Sökresultat:
934 Uppsatser om Game mode - Sida 29 av 63
En jämförelse mellan ljus baserat i naturalism och pictorialism : En studie om ljussättning i spel
In this study, we investigate various lighting applications in a virtual environment, where we compare between light based in naturalism (natural light) and pictorialism (artistic light). The purpose of this study is to gain further knowledge in lighting, which is increasingly important for game graphics. Theory are examined to gather information and recommendations on how to use various light settings that convey different emotions. We then use this information to illuminate the environment that we have built. The environment is presented in Unreal 4 for respondents who are allowed to move around freely in the environment.
Partiledarskiften : En studie om hur makt knyts till politiker och hur politik gestaltas
Purpose/Aim: The comprehensive purpose is to study how the political journalism is framed, and how the party leaders, with focus on the authority, are constructed in the press.Material/Method: Firstly 84 articles articles printed in the swedish newspapers Aftonbladet, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet have been analysed. Secondly, a textual analysis by means of a critical discourse analysis.Main results: Media are inclined to frame politics as a game or a strategic race. The partyleaders are ascribed authority in different ways. This ascribed authority can also be deconstructed.Key words: Media and politics, party leader, discourse, democracy, framing theory.
En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext
De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.
Den så kallade kvalitetslitteraturen: En studie av språkspel med ordet kvalitetslitteratur
This masters thesis is a study of how the expression quality literature is used in widespread newspapers and magazines. Wittgensteins idea of language games is used as a theoretical starting point. The analysis of 37 articles draws a picture of five language games that are called; the taking over, the polarising, the example giving, the gender critical and the ironic language game. The expression that quality literature is most often put in relation to is popular literature. The line between the two is sometimes distinctly drawn in the articles and sometimes quite vague.
?Alla vet vad det är, men ingen vet vad det är? : CSR
SammanfattningTrots att magasin utgör en stor del av mediesystemet har det inte gjorts så mycket forskning på det området. Den forskning som finns handlar främst om magasinens innehåll. Vi har i stället undersökt omslaget eftersom det är det som i första hand säljer magasinet. Livsstilsmagasinen har en bred målgrupp och många titlar innefattas i genren. Därför är deras omslag om möjligt än viktigare än andra tidskrifters för att locka läsare.
Visuellt & Auditivt korttidsminne
The aim of the present study was to investigate the effect of sensory modality on short-term memory recall. An exploratory, cross-sectional study was performed. A total of 119 individuals participated. There were 70 female and 49 male subjects, aged 4 to 80 years (M=34,3). The participants were presented with 12 different objects in auditory, visual or auditory/visual mode over a period of 24 seconds.
Fetisch, mode, performativitet : en studie av relationen mellan kropp och estetik
For centuries, the human body has been used as a mean to project the norms, moral values and aesthetic preferences that exist throughout society. It has been controlled through constrictive fashion, family and social virtues and through how we perceive gender and sexuality. This essay strives to show, not only how the body and the aesthetic values coexist, but also how they work together and influence each other, with the body as the aesthetic medium. To do this, Michel Foucault?s writings of sexuality and his theories on morality and discipline, as well as Judith Butler?s works on normativity and performativity are being used.
Förskolans matematik : De yngsta förskolebarnens matematiserande i den fria leken
This study aims to visualize the youngest preschool children matematical learning in the free game. In my study the mathematics will be analyzed based on the interactions children participate in, and how children experience mathematics through the lived body.I have chosen to undertake a qualitative research in form of observations. Through this research method, I would approach the child's perspective, which means that i analyze the material that the children in the observations reveals to me as a researcher.The results of the study show that children experience mathematics skills both through the lived body, as well as in interaction situations between children. The mathematics are around among us, all the time. This is very important to take into account for children's continued development of mathematical knowledge..
