Sökresultat:
720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 4 av 48
"Tears are not a Momans Only Weapon" : En historiebruksanalys av HBOs tv-serie Game of Thrones
The middle ages is a time in our history that is often used as a frame when portraying fantasy on tv. HBOs immensely popular series Game of Thrones could easily be counted as one of these. But to what extent does the creators of the series approach the history of our world while creating their own? The aim of this essay is to analyse a number of characters from the tv- series out of gender- and their place in the social structure and then compare the findings with the image of the middle ages that is given in academic research. By analysing the two released seasons of Game of Thrones the study has shown that there are many similarities between the fictional world and the actual world but that it also differs through choices made by the creators of the series. .
Flow i fokus : processen att göra ett spel genom research through design
Starting out as a minor form of amusement, the game industry has become one of the most lucrative andsuccessful in the entertainment business competing against giants such as television, movies and music.As the internal competition within the developer community grows companies work hard at discoveringnew ways to attract and keep customers. By having a playcentric approach focusing on user experiencethey hope to achieve that goal. This thesis describes the process of designing a game with focus on theplayer. We apply the concept of flow on game development and investigate through research throughdesign if we are able to create a game that keeps the player in flow.Play tests showed several elements such as control issues and too difficult challenges early in the game,affecting the possibility for players to experience flow while playing. These negative factors came to becalled flowleakers.
Brandskydd i bevarandevärda byggnader : Under ombyggnads- och reparationsarbeten
In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked ?Do you want to quit because of latency??. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this.
Business Intelligence - ett underlag för strategiskt beslutsfattande
Beslut innebär att välja mellan olika alternativa handlingar för att uppnå de angivna målen. För att underlätta beslutsfattande finns det ett antal olika stödsystem som tar fram underlag till besluten. Vi är intresserade av att se hur dessa understödjer strategiskt beslutsfattande och till vilka typer av beslut som de används.Uppsatsens syfte är att granska beslutsstöds betydelse och hur beslutsstöd kan underlätta organisationens verksamhet och dess beslutsprocesser. Vi vill skapa en bakomliggande förståelse om beslutstöds användbarhet och huruvida beslutsstöd används, samt i vilken utsträckning. Vi vill även undersöka de nackdelar som skapas i och med användandet av beslutsstöd.Studien visar att användning av Business Intelligence effektiviserar beslutsprocessen och möjliggör för ett ökat proaktivt agerande.
Beslut och Business Intelligence : Hur Business Intelligence stödjer beslutsfattande i företag
Den globala ekonomin har gjort att företag är beroende av säker information som ska hjälpa dem att fatta bättre beslut. Allt fler företag agerar på den globala marknaden vilket gör konkurrensen större. Därför behöver företag allt mer och säkrare information. Deföretag som har många konkurrenter behöver mycket information om dessa för att kunna fatta beslut som kommer att ta dem ett steg före konkurrenterna. Att kunna anpassa sig i denna omvärld ställer stora krav på företagen.
Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards
Vi beskriver i denna rapport hur vi, som två studenter vidÖrebro universitet, utvecklade ett nätverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtävladei nordens största spelutvecklar-tävling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlåtande värld och måste slåss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel från grundenoch vilka verktyg och metoder vi använde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgångar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gång.Vi går in djupare på varför vi gjordevissa designbeslut och hur de påverkade vårt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, både från vårt eget perspektivsom utvecklaremen även från ett samhällsenligt perspektiv..
Spelifiering ? ett nytt sätt att motivera
To have motivated employees is important for companies so that they are able to keep valuable competence within the organization. This report treats a relatively new concept for increasing the motivation of employees. It is however, a concept that gets more and more attention. It is called gamification.Gamification is defined as ?using game design elements in non-gaming contexts?, i.e.
REALTIDS BUSINESS INTELLIGENCE : Fo?ra?ndring av Besluts- och Affa?rsprocessen vid Info?randet av en Realtids Business Intelligence System
Business Intelligence och realtids Business Intelligence har blivit ett område som allt fler företag intresseras av. Forskningen idag involverar en rad företag som koncentrerar sig på stora kund-, produkt- och tjänstevolymer. Ett av dessa företag är flygbolaget Continental Airlines. Detta bolag har funnit sju faktorer som bör beaktas då en realtids BI-lösning ska anammas. Detta arbete kommer att lägga fokus på en av dessa faktorer. Denna faktor säger att realtids BI endast levererar något värde om besluts- och affärsprocessen ändras i enlighet med den IT-lösning som införs i företaget.Under denna studie kommer det att undersökas hur denna faktor fungerar i mindre organisationer.
