Sökresultat:
2414 Uppsatser om Game culture - Sida 66 av 161
Konsten och Samhället : Om svårigheten att sätta värde på kultur
Syftet med denna rapport är att utreda hur kultur värdesätts i samhället. Tanken är att strukturera upp den kulturpolitiska debatten och sammanföra olika begrepp och perspektiv i en överskådlig modell. Rapporten fokuserar på de kulturverksamheter som är mål för den svenska kulturpolitiken, nämligen konstarterna, medierna, bildningsarbetet och kulturarven. Till grund för min analys ligger särskilt Anders Frenanders forskning kring den svenska kulturpolitiska historien.När det gäller att värdera kultur finns två dominerande synsätt genom historien. Med ett ?kulturkonservativt? synsätt uttalar man sig om vad som är bra och värdefull kultur i allmängiltig bemärkelse.
Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World
och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet
är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om
berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att
undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket
en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel
analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka
på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure
gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika
sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa
gestaltningssätt har.
Private Equity-bolags styrning av portföljbolag; En fallstudie av värderingsmodellens översättning till olika organisationsnivåer.
The aim of this thesis is to investigate how a valuation model of a Private Equity firm is interpreted into a management control system within the company's different organizational levels. A case study was developed based on the infra-net company Eltel. The management control systems developed by Malmi and Brown (2008)(1) was used to characterize the control systems at each organizational level. The building blocks of this system are planning, cybernetic, reward/compensation, administrative and culture. Miller and O'Learys (2007)(2) theory of mediating instruments and technology roadmaps was applied to analyze the mediating process of the valuation model.
"Lite konstig ordföljd ibland men det funkar i stilnivå" : En undersökning om studenters kunskaper, uppfattningar och attityder till multietnisk socio-dialekt
Abraham is the original patriarch. How does his leadership compare with a modern day popular culture patriarch with his roots in advertising, the shopkeeper Stig, star of the ICA advertising? The essay compares the leadership and masculinity of two male leaders from different backgrounds and settings, and discusses similiarities and differences.
When real life is error : En kvalitativ studie om hur omgivningen påverkar utvecklingen av datorspelsberoende
Studiens syfte är att studera de bakomliggande sociala faktorerna som kan bidra till utvecklingen av datorspelsberoende. Studien genomfördes kvalitativt genom att intervjua fem personer som själva ansett sig vara datorspelsberoende. Tidigare forskning som berört detta ämne har handlat om hur användare påverkas av spelet, och inte vad som lett fram tillatt det intensiva spelandet påbörjades. Som teoretisk utgångspunkt för studien valdes den utvecklingsekologiska modellen som användes för att studera individen utifrån ett mikro-,meso-, exo-, makroperspektiv. Våra data visar resultat främst på en mikronivå där vi fann att en problematik på denna nivå fanns genomgående för samtliga informanter.
Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare
Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community.
Lärarrollen : En studie av yrkets framställning i populärkultur
Syftet med uppsatsen är att undersöka hur lärarrollen karaktäriseras i filmer och TV-serier under 2000-talet. I undersökningen görs en framställning av karaktärernas utmärkande drag samt en indelning i kategorierna: The Good, The Saint, The Sad och The Bad. I resultatet ställs karaktärernas drag i förhållande till människosyn och etiksyn. Sist men inte minst dras några tänkbara slutsatser utifrån resultatet..
Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.
Om den goda badplatsen : beskrivning och analys över fem skånska badplatsers historia, nyttjande och gestaltning i kontexten av badkulturens allmänna utveckling i Skåne
The European history of bath has its roots in the Greek culture about 2500 years ago. In every Greek town was situated at least one center of culture, a gymnasium, that contained bath establishements, areas for physical training, restaurants, librarys and readingrooms.
Already 400 B.C. Hippokrates, founder of the art of healing, spoke for the waters important qualities in medical treatements.
After the Greeks the Romans overtook and maintained the polished manners of bathing, and thanks to them the culture spread to the north of Europe. During the middleages the art of swimming was well respected among soldiers and knights, and was frequently practised in tournament games and competitions. At the same time the bathhouses were developed in the towns of Europe.
Slumpmässigt genererade nivåer
When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.
Egenföretagande inom kultursektorn i Arvika : En jämförande undersökning av statlig, regional och kommunal kulturpolitisk syn på egenföretagande verksamhet och hur dessa synsätt skiljer sig från egenföretagarnas uppfattning.
In this study, I intend to examine some aspects of the activities of cultural companies in the town of Arvika. The study is qualitative in nature and based on in-depth interviews with self-employed cultural workers, as well as representatives from Arvika municipality. Cultural policy documents have been studied to clarify the self-employed status in the cultural sector and thus their importance to the cultural life in Arvika overall.My hope is to get a glimpse of what it means to work as a self-employed within the cultural sector in Arvika and the conditions that exist, in order to successfully run and develop their businesses.There is a shift in cultural policy, which has led to permanent forms of employment becoming fewer and self-employment to grow ( Karlsson & Lekvall, 6 ). One can say that the cultural sector has moved in the direction from a public matter, to the more privatized ( Köping , Lantz & Stenström, 3 ). The problem with this is that the policy of self-employment has not progressed at the same rate as the amount of business.
Hur smakar vilt? : En studie om hur smaken vilt kan beskrivas
Inledning: Många organisationer och projekt har under de senaste åren fokuserat på att främja en ökad konsumtion och kunskap om viltkött. Den enkla frågan ?hur smakar vilt?? blir i detta sammanhang mycket betydelsefull. Hur kan smaken vilt beskrivas med ord?Litteraturgenomgång: Idag står viltkött för 4 % av den totala köttkonsumtionen men runt 59 % vill äta mer viltkött.
Konsolidering av demokratin i en postkommunistisk stad - fallet St Petersburg
The aim of this essay is to examine whether democracy in St Petersburg isconsolidated or not. Since studies of democratic transition have been rarelyconducted on post-communist cities, this study seems fruitful. Using the Linz andStepan theory, where democracy is considered consolidated when it has become?the only game in town? and Orttung's three criteria legitimacy, politicalpolarisation and policy effectiveness; this essay analyzes people's attitudes,political behaviour, the rule of law and civil society in St Petersburg. Theory isused to interpret the material mainly consisting of two interviews and newspaperarticles.
StockholmsOperan, Galärvarvet : En smal sak
Galärvarvet är på många sätt en utmärkt plats för en ny och framträdande kulturbyggnad i Stockholm. Samtidigt utgöt operans komplexa och omfattande program en stor utmaning. I detta projekt löses konflikten mellan program och plats meddels en långsmal byggnad som bevarar naturvärden och rörelsemönster..
Emerging church : en missionerande gemenskap i en postmodern tid
The main discussion in this essay concern what the Emerging Church is, its sociological and theological context, their main critique of modernism and the consequences in theology and praxis. EC is not a new church but wants to be a new way of being church. In England much of the discussion concerning EC has found a context within the report Mission-Shaped Church (MSC). EC differs from Emergent Village which is a continuing discussion from a postmodern philosophical view.EC is born in an evangelical context with the tensions in the postmodern context, the liminal situation with among other items the disussion about a liquid culture and liquid church. Other backgroundfactors are the ChurchGrowth-movement, Willow Creek and the Gospel and Our Culture.EC critisizes its evangelical background and moves the center from justification to incarnation, from propostionalism, individualism, mission and activism to a theology of incarnational community life.Four different proponents are considered; Brian Mclaren, Dan Kimball, Karen Ward and Ben Edson.