Sök:

Sökresultat:

1372 Uppsatser om Flash-spel - Sida 33 av 92

Färg, rum och känslor : Studie av färgens betydelse i spelproduktion

Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka om färg påverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar på är placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller målas koncepten ofta gråskala för att sedan testas i olika färgkombinationer. Samma process och samma tekniker används vid framställande av bilden som är i fokus för undersökningen. För att framställa bilden gjordes studier på existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju där tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet på Högskolan i Skövde medverkade.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Miljöer för spel

Denna uppsats behandlar hur lågpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jämför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar både modellering och tekniska aspekter av texturering.

Utveckling av informations- och utbildningsmaterial om riskerna med kondenserade gaser på Rönnskärsverken i Skelleftehamn

Rapporten innefattar utvecklingen av ett nytt informations- och utbildningsmaterial för entreprenörer och nyanställda på Rönnskärsverken i Skelleftehamn. Informationsmaterialet innehåller information och risker med kondenserade gaser (svaveldioxid, ammoniak och klor) och svavelsyra samt information om gaslarm, gasläckor och gasskyddsrum. Det innehåller även en samling frågor speciellt utformade efter informationen i materialet för att underlätta inlärning av informationen. Materialet består av ett program skapat i Adobe Flash CS3. Information om ämnen och tillhörande frågor finns uppdelade i avsnitt.

"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel

Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.

Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..

Vad gör eleverna på lektionerna i idrott och hälsa? : en observationsstudie om lektionsinnehåll och fysisk aktivitet i idrott och hälsa

Syfte och frågeställningarSyftet med studien är att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hälsa samt att se vad lektionstiden används till. Ytterligare ett syfte är att studera sambandet mellan lektionsinnehållet och den fysiska aktiviteten.Hur är lektionstiden fördelad på olika kategorier av lektionsinnehåll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hälsa är eleverna måttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehåll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som användes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och användes vid observationstillfällena. En årskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.

Dataorienterade komponenter för Adobe Flash

This is an examinaton of welfare officers and patients experiences of a course in mindfulnessbased stressreduction in primary care. The authors used a qualitative method and a phenomenological hermeneutics scientific philosophical position. The analys of the data appeared by using three theoretical perspectives; cognitive, coping and Antonovskys Sence of Coherence. The purpose was to get a deeper understanding of what mindfulness is, how a course in mindfulnessbased stressreduction can be arranged and how it is comprehended by the welfare officers and previous participators of the course. To get an opinion of the issue the authors wanted to know the welfare officers intention of the course, to which patients they provide the course, what the participators thought about their situation before and after the attendence and if they had assimilated the knowledge and if so how it was applicable.

YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.

Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.

Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp :

Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nätverk orsakade av nätverksfördröjning. Ett vanligt problem är konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstånd på sina skärmar. Lokal fördröjning är en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att låta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprång över nätverket. Då ökar sannolikheten att båda parterna utför handlingen samtidigt.

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.

white cube gamecube

Jag undersöker min värld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den värld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.

Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign

Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

Utökade tester enligt IEEE std 1149.1-2001 för Main Switch Board

Kravet på detta examensarbete var att utveckla tester för en produkt i prototypstadiet hos Ericsson i Katrineholm. Dessa tester ska framförallt användas som verktyg vid felsökning och utvecklas på kretskortsnivå. Detta innebär test för att hitta processrelaterade fel som t.ex. felaktiga lödningar. Arbetet började med att studera den tekniska bakgrunden.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.

<- Föregående sida 33 Nästa sida ->