Spelarupplevelser i Azeroth : Immersion och Presence i World of Warcraft
This study examines the players experience, environments and objects in the videogame World of Warcraft. The purpose of this study is to get more knowledge about the players experience in the game with the focus on factors contributing to some form of immersion or/and presence. The data for this study were gathered using interviews as method and then analyzed with relevant literature in the chosen field. A game content analysis and a group of questions are tested with the results of the study which is presented at the end in with an analytic discussion. .
Omvärldsbevakning : Hur långt räcker utbildningen i biblioteks- och informationsvetenskap?
The information market is constantly changing. With new and improved information technology more people get access to more information faster. However, the number of people educated to handle information also increases. Business intelligence has for a long time been a well-known tool for companies to be competitive. Because of the increased access to information the competition between companies has intensified and more people have become aware of the advantages of business intelligence and how it can help them compete.
Lärsituationens komplexitet för elever som upplever svårigheter i matematik : Rutiga Familjen i en ny lärmiljö
The Squares Family is a game developed as a learning aid in mathematics. With its graphical representation of the decimal system, the four basic arithmetic operations and positive and negative numbers together with a learning agent as pedagogical approach, the game?s primary purpose is to motivate students in their learning of mathematics. Although the game is strictly based on mathematical rules it attempts to encourage students to play and work with math without experiencing it as mathematics as this is initially not obvious. The game being internationally tested on normal performing students, this project introduced the game to six Swedish students who experience low motivation for and/or difficulties in mathematics.
Att spela ett yrke : En kvantitativ studie om svenska speljournalister och deras professionalisering
This work aims to improve our knowledge about Swedish video game journalists, a new occupation in a quickly expanding business. Through a survey sent out to over 50 Swedish video game journalists, the result indicate some unexpected facts. Men largely dominate the profession; just 10 % of the work forces are females. This relation was notable in our survey, as well as in earlier studies. Video game journalists between 26 and 35 years old seems to be the largest age group, which we think is a bit surprising considering how new this form of journalism is, and the fact the internet provides opportunities for every enthusiastic video game writer.
Riktlinjer för implementationen av Business Intelligence inom sjukvården : En explorativ studie av sjukvården i Region Halland
Business Intelligence är en samling verktyg för att utvinna och analysera information ur rådata inom en organisation samt ge bättre beslutsstöd grundat på denna. Det har traditionellt använts inom industrisektorn, men på senare tid har även sjukvårdssek- torn upptäckt fördelarna med ett välimplementerat system för Business Intelligence. Implementationen är emellertid en komplex process där mycket kan gå fel, och på grund av att sjukvårdssektorn relativt nyligen började använda sig utav Business Intel- ligence finns luckor i forskningen på området. Syftet med uppsatsen var att undersöka hur sjukvården i Region Halland samt involverade konsulter arbetar med implemen- tationen, och ta fram riktlinjer för hur detta bör ske. Uppsatsen baserades på en kvali- tativ ansats och använde sig av en explorativ studie med djupintervjuer där totalt fem personer från Region Halland samt två personer från ett IT-konsultbolag bidrog till uppsatsens resultat.
Swedish SME Financing - Evidence from the Game Industry
The objective of this thesis is to examine the capital structure of Swedish small and medium sized enterprises (SMEs). Accounting data from Swedish game developers, combined with the result from a survey, is used to examine their financial conditions and capital structure decisions. We find that non-debt tax shield, firm size, growth opportunities and age are, to various extents, the determinants of capital structure in the game industry, while effective tax rate and asset structure have marginal effects. Our study also implicates that most of the existing capital structure theories can explain SMEs leverage decisions to some extent; however, some adaptation is needed to fit these theories into the SME context. Additionally, we find the existence of a financial gap in the game industry which might need efforts from both demand side and supply side to eliminate..
Förmedling och framställning av historia i Tv-spel : En analys av den historiska miljön och atmosfären i Red Dead Redemption
This bachelor´s thesis analyzes the video game Red Dead Redemption and the historical use of the environment and atmosphere in the game. The theory and method used is media research and social memory studies. Two questions were asked: how does Red Dead Redemeption convey and produce the historical environment and the historical atmosphere. Furthermore subqueries/criterias were used to help answer the main questions.The analysis was divided into two parts, the first part we analyze and discuss the games historical environment and the second part analyzes and discusses the historical atmosphere of the game.The conclusion is that both the historical environment and the historical atmosphere is present in the game through picture and sound, the text only works as a guide. The picture and sound live in a symbiotic relationship and depend on each other to fully immerse the player to the game.