Sök:

Sökresultat:

60 Uppsatser om GC-banor - Sida 1 av 4

Inre biljarder och tvistavbildningar

Denna rapport diskuterar inre biljarder, som är studiet av rörelsen hos en punktpartikelsom rör sig inom ett begränsat område och re?ekteras mot områdets rand utan atttappa i fart. Först introduceras en lämplig parametrisering av rörelsen. Sedan införsbiljardavbildningen, som beskriver hur man går från en studspunkt till nästa i rörelsen.Det visar sig att denna avbildning för vissa former på området tillhör en väl studeradtyp av avbilding, en så kallad tvistavbildning.Dessutom diskuteras vilka periodiska banor som nns när området har olika formeroch egenskaper och hur man kan hitta dessa med hjälp av den så kallade genererandefunktionen. Vidare bevisas Birkhos sats för periodiska banor, som beskriver existens avperiodiska banor för konvexa områden med glatt rand och positiv krökning..

Utveckling av en bana till ett bilspel

Denna rapport behandlar examensarbetet ?Utveckling av en bana till ett bilspel? som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid Luleå tekniska universitet under 2003. Uppdragsgivare för arbetet är Luleå- företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilspel. Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjälp av systematiska metoder vilka bidrar till att säkerställa kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den här typen ser väldigt lika ut i de flesta spel som finns på marknaden idag.

Evolutionär leveldesign: Leveldesign med genetiska algoritmer

I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är..

Granskning av GC-banor i Haparanda stad

Denna rapport beskriver mitt projekt som jag utfört under min VFU-period på Haparanda Stad. Under min tid på Haparanda stad fick jag i uppgift att utföra ett eget projekt. Jag fick även vara med och se hur många andra pågående projekt fungerar och ser ut. Som projekt valde jag att inventera och granska Haparanda stads gång och cykelbanor som ingår i stadsnätet. Till hjälp och råd under mitt projekt hade jag mina handledare Göran Wigren, Sofia Rosendahl, Kalle Kyösti och Robert Ekholm.

Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden.

Spelarens påverkan på spelet : En studie i upplevd Agency inom dataspel

Detta arbete har som syfte att studera upplevd Agency. I bakgrunden för arbetet presenteras tidigare studier kring Agency och val i spel. Dessa används sedan för att ta fram tre designprinciper: Tydlighet, motivation och variation. Arbetets frågeställning gick ut på att se om dessa principer i praktiken ökade Agency och vilken princip som var effektivast.För att besvara frågeställningen till arbetet skapades sex stycken banor till spelet Magnetic. Tre följde de ovan nämnda designprinciperna och tre bröt emot dessa.

Biljardproblem

Två biljardgeometrier har studerats, där båda är deformationer av en cirkel. Den ena är ellipsbiljarden och är med för jämförelse och den andra är Robnikbiljarden som bra belyser biljardproblemens dynamik. Här centraliseras undersökningen till de periodiska banornas stabilitet..

Det svåraste som finns är att tänka i nya banor : - En studie kring personalhantering oh effektivisering av arbetet på svenska musikfestivaler.

Bachelor Thesis Music & Event Management School of Economics at Linneaus University of Kalmar, Economics, 2FE40E, Spring 2013 Author: Johan Hagelberg, Sofia Prins & Oskar Sjögren Supervisor: Petter Boye Examinator: Thomas Karlsson Titel: Det svåraste som finns är att tänka i nya banor - En studie kring personalhantering och effektivisering av arbetet på svenska musikfestivaler.Purpose: The purpose of this study is to investigate how different music festivals in Sweden can work to increase the efficiency by managing the workforce and internal knowledge.Method: The study was based on a qualitativ method with an abductive approach. The majority of the data comes from qualitativ interviews with persons in the industry.Conclusion: The music festivals in Sweden are acting under a constant economic pressure which leads to an experienced need for a larger workforce - mosty non-profit. The result of this study shows that the larger workforces are both unmotivated and decreases the effeciency of the work. The study aims to highlight the diffrenses between non-profit and commersial festivals and the way they work with human resource management and personal in different levels of the organization..

