Sökresultat:
1372 Uppsatser om Flash-spel - Sida 39 av 92
Flödesapplikation - företagsbaserad utbildningsmodell på Internet
Intern företagsutbildning via e-learning är ett aktuellt ämne, framförallt eftersom företagen ser det som en chans att bli effektivare och spara pengar. Av de fretagsanpassade utbildningsapplikationer som finns på marknaden idag, är nästan samtliga skapta för att förklara fr användarna (kursdeltagarna) hur saker och ting ska fungera. Deras stora svaghet ligger dock i att förklara och förmedla varför dessa saker fungerar, varpå man riskerar att misslyckas med att förmedla en djupare förståelse och skapa en bättre kunskapsbas. Därför finns det troligen många anställda på företag som har fått lära sig hur allt runt om kring dem fungerar, men inte varför det nu fungerar som det gör. Denna examensrapport redogör för vårt arbete med att ta fram en webbaserad applikationsmodell, utvecklad i Adobe Flash, tilltänkt för utbildning, och som på ett enkelt men effektivt sätt synliggör hur olika typer av företagsflöden fungerar och, framförallt, varför de fungerar på detta sätt.
Grafisk formgivning : Östersjöfestivalen
I denna slutreflektion beskriver vi tillvägagångssättet för att skapa en grafisk profil och webbplats för Östersjöfestivalen i Karlshamn. Målet var att skapa en profil som passade en bred målgrupp och förmedlade den känslan Östersjöfestivalen ger till besökarna. Vi presenterar hur det har varit att arbeta med en kommun som klient, hur det har varit att skapa en interaktiv webbapplikation med funktioner som sammanfogar en karta med en gästbok, samt hur det har varit att producera något som kommer synas av en stor publik. Utöver detta reflekterar vi över denna process och ger våra tankar och åsikter om projektets gång. In this final project essay we will describe the procedure for making a graphic profile and website to Östersjöfestivalen in Karlshamn.
Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar
This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.
Debattens sakfrågor glöms bort när tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sända partiledardebatter
Den här studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sända partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfråga, hur gestaltningen förändrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium från 70-talet och framåt har genomgått en kvalitativ textanalys. Åren är 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010. Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur många gånger olika karaktäristiska drag från spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick på de olika valrörelserna för att sätta analysen i en historisk kontext. Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror på flera olika saker. En jämnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.
Interaktivt konsultverktyg -vid utveckling av webbplatser
Denna rapport handlar om ett examensarbete utfört åt multimediaföretaget Animero. Det är ett litet företag med åtta anställda som jobbar med olika multimediaproduktioner med fokus på webb- och videoproduktion. Problemet för Animero var att det saknades en ordentlig kravspecifikation i projekten och att kunderna brukade utgå ifrån vad de själva tycker om istället för att tänka på dem som ska besöka webbplatsen. Vårt uppdrag blev att utveckla en applikation som ska ta fram underlag till en kravspecifikation vid beställning av webbplatser. Applikationen ska samla in information om kundernas målgrupp, deras företagsidentitet och de funktioner de vill ha med på webbplatsen.
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
Detektering från prickskyttar från helikoptrar : elektrooptiska sensorer i VMS
Sverige är för tillfället operativa med Helikopter 16 - Black Hawk i Afghanistan. Uppgiften som löses i Afghanistan är främre och taktisk sjuktransport (MEDEVAC).Detta arbete handlar om hur befintliga VMS-system i helikoptrar kan kompletteras i syfte att möta ett föreliggande prickskyttehot vid lösande av främre MEDEVAC i ett insatsområde som miljömässigt liknar Afghanistan. I arbetet analyseras möjliga tekniker utifrån aspekter från ett konstruerat scenario där helikopterbesättningarnas uppgift, insatsmiljö samt hotbild beskrivs.Resultatet visar på att MEDEVAC-helikoptrar kan utrustas med sensor-gimbaler där olika sensorer kan kombineras, vilket möjliggör spaning i 360°. Detta bidrar till den militära nyttan då helikopterpersonalens lösande av uppgift effektiviseras, chansen till överlevnad ökar samtidigt som personal och patienter kan känna sig tryggare..
