Sökresultat:
934 Uppsatser om Game mode - Sida 28 av 63
Robothandel ? En rättvis arena? -En litteraturstudie om Robothandeln med aktier
The purpose of the thesis is to demonstrate how high frequency trading affects the stock market. The growing high frequency trading is affecting the game plan on the financial markets and concerns have grown about the high frequency users intentions with their business. It is difficult to receive an overall picture of the subject because the lack of previous research and even the research that exist do not show the entire picture. The thesis contributes to the research through a comprehensive picture of the present debate as well as the previous research through a literature study. Our results showed that high frequency trading provides liquidity to the market, there is a statistical connection between high frequency trading and volatility, no price manipulation is being used and there is a need for a supervision of the high frequency trading..
En färgglad studie om spelarbeteenden
This is the result of a 10 week long study about if player behaviors and choices are affectedby the surrounding colors in their environment. A number of players are asked to movethrough a virtual environment, while being clocked, where they have to make left and rightdecisions based on different colors (red, green, blue and gray). While most choices consist oftwo different colors, some use the same color. The result shows that the players most likelyprefer one color over another, and that they most likely prefer a non-neutral color over aneutral color. With these results and the interviews that are conducted the conclusion is madethat it is very likely the players choices are affected by the colors in the environment, but it isnot clear to say how they are affected..
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..
il Nuovo ? Språngbrädan för oetablerade designers inom modeindustrin
Vi går Butikschefsprogrammet med inriktning mot mode och textil och har valt att utarbetaen affärsidé. Uppsatsens ämne är till viss del redan givet i och med vår utbildning,där arbetet ska ha en inriktning mot detaljhandeln.Idag befinner sig modedesigners på en tuff marknad, där konkurrensen är hård och detkan vara svårt att etablera sig på den svenska modemarknaden. Oetablerade designersefterfrågar därför en tjänst som hjälper dem med arbetet som tillkommer runt designprocessen.Marknadsföring och försäljning av deras alster anser de vara en av de svårastebitarna att själva kunna hantera.il NuovoiiiKlädkedjorna dominerar modemarknaden, men trenden går mot ett allt mer personligtmode, vilket gör att vi anser att det finns en lucka på marknaden. Därför syftar uppsatstill att undersöka om det finns en potential att starta upp en butik i Göteborg, som säljeroetablerade designers alster som bidrar till originalitet och mångfald inom modeindustrin.Den affärsidé vi har utformat grundar sig därför på att vi som ett detaljistföretagska tillhandahålla design från oetablerade designers och förmedla den till konsument. Vivill på det sättet ta vara på all den talang som finns hos Sveriges modedesignsskolor.
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en
allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken
försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största
möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De
försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing.
Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken
metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras
olikheter sinsemellan.
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi
påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att
göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk
stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen
testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts
gång.
Examensarbete
Syftet med mitt examensarbete är att undersöka ifall införandet av en skoluniform skulle få bort kläders betydelse i dagens skola. Till min hjälp har jag använt mig av fem frågeställningar som alla handlar om kläders betydelse inom skolan. Den metod jag använt är kvalitativ, både observation och intervju. Jag valde, slumpmässigt ut åtta elever i årskurs 9 för intervju. Resultatet av både observationen och intervjuerna vittnar om att kläder har en stark betydelse för vem man är.
Effektivisering av klimatskärm : a?tga?rdsfo?rslag fo?r bostadsfo?reningen Stocken
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Fickor med hål
SAMMANFATTNING Uppsatsens titel: Fickor med hål. Hur nyetablerade modeföretag med begränsade resurser ska kunna kommunicera sitt varumärke på marknaden. Seminariedatum: 050111 Ämne/kurs: Kandidatuppsats, FEK 582. Marknadskommunikation, 10p. Författare: Tomas Josefsson, Gustav Lipcsey, Charlotta Simonsson och Jenny Wahlström.
