Sök:

Sökresultat:

580 Uppsatser om Flash-game - Sida 35 av 39

Den svenska sällskapsspelsmarknaden : En studie om en bransch i utveckling från 1970 till idag

This essay is about the history of the Swedish board game-industry from the 1970?s to today. The essay focuses on the companies in the business and how they change during this period and about the causes of this change. This essay aims both at accurately describing the development of the industry as well as asking the question of what influence factors from outside of the industry have upon the change during this period of time. The material used in this essay is mainly extracts from interviews with people who have been working in the industry during the period, as well as literature on the subject and product-catalogues from certain years in the time-frame.From this material I have outlined the basic history of the industry.

Motivation till förändring : hur sjukhuspersonal kan motiveras till att arbeta med Lean Healthcare

The Swedish healthcare system is characterized by lack of resources and extensive hospital queues. In order to counter these difficulties the Lund University Hospital have introduced Lean Healthcare to the hospital organization. The purpose of this scientific paper is to study the relationship between the implementation of Lean Healthcare and the experienced motivation among the staff. This essay thereby intends to impart knowledge, which could be used on future implementations of Lean Healthcare at other hospitals. In order to fulfil the purpose of this essay a case study have been conducted at two wards at the Lund University Hospital in which qualitative research interviews have been the method chosen in order to gather data.

En dekonstruktion i ljud : J.O. Mallanders Extended Play

J.O. Mallander?s Extended Play (1968) is a sound recording, a readymade, of the counting of votes in two presidential elections in Finland, during 1962 and 1968. A voice repeats monotonously: ?Kekkonen, Kekkonen, Kekkonen, Kekkonen, Kekkonen?? Although the Finnish president Urho Kekkonen represents, almost personifies, the politics of the post World War II period in Finland, Extended Play does not explicitly address the political. Rather, as this essay argues, it engages in the discourses of power and politics by providing a temporalization of its fixedness, or what Jacques Derrida terms the proper.Extended Play is, in parallel with Derrida?s critique of western metaphysics, a deconstruction in sound that challenges the state ideologies conveyed in the process of the counting of votes, where the presuppositions of the presence of the voice characterizes the ambiguities of power that Kekkonen?s politics of neutrality represent.Mallander?s readymade emerges as a double of the game theory strategies of the Cold War, a mimetic surplus of the administrative control mechanisms of sound recording.

Det är lite gambling, man kan aldrig veta hur det blir i slutändan : Socialsekreterares erfarenhet av bedömning av en viss insats för barn och ungdomar

Social workers in this study describes various experiences of the assessments of interventions for children and adolescents. Social workers experience of the many different situations where an assessment of best effort must be made on the basis of BBIC, which is the Social Services investigation records. To make this assessment, the Social workers need social assistance and support of their colleagues and manager. Knowledge mixed with experience is also an important part when it comes to being professional and not let emotions control that could otherwise be happened when the social worker meets and builds relationships with clients. Social workers are also those who will decide which achievement the client needs from the needs.

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande  upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående  förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som  visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc,  så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt  då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan främja såväl nöjes­ som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).

Barns samspel i rollek : En studie om hur barn i rollek utvecklar social kompetens

this paper is a study on children's social interactions in role-play. The aim is to try to highlight how children with other develop social skills and how to further motivate children tosee, understand and manage their reality in role-play by highlighting the characteristics of afunctioning role-play. I would also highlight the importance of pedagogue´s role in relation tochildren's social skills in role-play. The purpose flows into these issues, what distinguishes afunctioning role-play? Can the children in role-play influence their thinking to developunderstanding of others and the environment and if so, how? What significance does pedagogue´s role in children's role-play? I used out of a qualitative methodology to carry out this investigation.

Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse

I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.

Pedagogers roll i den sociala lekens betydelse för barn med svårigheter : Preschool-teachers role in the social game for children with social difficulties

Särskolan är en skolform för elever med utvecklingsstörning. Gymnasiesärskolan tillhör särskolans frivilliga skolform och erbjuder en fyraåring utbildning för ungdomar i åldern 16-20 år. Den har samma läroplan som gymnasieskolan. Under de senaste åren har det skett en ökning av antalet elever som skrivs in i särskola. Den största procentuella ökningen har andraspråkselever stått för.

Distribution of wild boar (Sus scrofa) damage and harvest loss in crop fields

The last decades the populations of wild boar (Sus scrofa) has increased rapidly over the species? entire European range, including Sweden. This is followed by increasing human-wildlife conflicts as a result of the wild boar foraging behavior, causing damage to agricultural crop fields due to trampling and feeding. To be able to minimize damage we need more knowledge of where in the fields the risk of damage is high and what features in the landscape that affect this risk. I analyzed damage distribution in relation to the distance to six different landscape features; forest, road, ditch, building, game field and bait station, in the study area, the Island Mörkö in eastern central Sweden.