Vidareutveckling av arbetsmiljö vid avtrådningstransportör
Valmet tillverkar och levererar kompletta system för energi, massa och pappersproduktion till kunder globalt. En enhet inom Valmet, Flash Drying & Baling Technology, levererar bland annat manuella avtrådningslinjer för avtrådning av massabalar som de distribuerar globalt.Examensarbetet har gått ut på att analysera arbetsmiljön för operatörerna vid Valmets avtrådningstransportörer och ta fram en produkt eller koncept som förbättrar säkerheten och ergonomin, samt framhäver Valmets varumärke.Med hjälp av fältstudier, intervjuer, marknadsundersökning, problemidentifiering samt funktionsanalyser och andra designmetodiska tekniker har projektet lett fram till ett koncept för säker hantering av massabalar mellan lager och avtrådningstransportör.Arbetet har lett fram till att denna transport/hanteringssäkring bäst sker vid avtrådningstransportörens kringutrustning, mer specifikt hos truckens klämaggregat. Projektet har lett till att ett klämaggregat har utformats för att förhindra ras av massabalar, på väg till och vid avlastning på avtrådningstransportören, men även för att framhäva Valmets varumärke. Konceptet har också visat sig ha potential kring hur själv trådklippningen kan gå till, vilket diskuteras i rapportens slut..
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.
Lotterilagens förenlighet med EG-rätten
Syftet med uppsatsen är att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begränsar den fria rörligheten på spelmarknaden är förenlig med EG rätt samt om det kan misstänkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen än de som åberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen är förenlig med EG-rätten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling på marknaden och rättspraxis kan tala för att en ändring i lagstiftningen är behövd.Uppsatsen visar på flera faktorer som pekar på att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte är förenlig med EG-rätten. Den stora ekonomiska hänsynen kan verka avgörande och får inte vara ett huvudskäl till en inskränkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omständigheterna på spelmarknaden i Sverige för att de begränsningar som gjorts inte längre är lämpliga för att uppnå det ursprungliga syftet med inskränkningarna.
Speltestning ? Med Fuzzy Logic
Vid design av ett dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att använda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krävs speltestning. Speltestning är tidskrävande och då också dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid är då att använda data hooks i spelet och sedan låta testpersoner spela spelet. Data samlas då in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjälp av data hooks samlades data in till denna rapport.
Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.
Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten
Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de två områdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tilläts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfärer medan datorspelskritiken mer hängav sig åt en yngre målgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats två gånger då jag analyserat recensioner från två olika tidningar (DN och SvD) för att komma än djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att få spelen och böckerna något sånär jämförbara har jag ställt upp ett antal kriterier, där ett av de mer centrala är att samtliga verk har varit ett av de mest sålda verken ett givet år (2007-2009).
Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software
Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren
2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll,
vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon.
I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i
Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen
akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall
tvingas återuppfinnas om och om igen.
I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel
innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i
sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta
med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i
relation till de studier av spel vi gjort.
Grafisk formgivning - Östersjöfestivalen
I denna slutreflektion beskriver vi tillvägagångssättet för att skapa en
grafisk profil och webbplats för
Östersjöfestivalen i Karlshamn. Målet var att skapa en profil som passade en
bred målgrupp och förmedlade
den känslan Östersjöfestivalen ger till besökarna. Vi presenterar hur det har
varit att arbeta med en
kommun som klient, hur det har varit att skapa en interaktiv webbapplikation
med funktioner som
sammanfogar en karta med en gästbok, samt hur det har varit att producera något
som kommer synas av en
stor publik. Utöver detta reflekterar vi över denna process och ger våra tankar
och åsikter om projektets
gång.
In this final project essay we will describe the procedure for making a graphic
profile and website to
Östersjöfestivalen in Karlshamn. The goal was to create a profile that fitted a
wide target audience and
transmitted the feeling Östersjöfestivalen gives to its visitors.