviation. The expected value (mean) and standard deviation of the score for the possibility of three or four throws were 233.00 ± 44.82 and 280.07 ± 41.25.In view of the results drawn the expected conclusion that the four possible throws provides increased probability of getting a high score, unlike the case where the player may only be able to throw the dice three times. The fact that the variance is lower in the case of four throw session is equivalent to that the likelihood to get close to the expected value increases..
Praktisk analys av rollen som spelproducent
Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.
LEKKROKAR- ?Något att hänga upp leken på?
The research of today shows that natural environments are importantfor children's physical and mental development. It alsoshows that children often opt out of the traditional equipmentplaygrounds have to offer. By breaking the boundary betweenthe playground and park, is it possible to create a new spacethat will encourage rather than demand play? Through gatheringinformation and talking to landscape architects, designers,and children, I realized that today's parks already have environmentsand objects that could be used for playing. But whatthey need is something that makes the environment even moreinviting for children to play.
Ska vi leka med musik? : Om förutsättningar för barns eget kreativa musikutforskande inom ramen för förskolans verksamhet och tillsammans med vuxna
Uppsatsen strävar efter att utveckla kunskap om sambandet mellan förskollärares didaktiska ingripanden och förskolebarns möjligheter till att kreativt utforska och uttrycka musik. Undersökningen utgår från ett kulturpsykologiskt perspektiv som betonar interaktionen och det individuella kreativa prövandets betydelse för det musikaliska lärandet. Förskolebarns musikaliska utveckling påverkas av förskollärares musikaliska kompetens och didaktiska förmåga att uppfatta och stödja barns egna musikaliska uttryck. För att kunna observera barn och pedagogers förhållningssätt till spontant kreativt musikskapande, erbjöd jag tre pedagoger och deras barngrupper en överraskning, en resväska fylld med ordinära och hemgjorda rytminstrument som jag kallat den hemliga lådan. Metoden gav mig också möjligheter att utforska musikdidaktiska alternativ till förskolans traditionella musikverksamhet, de gemensamma och vuxenstyrda sångsamlingarna.
MY WAY ? ROLLEN SOM LJUDTEKNIKER I ETT MUSIKVIDEO PROJEKT
The goal with this project, was to explore the producing of a musicvideo with a synergistic focus in a practical way. Beside the practical work with the recording and editing of music and video, I wanted to explore the sound engineers role in such a project? To my help I had the video producer Hannes Knutsson from the small film- collective Lefvande Bilder and the singer, guitarist and songwriter Conny Flink. The result of my work is a musicvideo published on the internet website YouTube and the report of the making of it along with my work around the question above is published in this report. The name of the recorded and filmed song, written and performed by Conny Flink is ?My Way?. .
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..
Bedömning i musik, en omöjlig uppgift? : En intervjustudie av musiklärares syn på bedömning i ämnet musik i årskurs 6
Syftet med studien är att undersöka musiklärares bedömning i ämnet musik i årskurs 6 i relation till kursplanens mål för musikämnet. Bakgrundskapitlet presenterar kursplanen i musik för årskurs 4-6 ur lgr11, begrepp som är vanligt förekommande i bedömningssammanhang, samt ger en presentation av tidigare litteratur och forskning som anknyter till studiens syfte. Vidare presenteras också varierade perspektiv på begreppet kunskap, vilket är de teoretiska utgångspunkter som ligger till grund för studien. Den forskningsmetod som använts i undersökningen är den kvalitativa intervjun, och fyra i nuläget aktiva musiklärare i årskurs 6 intervjuades. Intervjuerna transkriberades, bearbetades och analyserades sedan av mig, och de svar som framkommit utgör studiens resultat.
Utformning av laboration inom Fourieranalys vid Vetenskapens Hus : Musikens matematik - En matematisk förståelse av ljud- och musikinstrument
This report documents the process of designing a laboratory exercise in Fourier analysis at Vetenskapens Hus (House of Science) in Stockholm. The lab is designed for high school students studying science or technical education. It focuses on the physicalunderstanding and mathematical description of sound, in particular music. A model of such a lab is presented in this work; containing a review of the mathematical theory, summary of educational research in the field, descriptions of the design process and of the investigativework that led to the final result. The designed material for the lab includes developed computer programs, visit leader tutorial and description for teachers. .
Musikteori i praktiken : En kvantitativ studie om i vilken utsträckning elever i åk 3 på estetiska programmet integrerar sina teoretiska kunskaper i sitt praktiska musicerande
Syftet med denna undersökning är att ta reda på om och i vilken grad elever, och lärare i ensemble och musikteori, upplever att eleverna integrerar musikteori och ensemble samt ifall bakgrund i musik- eller kulturskola påverkade integrationen. Jag använde mig av en kvantitativ undersökningsmetod, det vill säga enkätundersökning i mitt datainsamlande. Fyra skolor i olika storlek och olika delar av Sverige deltog i undersökning som genomfördes med ett ?emic? insider- och ?epic? outsiderperspektiv, det vill säga elev- och lärarperspektiv.I min bakgrund visar jag att musiklära kurs A enligt kursplanen ska ligga till grund för det egna musicerandet. Ensemblekursen har främst för avsikt att ge grundläggande färdigheter relaterade till sång eller instrument, men påvisar koppling i B-kursen.
You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and community
Title You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and communityAuthor Simon KarlssonSemester Spring 2012Tutor Malin SveningssonNumber of pages 67 (1 appendix)Aim The study aims to explore the motivations and needs behind e-sport consumption and the possible identity construction it entails.Method Qualitative methods: interviews and participant observations.Material Ten interviews with individuals from the barcraft community in Gothenburg, Sweden. Ethnography studies from four locations in total for the e-sport tournament GBG E-sport Open: three from qualifiers and one from the finals.Main results E-sport consumption proved to fill a variety of needs. Affective: To be entertained and experience emotional satisfaction. Social integrative: to connect with friends and other viewers.
Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
Miljöledningssystemet ISO 14001 : En fallstudie av institutionen Vatten och Miljö, Sveriges Lantbruksuniversitet
The purpose of this study has been to maintain a deeper understanding of how unestablished, professional musicians can get discovered by the music industry by communication, branding and positioning of their brand at social media.We found that fans have a greater impact on unestablished musicians than we previously thought. They have to create an identity for their brand, keep active on social media and engage their fans. Musical artists must maintain an ongoing dialogue to keep their fanbase, preferably with emotions involved. No fans equals minimum attention from the industry. Uniformity and professionalism is also important, because it evokes seriousness.