Battle of the Produce

Thesis Purpose: The purpose of our thesis is to explore different plausible scenarios concerning the future of the Swedish produce industry with regards to branding. Methodology: In order for us to answer the research question and fulfill its purpose, we have utilized a qualitative approach combined with of both an inductive and deductive theoretical approach. Our study is both explorative and speculative. Theoretical Perspective: The theoretical framework of our research is based upon Porters Five Forces and Competitive Advantage combined with Kapferers Brand Identity Prism and his ideas on Brand Innovation. Additionally, we have utilized the Game Theory.

Canine S- and M/L- cone electroretinograms

Full-field flash electroretinography is an electrodiagnostic method used to examine the function of retinal cells. Light stimulation of the eye elicits electrical potentials in the retina. By aid of a corneal electrode and a reference electrode close to the back of the eye, the electrical potentials can be recorded and presented as an electroretinogram (ERG). ERGs driven by mainly one type of cones can be used to examine the function of a single cone class. In human beings, studies have shown the cone class sensitive to light of short wavelengths, the S-cones, to be more vulnerable to acquired damage than the other cone classes (Daley et al., 1987; Gouras et al., 1993; Greenstein et al., 1989). Dogs have two cone classes, S-cones, and M/L-cones (most sensitive to medium to long wavelengths).

Ungdomars sociala lärande och kommunikation genom strategispelet League of Legends : en etnografisk studie om socialt lärande och kommunikation bland tonårskillar

Detta examensarbete, som skrivits inom området media vid Konstfack ägnas åt tonårskillars sociala lärande i strategispelet League of Legends. Jag har undersökt hur ungdomarna kommunicerar med varandra och vilka olika metoder de använder för att inskaffa kunskap som är nödvändigt för att utvecklas som League of Legendsspelare. Jag har utgått från kvalitativa intervjuer med tre femtonåriga killar och etnografiskt orienterade videodokumentationer som bas för min undersökning. Socialsemiotisk teori med ett multimodalt perspektiv används. Begrepp som jag använder mig av för att förstå och analysera min empiri är lärande och design.Analysen av intervjuer och videodokumentationerna vägleds av mina frågor kring hur ungdomarna lär sig av varandra och vilka resurser de skapar tillsammans.

3D på Internet i syfte att instruera och informera

SammanfattningDen här rapporten beskriver arbetet att ta fram försöksmaterial i form av 3D-modeller med tillhörande animationer till det Internetbaserade rådgivningsverktyget för läkemedelsprodukter AssistansPlus*. Utöver detta ger rapporten en inblick i hur framtagning av 3D-medierat material för Internet, inom området rådgivning och presentation, kan se ut generellt.Viktigt att tänka på vid arbetet med modeller och animationer till AssistansPlus är att de måste anpassas till W3D formatet, som 3D spelaren i verktyget är utvecklad i. De viktigaste var här att veta vad som följde med vid en export till formatet W3D (animerandet måste ske på ett relativt analogt sett, vissa bildformat för texturerna fungerar bättre än andra etc.). Rapporten innehåller en checklista som ska fungera som en guide vid framtida framtagning av material till verktyget. Filstorlek är av stor vikt i arbete med 3D för Internet och var därför en viktig del också i uppdraget.Att begränsa filernas storlek genom att använda så få ytor som möjligt, genom att stiliseramodellerna och genom att göra texturer så bra som möjligt i förhållande till filstorleken, var viktiga delar arbetet.

 En kvalitativ analys av spelberoende

The aim of this study is to gain an increased knowledge and deeper understanding of compulsive gambling and its consequences in today?s society. Gambling addiction will be described and analysed by a selection of experts, therapists and people with an addictive gambling background. The basis of the empirical research has been undertaken by a qualitative design with interviews consisting of three fundamental themes. The research group of eight participants included four gamblers, two therapists and two specialists.

?Jag är typ bara en sån som gillar att läsa? : En studie av pojkars läsvärldar på en högstadieskola i södra Stockholm

Every now and then, in media research studies and in various newspaper articles, schoolboys´ issues reading habits are discussed. Much of what is written concerns boys decreasing marks in the field of literature, in the Swedish language and also their negative attitude towards reading books. Some scholars claim that boys do not read because they consider reading books as a women´s duty. Other people believe that underlying causes for boys negative attitude towards reading is biological, that it´s genetic and consequently physical, and that male and female brains are functionally different. Another theory of today is that boys actually reads, but not that kind of texts and literature that they are exposed to in school.Based on a selection of these opinions and theories, and my own experience and interest for questions concerning school and gender, the aim of this studie was to examine boys worlds of reading.

<- Föregående sida 35 Nästa sida ->