Sök:

Sökresultat:

720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 8 av 48

Business Intelligence - Problem i olika typer av användning

Vi har valt att skriva om Business Intelligence på grund av dess relevans i dagens växande teknologiska samhälle. Ett Business Intelligence system är en typ av informationssystem som hjälper användaren att se mönster, relationer och trender inom företaget och dess försäljning.BI är ett verktyg för företag och organisationer att använda som underlag för att kunna ta väl grundade och beslut baserade på information snarare än intuition.Syftet med vår uppsats är att söka förståelse för de problem som olika typer av användare står inför vid användning av BI system och hitta gemensamma nämnare bland dem.Studien genomfördes utifrån en kvalitativ metodansats där vi undersökt vilka problem och utmaningar olika användartyper står inför vid användandet av systemet.Studien belyste behovet av ordentlig informationsmodell och en masterdatamodell över gemensamma definitioner inom organisationerna.Det största problemet som identifierades i studien var problematiken för företag att hålla en kvalitativ data inom företaget. Detta problem var något som de alla var väl införstådda med.På grund av slutanvändarnas olika uppfattning av BI system såg problembilderna olika ut. Resultatet av vår studie är att problembilderna skiljer sig åt beroende på vilken användartyp som åsyftas. Leverantörerna, IB-arkitekterna och analytikerna hade en mer gemensam problembild, medan slutanvändarnas problembild var mer spretig..

Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI

AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

Experimentell spelmekanik - Realtidsaction m oter turbaserad strategi

In the gaming industry, it has long been popular to combine genres with the aim ofcreating games that bring together the best of several worlds. However, there are stillmany unexplored combinations with good potential.This report addresses the planning and development of a game prototype that combinestwo game genres, turn-based and real-time strategy. In addition to presenting the results,the report also discusses the di culties that were encountered and how they were handled.The prototype contains a working combat system and a basic AI. The prototype ismodular, which means that it is easy for an end user to extend the game with extra content.Most elements that were considered important from the two genres were implemented, butthere is still room for improvement and further development.The result is evaluated by means of quality assurance, a process that is commonly usedin the gaming industry. The response has been generally positive, which indicates thatthe combination has potential and should be explored further..

World of Warcraft : En virtuellt social värld

In today?s modern society with high-speed connections covering the globe people are more than ever finding themselves gazing into the cold lights of the computer screen. On the other side a strange and exciting world yet to be explored awaits. Many are those who spend hour after hour running over green hills swimming in vast blue oceans in the lands of Azeroth, the playfield in the MMORPG game World of Warcraft. In media we often read and hear alarming reports on players stuck in this virtual world, ceasing to play a part in the real world.

Design av interaktionsmoment för spelarmotivation

The game industry is growing by every year but for some reason the research surrounding it hasn't caught up with its rapid expansion. This study aims at expanding the knowledge surrounding one of those areas, player motivations. An empirical model has been used to identify which interaction has the highest impact on player motivation in story-driven roleplaying-games. By conducting semi-structured interviews with eight different game developers using the GameFlow model to explore the use of interactions to sustain the motivation of the player a new criteria has been identified. This additional criteria was: Alive, and it was shown to have a high impact on motivation in story-driven roleplaying-games.

Klövviltets nyttjande av foderraps på viltåker och betespåverkan på angränsande skog

Today we have more game species than ever before in our landscape, both regarding number of species and number of individuals. The increasing number of wild species is an increase in game recourse for the countryside. The increase of game species, however, has negative effects on forests and agriculture land. The negative effects for forestry are damages on economic important trees, due to losses in production and quality. However there are ways to decrease the damage on valuable and important trees.

Competitive Intelligence - A necessary complement to the Balanced Scorecard?

The BSC is a widely used management tool that is turning the vision and strategy into operational goals. However, after analyzing the criticism received by the BSC, it seems as if its internal focus, rigidity, static-ism and mechanical mindset limits the company?s ability to create a strategy that takes important external factors into account. As we see it, the BSC?s limitations can create a risk for strategic inertia.

Så mycket på spel. En studie om spels narrativa förmåga och funktion i skolan

The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Narrativ för arenaspel : att skapa ett narrativ till ett ?mutiplayer Online Battle Arena? koncept

In 2011, I and fellow student at Gotland University created a multimedia game. To fit the time constraints a ?vertical slice? was created. This means a small sample of the game is taken which allows the user to understand how the game works, and at the same time, get a visual demonstration of how the game is designed. The goal of the project was to create a narrative for stadium games in which the backstory is told as players interact with their surroundings.

Business Intelligence inom avfallshantering : Effektivisera sophämtning genom att analysera avvikelserapporter

I stort sett alla hushåll och företag använder sig av sopor och vi är beroende att det sköts på ett korrekt sätt. Avfallshantering i Östra Skaraborg rapporterar idag in avvikelser på ungefär var tionde soptömning vilket förhindrar effektiviteten. Denna studie handlar om att analysera dessa rapporter för att kunna effektivisera sophantering och på så vis minska antalet avvikelser. Med Business Intelligence (BI) har det skapats en relationsdatabas för att kunna lagra intern och extern data på ett ställe och utföra analyser på dessa. En stor del i studien är extrahering, transformering och inladdning (ETL) där fokuset legat på transformeringen för att få så bra datakvalité som möjligt.

Spelifikationers potentiella värdeskapande i projektarbete

Digital games are today avaliable on all kinds of different platform. Games and game thinking is also increasingly being applied within non-traditional contexts. This thesis explores the term "gamifiation" which can be defined as "the use of game design elements in non-game contexts". The purpose of the study was to identify and give perspective on the discourse surrounding the use and applicability of the term today. More specifically, it explores the possibilities of the potentially value creating ability in the context of work, and focused on the application of gamified software in the context of project work.

Puzzles combined with horror in digital games

Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

Det svenska spionaget i Baltikum 1943-1957 : En studie av ett fiasko?

During and after World War II Sweden was spying in the occupied Baltic countries which had been occupied, from 1943 by Nazi Germany and from 1944 by the Soviet Union. It began in 1943, with the Germans still occupying the Baltic countries, when Sweden and its intelligence service ?C-byrån? recruited volunteers among the Baltic refugees in Sweden and sent them back to the countries they had fled from. Many of the Baltic refugees to Sweden were men aged 25-45 so the Swedish intelligence service had a good recruiting source. This started the first period of intelligence operations in the three Baltic countries.

"Digi"-war - En uppsats om att utveckla en digital handledare för ett komplext tärningsspel.

This rapport aims to examine the difficulties in presenting a complex game in a way that will invite new players by making the game more accessible. We discuss and present our process on how to create an application named ?Digi?-war that is easy and fast to, both, learn and use. Our solution to this issue includes RFID-tags and readers together with four buttons, as input devices. This simple input device, placed in a gun-type control unit, aims to provide an intuitive interaction..

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->