Butikskommunikation av textilier producerade i Sverige
Enligt undersökningar konsumeras allt mer kläder i Sverige, samtidigt som konsumenters efterfrågan på mer hållbara och miljömedvetna produkter ökar. Det är företagens uppgift att uppmärksamma konsumenten om de bättre alternativ som finns, ur ett miljöperspektiv, och det är upp till dem att tydliggöra sin position på marknaden samt göra sig mer synliga. Slow fashion är ett begrepp som funnits i decennier, men som fått fäste de senaste åren. Det är ett mode som kan bana väg för framtidens textilbransch och med denna rapport undersöks hur man kan lyfta fram och uppmärksamma fler människor på att dessa alternativ av företag finns. Denna uppsats är en fallstudie av ett svenskt företag som närproducerar kläder.
Mervärdeskapande på Internet : En undersökning av Internetbaserade resebyråer
The purpose of this thesis is to examine whether Swedish, Internet-based travel agencies, acting on a consumer market are working towards creating added value for their customers. If that is the case, how and why do they use such a mode of operation.The theoretical framework was based on Grönroos´ ?Augmented service offering?, which treats added value as an addition to the core service. The services offered on five of the larger companies´ websites on the market were examined and 3 representatives of the five companies were interviewed.The study shows that 2 of the examined companies did not produce any added value, while 3 of the companies did produce added value for the customer. The added value was generated through packaging of core-, facilitating- and supporting services for the purpose of differentiating the company towards competitors and generating service fees..
Syns man inte, finns man inte? : GANT Swedens hantering av image och relationer via Instagram och Pinterest
SammanfattningTitel: Syns man inte, finns man inte? GANT Swedens hantering av image och relationer viaInstagram och Pinterest.Examinationsdatum: 2014-01-07Kurs: Examensarbete inom Medie- och kommunikationsvetenskap, Public relations ochinformation, 15 högskolepoäng (15 ECTS). HT2013, Kandidatkurs: Medie- ochkommunikationsvetenskap, 30 högskolepoäng (30 ECTS).Författare: Linda WängborgHandledare: Jonas JonssonExaminator: Christian ChristensenNyckelord: sociala medier, public relations, imagehantering, relationshantering,kundrelationer, mode, GANT Sweden, Instagram, PinterestSyfte: Mitt syfte har varit att analysera hur det ökade användandet av fotobloggar, somInstagram och Pinterest, har påverkat GANT Swedens hantering av image och relationer.Teori: Den teoretiska modell som har använts under skrivandets gång är baserad på tidigareforskning, om det traditionella samt nya medielandskapet, imagehantering ochrelationshantering, där främst författare som Evert Gummesson (1998), Lars Åke Larsson medflera (2002) samt Mats Alvesson och Kaj Sköldberg (2010 och 2005) har varit i fokus.Metod: En kvalitativ metod har använts där en mailintervju med GANT Swedens PR-ansvarigKarolina Skande har genomförts och även intervjuer med två fokusgrupper, vilka tillsammansutgör min primära data. Sekundärdatan utgörs främst av information som har inhämtats frånGANT, Instagram och Pinterests hemsidor samt tidningsartiklar och dylikt.Empiri: Praktisk erfarenhet har tillgodogjorts genom den primära och sekundära datan där jaghar fått kunskap om GANT Swedens och deras målgruppers syner på hur fotobloggar somInstagram och Pinterest påverkar hanteringen av image och relationer hos GANT.Slutsats: Det nya medielandskapet med fotobloggarna Instagram och Pinterest har bidragitmed ändrade förutsättningar för modeindustrin och GANT Sweden. Maktrelationen har ändratform där de traditionella trendsättarna har fått ge plats åt potentiella kunders ökade inflytande.Idag tenderar kunderna att agera som säljare åt företagen vilket gör att kundrelationer blir alltviktigare inom imagehantering..
Stilbrottning : Om stilbrott som figur, funktion och tendens i modern svensk poesi ? Werner Aspenström, Kristina Lugn, Katarina Frostenson, Aase Berg
Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne.