
Sökresultat:
513 Uppsatser om Game Maker - Sida 27 av 35
Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy
Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig
åt.
Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och
dataspelandet har blivit hans jobb.
Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget
4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få
se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många
inte ens vet om existerar. Ännu mindre att man kan tjäna stora pengar på att
spela.
Utomlands är uppmärksamheten för Warcraft större.
Ledarskap och relationer vid implementering av lean i sjukvården: en utveckling av yrkesidentiteten
The aim of this case study was to investigate the role of leadership and interpersonal relations among staff during implementation of lean at a University Hospital in Sweden. The 15 respondents were leaders and staff members from different wards and clinics, who had started working according to lean principles. One of the methods used was explorative, low structured interviews. Other methods used for gathering information about the case was attending lectures about lean healthcare at the hospital, part-taking in the lean game and reading articles about lean and the implementation in both daily press and on the intranet of the hospital. The results showed that an open and accessible leader that coaches his/her staff and supports their work, helps the staff to develop a lean identity.
En studie om styrkor och svagheter hos sudokulösande algoritmer
Sudoku is a popular game of logic in the form of a puzzle. Sudoku puzzles are printed daily in Swedish newspapers. The challenge of solving these puzzles have inspired many programmers to develop Sudokusolving algorithms. These algorithms use different approaches in order to quickly and efficiently solve the puzzles. One such approach is the use of logical strategies initially developed for human players.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Bollspel som arbetssätt : Sex gymnasielärares syn på bollspel som hjälpmedel för att uppnå målen i idrott och hälsa
Syftet med undersökningen var att ta reda på varför bollspelet används för att uppnå målen i idrott och hälsa A.En studie av läroplanerna visar att bollspel inte ens är omnämnt och det är intressant eftersom skolidrotten är så präglat av bollspel. En läroplans överblick visar att idrotten har varit prestationsinriktad och betoningen har lagts på att eleverna ska visa sina färdigheter.Studien förlades till idrott och hälsa A på gymnasiet.Sex lärare valde att ställa upp på intervjuer där ställdes frågor kring deras undervisning och deras syn på bollspel. Det var problem att få folk att ställa upp, men sex stycken lärare valde att ställa upp, dessa lärare var i blandade åldrar och en jämn könsfördelning.Resultatet visar att det finns ett tydligt samband och mönster i dessa lärares undervisningsstrategier och i detta har bollspelet en central roll. Det samband som kan utläsas är att de alla trycker på den sociala biten när det blir tal om bollspel. De viktiga är inte ?jaget? det viktiga är laget.
MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.
Genus, IT och Skolan : En studie om relationen mellan genus och informationsteknologi på ett svenskt gymnasium
Denna uppsats analyserar hur genus gestaltas i fantasyserien Game of Thrones. Analysen a?r baserad pa? tva? kvinnliga gestalters skildringar i den fo?rsta sa?songen av teveserien. De tva? valda karakta?rerna, Daenerys Targaryen och Arya Stark, analyseras och ja?mfo?rs med Yvonne Hirdmans genuskontraktsteori och Paulina de los Reyes och Nina Lykkes intersektionalitets begrepp men a?ven med Maria Nikolajevas schema om hur manligt och kvinnligt gestaltas i littera?ra texter.
Traditionella institutioner i Afrika - Ett hot mot den moderna staten?
The function of traditional leaders in the modern states of Africa has been under debate for decades. The dominant research discourse suggests that these institutions should be integrated into the state in order to minimize the amount of parallel political spheres, since the latters are considered to affect state legitimacy negatively. But are the states in a situation where they need to compete with the traditional institutions in order to gain more legitimacy? If so, is the struggle for legitimacy a zero-sum game where there can only be one winner? Or is it possible for these institutions to co-exist or even benefit from each other? The aim of this bachelor?s thesis is to research if, and to what extent, African citizens? confidence in traditional institutions has an effect on state legitimacy. This has been done by statistically analyzing the data from the latest completed round of the Afrobarometer survey, a study that has been conducted in 20 different countries across West- and Northeast Africa.
Samlingens betydelse i förskolan : Pedagogers uppfattning kring fenomenet samling i förskolans verksamhet
Denna uppsats analyserar hur genus gestaltas i fantasyserien Game of Thrones. Analysen a?r baserad pa? tva? kvinnliga gestalters skildringar i den fo?rsta sa?songen av teveserien. De tva? valda karakta?rerna, Daenerys Targaryen och Arya Stark, analyseras och ja?mfo?rs med Yvonne Hirdmans genuskontraktsteori och Paulina de los Reyes och Nina Lykkes intersektionalitets begrepp men a?ven med Maria Nikolajevas schema om hur manligt och kvinnligt gestaltas i littera?ra texter.
Captain Osprey and The Wings of Fate - En spelproduktion
I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i
sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter
att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få
inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna
programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över
kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de
frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet
trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har
varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll
för första gången i ett projekt.
Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation
project as a whole.
Science fiction i spelutveckling
Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast
använda genrerna inom medier såsom spel, film och litteratur, genom att studera
dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner
av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur
samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar
runt.
Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science
Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod,
karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts
som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utspelar
sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där
dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig
på.
För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och
skriven form. Dessa är två mycket olika skådeplatser för scenarier att berättas
i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna
klassificeras som delar av samma subgenre..
Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel
Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.
Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.
Ett äktenskap med en Dothraki : Daenerys Targaryen och Khal Drogos äktenskap i A Game of Thrones ur ett genusteoretiskt perspektiv
Syftet med denna uppsats var att jämföra diskurser med nyutbildade slöjdlärares resonemang om skolslöjd och hållbar utveckling. Detta gjorde jag genom att utföra en semistrukturerad intervjustudie där fem nyutbildade slöjdlärare ingick. Utifrån de ämnen informanterna valde att tala om under intervjuerna skapade jag teman, vilka jag sedan undersökte i resultatkapitlet. De teman som undersöktes var återbruk, materialhushållning, reparationer, teori i slöjd, ämnesövergripande arbete samt skapa versus köpa. Innehållet i några av dessa teman föreskrivs i styrdokumenten medan andra inte gör det.
Poker eller patiens? Multilaterala förhandlingar i Europaparlamentet; en explorativ studie av förhandlingskulturen i Europas folkvalda parlament.
Since the Maastricht Treaty the European Parliament has gained competence in the decision-making process and the Parliament is today one of two decision-making institution, next to the Ministers of Council. In this study the main focus has been to shed light over the negotiation culture within the European Parliament, which up till now has been a neglected research area. This is of great significance because the internal negotiations in the European Parliament decide the external negotiation position with the other institutions.After face-to-face interviews with MEP:s and assistants I have been able to identify certain characteristics to create an understanding of the negotiation culture in Europe's elected Parliament. The negotiations are oriented towards a problems-solving approach and the prevailing apprehension is consensus-based negotiations instead of the existence of political blocks. The committees are stronger than the European party groups, which further encourage negotiation.