Småskaligt storskaligt : Anodiseringens roll för en smyckesmed och en industri

Anodisering är en ytbehandlingsteknik på frammarsch som ständigt bryter nya banor såväl inom industrin som hos den småskaliga utövaren. I den här uppsatsen ges en bild av hur en smyckesmed och en industri förhåller sig till ytbehandlingstekniken idag. Det är en jämförelse utifrån en historisk kontext om industrialiseringens framfart och samarbete branscherna emellan. Anodisering är en ytbehandlingsteknik som förstärker aluminiumet funktionellt och/eller estetiskt. Uppsatsen är av kvalitativ natur där material hämtats in för tolkning.

Arkitekturteori och leveldesign

Denna rapport har undersökt om en arkitekturprincip kan användas för att skapa en lättnavigerad bana. Undersökningen har använt sig av två olika banor för att undersöka detta. Den ena banan har baserats på designprincipen Inga Återvändsgränder, den andra banan har baserats på arkitekturprincipen Circulation Realm. Två olika experimentsessioner har genomförts för att svara på frågeställningen. Experimentet har indikerat att en bana baserad på arkitekturprincipen Circulation Realm är mera lättnavigerad än en bana baserad på designprincipen Inga Återvändsgränder.

"Musik är ju matematik" : en studie om förskollärares syn på kombinationen matematik och musik

Syftet med studien är att undersöka om/hur förskollärare använder sig av kombinationen matematik och musik i den pedagogiska verksamheten, samt att undersöka hur de ser på kombinationen av dessa ämnen. För att ta reda på detta har observationer och intervjuer använts. Resultatet visar att de utvalda förskolorna för studien arbetar med matematik och musik kombinerat, det finns en röd tråd i hur de integrerar musiken och matematiken i verksamheten. Samtliga intervjuade förskollärarna ser kombinationen musik och matematik som något naturligt, som hör ihop och de är samtidigt hungriga att lära sig mer kring detta. Slutsatserna som kan dras av den här studien är att musik och matematik hör ihop och att det går att kombinera de två ämnena tillsammans.

Högstadielärares attityder till jämställdhetsarbete för elever i skolan

Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckspel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju.

 Finn upps ämnesverktyg :  ? ett innovativt sätt att öka elevers kunskaper i Teknikämnet?

Finn upps ämnesverktyg är ett imponerande inspirationsverktyg för teknikundervisande lärare. Genom att identifiera och lösa ett problem, så får man eleverna att tänka i nya banor. Undervisningsmaterialet och lärarhandledningens upplägg, ger lärarna möjlighet att använda det i sin helhet eller bara välja ut enskilda delar. Men vilka erfarenheter har lärarna erhållit genom att arbeta med ämnesverktyget i undervisningen? Undersökningen genomfördes via en webbaserad kvantitativ enkät.

Concept art and texturing for games

Min uppgift vad att under åtta veckor framställa förlagor för samt texturer till en del av en spelbana, samt i mån om tid framställa färdiga texturer av dessa. Till min hjälp har jag haft tidigare koncept på andra delar av spelet, samt andra, redan färdigställda banor. I mitt arbete är det viktigt att ha kontakt med projektets level samt. Från AD får jag konstnärlig feedback och åsikter om vad som fungerar bättre eller sämre med den konstnärliga visionen, men jag måste även hålla mig till de begränsningar som banans utformning och krav på spelbarhet innebär. Det finns många frågor att ställa kring konceptframställning för texturering, men de som jag har valt att centrera mitt examensarbete kring är: - Vilken slags konstnärlig information är värdefull för en leveltexturerare? - Hur kan man effektivisera leveltexturerarnas arbete med hjälp av koncept konst?.

DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skräckspel utan visuella medel?

Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckspel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju.

1 Nästa sida ->