Touching reality: Exploring how to immerse the user in a virtual reality using a touch device
This paper explores the field of virtual reality and how immersion and presences
can be increased when it comes to navigation and interaction with Virtual
Environments. The availability of VR technology has sparked a trend, especially
in game development. Old ways of designing for interactive environments have to
be revised. This is done by exploring the massive body of work done on VR,
exploring its underlying concepts, using tested design techniques and ways of
evaluating interaction for VR. A design suggestion in the form of utilizing a tablet
device as the main input device is derived.
En virtuell klädkollektion : En rapport om processen i att designa och illustrera en virtuell klädbutik till Stardoll.com
This is a report that goes through the design process of designing and illustrating a virtual clothing shop with the theme ?Stockholm Streetstyle? for the website ?Stardoll.com?. The purpose of the report is to examine how you can manage to get as close to designing a certain style or theme as possible, and also how the process of designing a clothing line can work, The illustrations were made in Adobe Illustrator and the final result of the project was an illustrated fashion collection with 21 parts, in the total of 6 outfits, and also a background for the shop. .
Förnamnstrender 2007 jämfört med 1998 : En personnamnsstudie
Denna uppsats handlar om vad som hänt i namnskicket bland personnamnen mellan år 1998 och år 2007. Syftet är att se vad som har hänt, och varför, på nio år. De 100 vanligaste pojk- och flicknamnen 1998 och 2007 har undersökts och tendenser har framkommit. De korta namnen, de namn som tillhör de nordiska, de namn som var populära kring år 1900 och de lite mer ovanliga namnen har blivit mer populära 2007 jämfört med 1998. Namn med betydelse har blivit mer populära bland flicknamnen, medan bibliska namn blivit mindre populära bland pojknamnen.
Finns det mode i skriftliga räknemetoder? : Tillämpningar av skriftliga räknemetoder inom subtraktion i årskurs 3.
Syftet med den här studien är att undersöka elevers tillämpningar av skriftliga räknemetoder inom området subtraktion i årskurs 3 samt att få förståelse för elevers eventuella svårigheter med olika räknemetoder. Studien genomfördes med hjälp av diagnoser i två klasser samt kvalitativa intervjuer med nio elever och deras matematiklärare. Resultatet visar att den mest frekventa räknemetod eleverna använder, är standardalgoritmen. Studiens resultat visar även att fåtal av eleverna kan använda mer lämpade räknemetoder utifrån vilket typ av tal det är. De svårigheter eleverna beskriver med standardalgoritmen är främst när det krävs växling och dubbel växling över nollan..
Lek och allvar : Om pokerspelande på nätet
This study explores the relatively new phenomenon of online poker. More specifically, it elaborates on who the online poker player is, why s/he plays online poker, what the fascination of the game is, why s/he continues to play, and what the experience is. The study is delimited to focus on individuals who mainly play Texas hold?em online. The empirical material is based on semi-structured interviews with active online poker players, as well as on secondary data such as articles and literature.
Fast fashion mot en hållbar framtid- En studie kring konsumenters attityder till hållbart mode
Under de senaste 15 åren har modeindustrin växt och blivit både snabbare och billigare och begreppet fast fashion har etablerats. Fast fashion är en affärsstrategi inom modeindustrin vars mål är att reducera ledtiderna från idé till butik. Strategin syftar till att tillfredsställa kundernas begär av de senaste trenderna på mycket kort tid. Fast fashion branschen kan sägas stå i motsägelse till en hållbar utveckling, då den representerar korta modecykler där kläder tenderar att bli ?slit och släng? varor.
Internet som Relationsbyggare inom fotbollen : En fallstudie av Kalmar FF
The purpose with this essay is to analyze how football clubs can use Internet in sense of creating stronger relations towards their supporters and build an excellent experience before and after a specific football game. We have used the Swedish football club Kalmar FF as a role model throughout the essay. The techniques of the modern world are escalating and the World Wide Web tends to be more important in the way of creating experiences and relations. The essay is based on a qualitative research method which is based on and contains four independent interviews. The persons have been chosen by us for their knowledge in the specific subject.